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BGG랭킹
BGG전체 : 16734
WARGAMES : 3078
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
120-900 분
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연령
0+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.89 / 5
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디자이너
Paul Rohrbaugh
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아티스트
Craig Grando
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인원
게임 소개
(ATO 웹 사이트에서)
수레바퀴 작전은 연합군의 태평양 대전략의 축소판이며, 일본군이 대응에 집중하기 어렵게 만드는 것을 목표로 한 다방면의 전진이었다. 공군 기지에서 잠재적 다음 기지로의 도약 (맥아더는 그렇게 불렀다. “폭격기 라인을 전진시키고 있습니다.그리고 무엇보다도 모든 일본군의 요새가 공격받을 필요는 없다는 새로운 개념이었다.
13여 개의 서로 다른 침공이나 작전이 포함되었는데, 상황에 따라 시기와 목표물을 조정할 수 있는 유연성이 있었다. 사실, 수레바퀴의 원래 목표는 &ldquo라고 불린다.엘크톤(Elkton” 처음 제안되었을 때)은 라바울의 점령이었다. 최고위층(연합참모본부, 루스벨트, 처칠 포함)에서 많은 논의를 거친 후, 맥카트허와 루즈벨트의 반대를 물리치고, 카트휠&르스쿠의 최종 목표는 라바울을 지나 필리핀 침공의 발판을 마련하기 위해 애드미럴티 제도로 이동했다.
수레바퀴 작전에는 비스마르크 해전, 야마모토, 부건빌의 전사, 다수의 낙하산 투하, 일본의 반침공, 뉴기니의 도약 전략이 포함되었다. 그것은 양측의 최고 지휘관들을 참여시켰으며, 때로는 긴밀한 조화를 이루며 때로는 끝을 맺는다. (일본 육해군은 이 지역을 방어하는 방법에 대해 상반된 개념을 가지고 있었고, 각자 자신의 생각을 추구했다.)
284개의 5/8" 카운터와 22 x 34인치 지도(각각의 육각은 약 100마일을 나타냄)를 갖춘 수레바퀴 작전은 지상, 해군 및 공중 게임을 통합한다. 당시처럼 물류가 관건이지만 게임 메카니즘에서는 부담이 되지 않는다.
카트휠 작전은 ATO의 2008 Annual에 발표될 예정이며, 게임 이면에 숨겨진 역사와 기타 기사, 그리고 그 해 게임들의 교체/개선 카운터 모음과 함께 “double-length” 잡지를 특집으로 한다.
지금 바로 이용 가능!
게임은 몇 년째 OOP이다. ATO는 게임 전용 “ (잡지 없음) 버전을 판매한다.
http://www.atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=직접&카테고리=11
지도 - 하나의 전체 색상 22"x34" 지도 시트
카운터 - 풀 컬러 다이컷 5/8" 조각 284개
규칙집 길이 - 16페이지
차트 & 표 - 4페이지
복잡성 - 중간
카드놀이의 적합성 - 평균
게임 시간 - 소규모 시나리오의 경우 2~3시간, 전체 캠페인 게임의 경우 최대 12~15시간
수레바퀴 작전은 연합군의 태평양 대전략의 축소판이며, 일본군이 대응에 집중하기 어렵게 만드는 것을 목표로 한 다방면의 전진이었다. 공군 기지에서 잠재적 다음 기지로의 도약 (맥아더는 그렇게 불렀다. “폭격기 라인을 전진시키고 있습니다.그리고 무엇보다도 모든 일본군의 요새가 공격받을 필요는 없다는 새로운 개념이었다.
13여 개의 서로 다른 침공이나 작전이 포함되었는데, 상황에 따라 시기와 목표물을 조정할 수 있는 유연성이 있었다. 사실, 수레바퀴의 원래 목표는 &ldquo라고 불린다.엘크톤(Elkton” 처음 제안되었을 때)은 라바울의 점령이었다. 최고위층(연합참모본부, 루스벨트, 처칠 포함)에서 많은 논의를 거친 후, 맥카트허와 루즈벨트의 반대를 물리치고, 카트휠&르스쿠의 최종 목표는 라바울을 지나 필리핀 침공의 발판을 마련하기 위해 애드미럴티 제도로 이동했다.
수레바퀴 작전에는 비스마르크 해전, 야마모토, 부건빌의 전사, 다수의 낙하산 투하, 일본의 반침공, 뉴기니의 도약 전략이 포함되었다. 그것은 양측의 최고 지휘관들을 참여시켰으며, 때로는 긴밀한 조화를 이루며 때로는 끝을 맺는다. (일본 육해군은 이 지역을 방어하는 방법에 대해 상반된 개념을 가지고 있었고, 각자 자신의 생각을 추구했다.)
284개의 5/8" 카운터와 22 x 34인치 지도(각각의 육각은 약 100마일을 나타냄)를 갖춘 수레바퀴 작전은 지상, 해군 및 공중 게임을 통합한다. 당시처럼 물류가 관건이지만 게임 메카니즘에서는 부담이 되지 않는다.
카트휠 작전은 ATO의 2008 Annual에 발표될 예정이며, 게임 이면에 숨겨진 역사와 기타 기사, 그리고 그 해 게임들의 교체/개선 카운터 모음과 함께 “double-length” 잡지를 특집으로 한다.
지금 바로 이용 가능!
게임은 몇 년째 OOP이다. ATO는 게임 전용 “ (잡지 없음) 버전을 판매한다.
http://www.atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=직접&카테고리=11
지도 - 하나의 전체 색상 22"x34" 지도 시트
카운터 - 풀 컬러 다이컷 5/8" 조각 284개
규칙집 길이 - 16페이지
차트 & 표 - 4페이지
복잡성 - 중간
카드놀이의 적합성 - 평균
게임 시간 - 소규모 시나리오의 경우 2~3시간, 전체 캠페인 게임의 경우 최대 12~15시간
(from ATO website)
Operation Cartwheel was a miniaturized version of Allied Grand Strategy in the Pacific—a multi-pronged advance aimed to make it difficult for the Japanese to focus their responses... a jumping from air base to potential-next-airbase. (MacArthur called it, “Advancing the bomber line.”) And, most of all, the novel concept that not every Japanese stronghold needed to be attacked at all.
Some 13 different invasions or operations were included, with flexibility for adjusting both timing and target as the situation demanded. In fact, the original goal of Cartwheel (called “Elkton” when first proposed) was the capture of Rabaul. After much discussion in the highest levels (including the Combined Chiefs of Staff, Roosevelt, and Churchill), and overruling MacCarther’s own objections, Cartwheel’s final objectives shifted to the Admiralty Islands, bypassing Rabaul and setting the stage for the invasion of the Philippines.
Operation Cartwheel eventually included the Battle of the Bismarck Sea, the death of Yamamoto, Bougainville, multiple parachute drops, a Japanese counter-invasion, and the leap-frogging strategy up New Guinea. It involved the top commanders on both sides, sometimes working in close harmony and sometimes at ends. (The Japanese army and navy had conflicting concepts of how to defend the area and each pursued their own ideas!)
With 284 5/8" counters and a 22 x 34 inch map (each hex representing about 100 miles) Operation Cartwheel integrates separate ground, naval, and air games. Logistics is key, as it was at the time, but not a burden in game mechanics.
Operation Cartwheel will be published in ATO's 2008 Annual, featuring a “double-length” magazine, with an in-depth look at the history behind the game, plus other articles, and an assortment of replacement/improvement counters from that year’s games.[...]
NOW AVAILABLE AGAIN!
Game has been OOP for years. ATO has a “game only” (no magazine) version for sale.
http://www.atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=176&category=11
Maps - One full color 22"x34" mapsheet
Counters - 284 full color die-cut 5/8" pieces
Rulebook length - 16 pages
Charts & tables - 4 pages
Complexity - Medium
Solitaire Suitability - Average
Playing Time - 2 to 3 hours for the smaller scenarios, up to 12 to 15 hours for the full campaign game
Operation Cartwheel was a miniaturized version of Allied Grand Strategy in the Pacific—a multi-pronged advance aimed to make it difficult for the Japanese to focus their responses... a jumping from air base to potential-next-airbase. (MacArthur called it, “Advancing the bomber line.”) And, most of all, the novel concept that not every Japanese stronghold needed to be attacked at all.
Some 13 different invasions or operations were included, with flexibility for adjusting both timing and target as the situation demanded. In fact, the original goal of Cartwheel (called “Elkton” when first proposed) was the capture of Rabaul. After much discussion in the highest levels (including the Combined Chiefs of Staff, Roosevelt, and Churchill), and overruling MacCarther’s own objections, Cartwheel’s final objectives shifted to the Admiralty Islands, bypassing Rabaul and setting the stage for the invasion of the Philippines.
Operation Cartwheel eventually included the Battle of the Bismarck Sea, the death of Yamamoto, Bougainville, multiple parachute drops, a Japanese counter-invasion, and the leap-frogging strategy up New Guinea. It involved the top commanders on both sides, sometimes working in close harmony and sometimes at ends. (The Japanese army and navy had conflicting concepts of how to defend the area and each pursued their own ideas!)
With 284 5/8" counters and a 22 x 34 inch map (each hex representing about 100 miles) Operation Cartwheel integrates separate ground, naval, and air games. Logistics is key, as it was at the time, but not a burden in game mechanics.
Operation Cartwheel will be published in ATO's 2008 Annual, featuring a “double-length” magazine, with an in-depth look at the history behind the game, plus other articles, and an assortment of replacement/improvement counters from that year’s games.[...]
NOW AVAILABLE AGAIN!
Game has been OOP for years. ATO has a “game only” (no magazine) version for sale.
http://www.atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=176&category=11
Maps - One full color 22"x34" mapsheet
Counters - 284 full color die-cut 5/8" pieces
Rulebook length - 16 pages
Charts & tables - 4 pages
Complexity - Medium
Solitaire Suitability - Average
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