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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-5 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
35-45 분
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연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
ねこ電球 (Neko Denkyu), Nagi Tenku (天空 薙)
-
아티스트
ねこ電球 (Neko Denkyu), RK
-
인원
게임 소개
통화신앙(통화신앙)은 플레이어들이 부를 극대화하기 위해 노력하는 일본의 게임입니다. 하지만 통화의 가치는 무역업자 개개인이 종교에 얼마나 많은 믿음을 가지고 있느냐에 달려 있습니다. 플레이어들은 하나의 신에 대한 숭배를 장려하는 한편, 신에 대한 호감이 떨어지면 충성심을 바꿀 준비를 한다.
이 게임에는 상대 환율을 보여주는 마켓보드와 종교별로 작은 큐브(규칙집)를 이용해 신앙이 어떻게 변동하는지 보여주는 트랙보드가 있다.
게임이 끝날 때 선수의 점수를 계산하는 데 사용되는 카드 한 벌이 있습니다. 게임 시작 시 두 장의 카드를 올려서 두 개의 가격을 움직인다. 그런 다음 갑판이 뒤섞이고 플레이어에게는 3장의 카드가 지급된다. 4장의 카드가 더 쌓여 드래프트가 된다.
이 게임은 각 종교를 나타내기 위해 실제 지폐의 스타일로 아름답게 묘사된 선명한 지폐의 거대한 스택을 가지고 있다. 다곤 훈장은 미국 달러이고 유로(제우스), 엔(아마리티), 위안(공산주의), 플라잉 스파게티 몬스터 동전(은행권)도 사용된다. 노트 뒷면은 공백으로 되어 있어서, 선수들은 누가 무엇을 들고 있는지 알 수 없다. 선수들은 시작할 때 5가지 유형 각각에 대해 2개의 노트를 받는다.
이 게임은 선수 수보다 한 명이 많은 일련의 라운드에 걸쳐 진행된다. 라운드에서, 플레이어는 은행과 통화를 거래하거나, 그들의 믿음을 바꾸거나, 시장 가격을 조정할 수 있다.
플레이어가 통화를 거래할 때, 그들은 그들이 공급한 것으로부터 원하는 것을 팔고 현재 금리로 은행에서 산다. 교환되는 지폐의 수는 각 통화의 믿음을 변화시킨다.
예를 들어, 한 선수가 공산주의 2개를 각각 12개에 팔고, 아마리티 3개를 각각 8개에 살 수 있습니다. 이것은 공산주의 큐브를 믿음의 트랙을 따라 두 곳으로 이동시키고, 아마리티 큐브는 세 곳으로 이동합니다. 공산주의 큐브는 현재 +1 공간에 있으므로 가격이 13까지 상승합니다. 아마리티 큐브는 현재 +/-2 공간에 있으므로 플레이어는 최대 10자리까지 가격을 올리거나 내릴 수 있다.
이 큐브를 이동하면 라운드 엔딩이 트리거됩니다. 믿음의 입방체가 랩을 하고 그것의 시작점에 도달하면, 그 날의 거래는 끝나고 새로운 라운드가 시작된다.
플레이어는 오픈 서플라이나 덱의 상단에서 카드를 버리고 뽑음으로써 그들의 믿음을 바꿀 수 있다. 각 종교 카드는 보유한 카드 수(1, 2 또는 3)에 따라 값에 대한 영향을 보여줍니다. 종교의 가치는 가격이 얼마인지, 총 화폐가 얼마인지, FSM의 경우 지폐를 얼마나 많이 형성할 수 있는지 등 다양한 요소에 따라 결정된다.
플레이어가 할 수 있는 마지막 행동은 단순히 믿음의 큐브를 옮기고 그에 따라 시장 가격을 조정하는 것이다.
선수들은 라운드가 끝날 때까지 번갈아 가면서 이러한 행동을 계속하고, 마지막 라운드가 끝난 후, 점수를 계산한다. 플레이어의 점수는 얼마나 많은 믿음의 카드를 소지하고 있는지, 상대적인 가격, 얼마나 많은 지폐를 소지하고 있는지에 따라 달라진다. 계산하면 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.
지폐의 공개 거래와 공개적인 가격 조정을 통해, 다른 플레이어들은 어떤 숨겨진 믿음 카드가 있는지 추론할 수 있다. 그러나 플레이어는 서로 다른 믿음을 손에 쥐고 허세를 부리고 시장을 조종하려고 할 수 있다. 시장이 발전함에 따라, 플레이어는 최종 점수를 최대화하기 위해 믿음을 전환하기를 원할 것이다.
사용자 요약
이 게임에는 상대 환율을 보여주는 마켓보드와 종교별로 작은 큐브(규칙집)를 이용해 신앙이 어떻게 변동하는지 보여주는 트랙보드가 있다.
게임이 끝날 때 선수의 점수를 계산하는 데 사용되는 카드 한 벌이 있습니다. 게임 시작 시 두 장의 카드를 올려서 두 개의 가격을 움직인다. 그런 다음 갑판이 뒤섞이고 플레이어에게는 3장의 카드가 지급된다. 4장의 카드가 더 쌓여 드래프트가 된다.
이 게임은 각 종교를 나타내기 위해 실제 지폐의 스타일로 아름답게 묘사된 선명한 지폐의 거대한 스택을 가지고 있다. 다곤 훈장은 미국 달러이고 유로(제우스), 엔(아마리티), 위안(공산주의), 플라잉 스파게티 몬스터 동전(은행권)도 사용된다. 노트 뒷면은 공백으로 되어 있어서, 선수들은 누가 무엇을 들고 있는지 알 수 없다. 선수들은 시작할 때 5가지 유형 각각에 대해 2개의 노트를 받는다.
이 게임은 선수 수보다 한 명이 많은 일련의 라운드에 걸쳐 진행된다. 라운드에서, 플레이어는 은행과 통화를 거래하거나, 그들의 믿음을 바꾸거나, 시장 가격을 조정할 수 있다.
플레이어가 통화를 거래할 때, 그들은 그들이 공급한 것으로부터 원하는 것을 팔고 현재 금리로 은행에서 산다. 교환되는 지폐의 수는 각 통화의 믿음을 변화시킨다.
예를 들어, 한 선수가 공산주의 2개를 각각 12개에 팔고, 아마리티 3개를 각각 8개에 살 수 있습니다. 이것은 공산주의 큐브를 믿음의 트랙을 따라 두 곳으로 이동시키고, 아마리티 큐브는 세 곳으로 이동합니다. 공산주의 큐브는 현재 +1 공간에 있으므로 가격이 13까지 상승합니다. 아마리티 큐브는 현재 +/-2 공간에 있으므로 플레이어는 최대 10자리까지 가격을 올리거나 내릴 수 있다.
이 큐브를 이동하면 라운드 엔딩이 트리거됩니다. 믿음의 입방체가 랩을 하고 그것의 시작점에 도달하면, 그 날의 거래는 끝나고 새로운 라운드가 시작된다.
플레이어는 오픈 서플라이나 덱의 상단에서 카드를 버리고 뽑음으로써 그들의 믿음을 바꿀 수 있다. 각 종교 카드는 보유한 카드 수(1, 2 또는 3)에 따라 값에 대한 영향을 보여줍니다. 종교의 가치는 가격이 얼마인지, 총 화폐가 얼마인지, FSM의 경우 지폐를 얼마나 많이 형성할 수 있는지 등 다양한 요소에 따라 결정된다.
플레이어가 할 수 있는 마지막 행동은 단순히 믿음의 큐브를 옮기고 그에 따라 시장 가격을 조정하는 것이다.
선수들은 라운드가 끝날 때까지 번갈아 가면서 이러한 행동을 계속하고, 마지막 라운드가 끝난 후, 점수를 계산한다. 플레이어의 점수는 얼마나 많은 믿음의 카드를 소지하고 있는지, 상대적인 가격, 얼마나 많은 지폐를 소지하고 있는지에 따라 달라진다. 계산하면 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.
지폐의 공개 거래와 공개적인 가격 조정을 통해, 다른 플레이어들은 어떤 숨겨진 믿음 카드가 있는지 추론할 수 있다. 그러나 플레이어는 서로 다른 믿음을 손에 쥐고 허세를 부리고 시장을 조종하려고 할 수 있다. 시장이 발전함에 따라, 플레이어는 최종 점수를 최대화하기 위해 믿음을 전환하기를 원할 것이다.
사용자 요약
信仰通貨 (The Faith Of Currencies) is a game from Japan, where players are currency traders trying to maximise their wealth. But the value of the currency depends on how much faith each trader has in the religions. Players are trying to promote the worship of one deity, whilst also preparing to switch allegiances if the deity falls from favour.
The game has a market board to show the relative exchange rates, and a track board to show how the faith is fluctuating, using small cubes for each religion (the rulebook is called Prayer's Guide).
There is a deck of cards which is used to calculate the player's score at the end of the game. At the start of the game, two cards are dealt up to move two prices. Then the deck is shuffled and players are dealt three cards. Four more cards are dealt up to form a draft.
The game has a huge stack of crisp bank notes, beautifully illustrated in the style of real banknotes, to represent each religion. The Esoteric Order Of Dagon is the US dollar, and the Euro (Zeus), Yen (Amariti) and Yuan (Communism) are also used, along with a Flying Spaghetti Monster coin (banknote). The backs of the notes are blanked, so players cannot know what anybody is holding. Players are dealt two notes of each of the five types at the start.
The game is played over a series of rounds, one more than the number of players. In a round, a player may trade currencies with the bank, or change their faith, or adjust the market prices.
When a player trades currencies, they sell what they want from their supply and buy from the bank at the current rates. The number of banknotes exchanged then alters the faith in each currency.
For example, a player might sell 2 Communism at 12 each, and buy 3 Amariti at 8 each. This moves the Communism cube along the faith track two places, and the Amariti cube moves three places. The Communism cube is now on a +1 space, so the price rises to 13. The Amariti cube is now on a +/-2 space, so the player can move the price up or down two places, for example up to 10.
Moving these cubes triggers the round ending. When a faith cube has lapped and reached its starting point, the day's trading ends and a new round starts.
A player can change their faith by discarding and drawing cards from the open supply or the top of the deck. Each religious card shows an effect on the value, dependent on the number of cards held (1,2 or 3). The value of the religion is based upon different factors, such as how much the price is, or how much total currency is held, or for the FSM, how many sets of notes you can form.
The final action a player can take is simply to move a faith cube, and adjust the market price accordingly.
Players continue to take turns carrying out these actions, until the round ends, and after the final round ends, players calculate their scores. A player's score depends on how many of which faith card they hold, and the relative prices, and how many banknotes they hold. Once calculated, the player with the most points wins.
By the open trading of banknotes and open adjusting of prices, other player's might deduce what hidden faith cards a player holds. But a player could be bluffing and trying to manipulate the market whilst holding different faiths in their hand. As the market develops, a player will want to switch their faith to maximise their final score.
user summary
The game has a market board to show the relative exchange rates, and a track board to show how the faith is fluctuating, using small cubes for each religion (the rulebook is called Prayer's Guide).
There is a deck of cards which is used to calculate the player's score at the end of the game. At the start of the game, two cards are dealt up to move two prices. Then the deck is shuffled and players are dealt three cards. Four more cards are dealt up to form a draft.
The game has a huge stack of crisp bank notes, beautifully illustrated in the style of real banknotes, to represent each religion. The Esoteric Order Of Dagon is the US dollar, and the Euro (Zeus), Yen (Amariti) and Yuan (Communism) are also used, along with a Flying Spaghetti Monster coin (banknote). The backs of the notes are blanked, so players cannot know what anybody is holding. Players are dealt two notes of each of the five types at the start.
The game is played over a series of rounds, one more than the number of players. In a round, a player may trade currencies with the bank, or change their faith, or adjust the market prices.
When a player trades currencies, they sell what they want from their supply and buy from the bank at the current rates. The number of banknotes exchanged then alters the faith in each currency.
For example, a player might sell 2 Communism at 12 each, and buy 3 Amariti at 8 each. This moves the Communism cube along the faith track two places, and the Amariti cube moves three places. The Communism cube is now on a +1 space, so the price rises to 13. The Amariti cube is now on a +/-2 space, so the player can move the price up or down two places, for example up to 10.
Moving these cubes triggers the round ending. When a faith cube has lapped and reached its starting point, the day's trading ends and a new round starts.
A player can change their faith by discarding and drawing cards from the open supply or the top of the deck. Each religious card shows an effect on the value, dependent on the number of cards held (1,2 or 3). The value of the religion is based upon different factors, such as how much the price is, or how much total currency is held, or for the FSM, how many sets of notes you can form.
The final action a player can take is simply to move a faith cube, and adjust the market price accordingly.
Players continue to take turns carrying out these actions, until the round ends, and after the final round ends, players calculate their scores. A player's score depends on how many of which faith card they hold, and the relative prices, and how many banknotes they hold. Once calculated, the player with the most points wins.
By the open trading of banknotes and open adjusting of prices, other player's might deduce what hidden faith cards a player holds. But a player could be bluffing and trying to manipulate the market whilst holding different faiths in their hand. As the market develops, a player will want to switch their faith to maximise their final score.
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