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Nations at War: White Star Rising (2010)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2 명
  • 게임시간

    45-240 분

  • 연령

    16+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.60 / 5

게임 소개

출판사의 블러브:

"화이트스타 라이징은 Lock ‘n Load Publishing’s Nations at War (NAW) 게임 시스템을 도입했습니다. 인기 있는 세계 대전에서의 전투를 바탕으로, NAW는 제2차 세계 대전의 소대급 전투를 묘사한다. 여기서 여러분은 소대 수준의 게임에서 여러분이 찾고 있는 모든 것을 찾을 수 있습니다. 갑옷, 대포, 대포 이상의 역할을 하는 보병, 지휘와 통제, 공중 지원, 수륙양용 착륙, 그리고 승리자와 패배자를 8페이지에 달하는 규칙에서 모두 찾을 수 있습니다. World at War 시스템보다 2배 적은 수치입니다.

M-10 울버린, M4A3E8 이지 에이트 셔먼, 독일 팬서, 타이거스, 마크 IV와 같은 소대 차량을 대표한다. 물론 화이트 스타 라이징은 탱크에 관한 것이 아니다. 그곳에는 많은 보병, 낙하산 부대, 전열 부대, 폴슈름예거, 그리고 폴크스그레나디에가 있다. 세계 전쟁 체제와 같은 맥락에서 보병들은 빠르게 움직이고 강하게 타격할 수 있다. 화이트 스타 라이징에는 보병 소총이 치명적인 효과를 낼 수 있는 중기관총, 화염병, 사첼 탄약과 같은 지원 무기들도 포함되어 있다.

"이 시스템은 전형적인 턴제 게임을 창밖으로 내팽개쳐버립니다. 소대들은 대대와 부대들로 나뉘며, 사령부가 지휘한다. 대형의 각 유닛은 HQ의 범위 내에 있어야 대형과 함께 활성화됩니다. 개별 유닛이 활성화될 수 있고 재구성 유닛이 HQ로부터 범위를 두 배로 늘릴 수 있지만, 사용자는 이러한 포메이션들을 함께 유지하기를 원할 것입니다. 포메이션은 키트 드로잉으로 활성화되며, 더 잘 훈련되고 잘 이끄는 유닛들은 각 활성화에서 한 번에 한 번 이상 이동, 사격, 전투 등을 할 수 있다. 반대로 포메이션이 한 번이라도 활성화된다는 보장은 없다. 포메이션 치트가 놓인 컵에는 엔드 턴 치트가 시딩된다. 두 번째 엔드 턴 키트가 추첨되면 턴이 종료된다. 단일 편성이 활성화되었는지는 중요하지 않습니다. 차례는 끝났습니다. 긴장하게 만들어요.

"공격할 때 각 소대는 화력과 동일한 숫자의 주사위를 굴립니다. &ldqu;hit&rdqu; 숫자와 같거나 초과하는 모든 다이(오른쪽 위첨자)는 표적을 맞춘다. 그런 다음 목표물은 방어율과 지형적 이점을 더한 숫자의 주사위를 굴린다. 방어율보다 크거나 같은 각 주사위는 적중량을 무효화합니다. 첫 번째 타격은 유닛을 파괴하고 두 번째 타격은 유닛을 감소시키고 세 번째 타격은 유닛을 제거한다.

유닛은 근접 공격을 할 수 있으며, 상대 육각으로 들어가 치명타를 입히거나 귀중한 지형에서 쫓아낼 수 있습니다. 같은 절차지만, 두 부대 모두 근접 공격 가치를 사용합니다. 안타가 가장 많은 쪽이 육각에서 후퇴해야 한다. 보병들은 이 일에 매우 능숙하며, 특히 보병 지원 없이 갑옷에 대항할 수 있습니다.

게임에는 얇은 피부의 차량, 지원 무기(보병대 소대&rsquo의 능력을 더하는 중기관총, 화염병, 새첼 돌격), 공중 지원, 벙커, 와이어, 포, 지뢰, 오버런 기회 사격, 시야 확보 규칙이 포함되어 있다.전쟁터에서 보병을 수송하고 8페이지에 달하는 규칙에서요­

시리즈 내 기타 게임:

네이션스 온 워: 화이트 스타 라이징
네이션스 온 워: 데저트 히트
전쟁 중인 국가: 스탈린의 승리
전쟁 중인 국가: 화이트 스타 라이징 – 공수
네이션스 온 워: 화이트 스타 라이징 – 코브라 작전


다시 구현:

월드 앳 워: 아이젠바흐 갭
Publisher's blurb:

"White Star Rising introduces Lock ‘n Load Publishing’s Nations at War (NAW) game system. Based on the popular World at War, NAW depicts platoon level combat in World War II. Here you’ll find everything you're looking for in a platoon-level game -- armor, artillery, infantry that serves as more than cannon fodder, command and control, air support, amphibious landings, and desperate close assaults that leave the victor in possession of the ground and the defeated in headlong retreat, all in eight pages of rules. That’s two less than the World at War system.

"Units represent platoons of vehicles, such as M-10 Wolverines, M4A3E8 Easy Eight Shermans, and German Panthers, Tigers, and Mark IVs. Of course White Star Rising isn’t all about tanks. There’s plenty of infantry; paratroopers, line doggies, Fallschirmjaeger, and Volksgrenadiers. In the same vein as the World at War system, the infantry are capable of moving fast and hitting hard. White Star Rising also includes support weapons, such as heavy machine guns, flamethrowers, and satchel charges that infantry platoons can use to lethal effect.

"The system throws typical turn-based gaming out the window. The platoons are grouped into formations (usually battalions and kampfgruppen) and led by a headquarters. Each unit of the formation must be within range of the HQ to activate with its formation. Although individual units might activate, and recon units can double their range from the HQ, you’ll want to keep those formations together. The formations are activated by chit draw, and better-trained, better-led units can activate more than once in a turn, moving, shooting, and fighting in each activation. On the flip side, there is no guarantee that a formation will activate even once. The cup into which the formation chits are placed is seeded with end turn chits. When the second end turn chit is drawn the turn ends. Doesn’t matter if a single formations has activated; the turn is over. It keeps you on your toes.

"When attacking, each platoon rolls a number of dice equal to its firepower. Every die that equals or exceeds the “to hit” number (right superscript) hits the target. The target then rolls a number of dice equal to its armor factor plus terrain advantages. Each die that equals or exceeds its armor factor negates a hit. The first hit disrupts a unit, second reduces it, the third eliminates it.

"Units may also close assault, entering the opponent’s hex to either deal a death blow or force him (or her) out of valuable terrain. Same procedure, but both units use their close assault value. The side that takes the most hits must retreat from the hex. Infantry is VERY good at this, especially against armor without its own infantry support.

"Game includes rules for thin-skinned vehicles, support weapons (actual counters that represent heavy machine guns, flamethrowers, and satchel charges that add to an infantry platoon’s capabilities), air support, bunkers, wire, artillery, mines, overruns opportunity fire, line-of-sight rules that have been streamlined since their inception in World at War, transporting infantry--and all in eight pages of rules."

Other Games in Series:

Nations at War: White Star Rising
Nations at War: Desert Heat
Nations at War: Stalin's Triumph
Nations at War: White Star Rising – Airborne
Nations at War: White Star Rising – Operation Cobra


Re-implements:

World at War: Eisenbach Gap


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