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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
William B. Protz, Jr.
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아티스트
Thomas Dudley
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인원
게임 소개
영국 남북 전쟁 (1642-1650) 또는 30년 전쟁 (1618 - 1648)을 위한 미니어처 워게임 규칙 세트입니다.
게임 스케일은 1자리 숫자가 20명이며, 1개의 총 모델은 2개의 총, 1개의 서열은 3개의 역사적 서열이다. 그라운드 스케일은 1인치로 15야드입니다. 1회전당 특정한 시간 척도는 없다.
Protz의 규칙은 Cavaliers와 Roundheads 시대에 많은 맛을 제공한다. 장창병과 머스킷총병을 합친 보병(영유아) 연대는 같은 부대 내에서 두 종류를 쉽게 사용할 수 있도록 논리적으로 배치돼 있다. 발은 특정 상대와의 싸움 능력에 영향을 미치는 특정 "포즈"또는 포즈"를 가정할 수 있다. 예를 들어, foot in close order" 또는 "ring"은 상대 말(캐벌리)에 대항하여 더 잘 싸운다.
말은 또한 카라콜과 같은 특정한 자세를 가지고 있는데, 카라콜은 연속적으로 권총을 발사하여 공격하기 위한 깊은 대형이다. 말은 또한 트로트, 캔터, 질주 세 가지 속도 중 하나로 움직여야 하는 독특한 이동 제한을 가지고 있다. 말이 질주하기 위해서는 차례대로 가속해야 한다. 다른 말과 싸울 때는 속도가 큰 차이를 만듭니다. 병력이 빠를수록 유리합니다. 이것은 멋진 터치이며 그 시대의 계정에서 자주 언급되는 상황에 대한 게임 메카닉을 제공합니다.
이 게임의 일부 메커니즘은 번거롭다. 예를 들어 "작은 무기로 쏘는 것은 9단계가 필요하고 포를 쏘는 것은 10단계가 필요하다. 그러나 이 규칙들은 여전히 매우 실행 가능합니다. 제2판(1976년 출판)은 공성전을 위한 몇 페이지의 규칙과 초판 규칙의 명확화와 개정을 추가했다.
게임 스케일은 1자리 숫자가 20명이며, 1개의 총 모델은 2개의 총, 1개의 서열은 3개의 역사적 서열이다. 그라운드 스케일은 1인치로 15야드입니다. 1회전당 특정한 시간 척도는 없다.
Protz의 규칙은 Cavaliers와 Roundheads 시대에 많은 맛을 제공한다. 장창병과 머스킷총병을 합친 보병(영유아) 연대는 같은 부대 내에서 두 종류를 쉽게 사용할 수 있도록 논리적으로 배치돼 있다. 발은 특정 상대와의 싸움 능력에 영향을 미치는 특정 "포즈"또는 포즈"를 가정할 수 있다. 예를 들어, foot in close order" 또는 "ring"은 상대 말(캐벌리)에 대항하여 더 잘 싸운다.
말은 또한 카라콜과 같은 특정한 자세를 가지고 있는데, 카라콜은 연속적으로 권총을 발사하여 공격하기 위한 깊은 대형이다. 말은 또한 트로트, 캔터, 질주 세 가지 속도 중 하나로 움직여야 하는 독특한 이동 제한을 가지고 있다. 말이 질주하기 위해서는 차례대로 가속해야 한다. 다른 말과 싸울 때는 속도가 큰 차이를 만듭니다. 병력이 빠를수록 유리합니다. 이것은 멋진 터치이며 그 시대의 계정에서 자주 언급되는 상황에 대한 게임 메카닉을 제공합니다.
이 게임의 일부 메커니즘은 번거롭다. 예를 들어 "작은 무기로 쏘는 것은 9단계가 필요하고 포를 쏘는 것은 10단계가 필요하다. 그러나 이 규칙들은 여전히 매우 실행 가능합니다. 제2판(1976년 출판)은 공성전을 위한 몇 페이지의 규칙과 초판 규칙의 명확화와 개정을 추가했다.
A set of miniature wargame rules for the English Civil War (1642-1650) or Thirty Years War (1618 - 1648).
The game scales are 1 figure equals 20 men, 1 gun model equals two guns, 1 rank of figures equals three historical ranks. The ground scale is 1 inch equals fifteen yards. There is no specific time scale per turn.
Protz' rules provide a great deal of flavor to the period of Cavaliers and Roundheads. The foot (infantry) regiments, which combine pikemen and musketeers, are arranged in a logical way that allows for easy use of the two types within the same unit. The foot can assume a number of specified "postures" or formations that affect their fighting ability against certain opponents. For example, foot in "close order" or "ring" fight better against opposing horse (cavalry).
The horse also has specified postures, such as the caracole, which is a deep formation intended to attack by firing pistols in successive ranks. Horse also has a unique movement restriction where they must move by one of three speeds: trot, canter, or gallop. The horse must accelerate turn-by-turn to get up to galloping speed. The speed makes a great deal of difference when fighting other horse. The faster troops have the advantage. This is a nice touch and provides a game mechanic for a situation that is often mentioned in accounts of the era.
Some of the game's mechanics are cumbersome. For example, "Giving fire with small arms" requires nine steps; firing artillery requires 10 steps. However, these rules are still very playable. The second edition (published 1976) adds several pages of rules for siege warfare as well as clarifications and revisions of first edition rules.
The game scales are 1 figure equals 20 men, 1 gun model equals two guns, 1 rank of figures equals three historical ranks. The ground scale is 1 inch equals fifteen yards. There is no specific time scale per turn.
Protz' rules provide a great deal of flavor to the period of Cavaliers and Roundheads. The foot (infantry) regiments, which combine pikemen and musketeers, are arranged in a logical way that allows for easy use of the two types within the same unit. The foot can assume a number of specified "postures" or formations that affect their fighting ability against certain opponents. For example, foot in "close order" or "ring" fight better against opposing horse (cavalry).
The horse also has specified postures, such as the caracole, which is a deep formation intended to attack by firing pistols in successive ranks. Horse also has a unique movement restriction where they must move by one of three speeds: trot, canter, or gallop. The horse must accelerate turn-by-turn to get up to galloping speed. The speed makes a great deal of difference when fighting other horse. The faster troops have the advantage. This is a nice touch and provides a game mechanic for a situation that is often mentioned in accounts of the era.
Some of the game's mechanics are cumbersome. For example, "Giving fire with small arms" requires nine steps; firing artillery requires 10 steps. However, these rules are still very playable. The second edition (published 1976) adds several pages of rules for siege warfare as well as clarifications and revisions of first edition rules.
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