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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
180-0 분
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연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.33 / 5
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디자이너
Ty Bomba
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아티스트
Paul Stuhlfaut
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인원
게임 소개
이것은 2인용 그랜드 전술 시뮬레이션 – 크림 전쟁의 러시아 최대 공세의 솔리테어 플레이 – 에 쉽게 적응된 것이다. 그렇더라도 두 선수 모두 공격과 수비의 필요성이 있다. 93’s 와그램과 98 알마 게임에서 소개된 교대 액션 시스템을 사용한다.
전술의 세부 사항보다는 선수들의 전반적인 작전에 대한 숙달에 중점을 둔다. 사실상, 그들은 대부분의 복잡한 전술 수준의 게임에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 전체 명령 체인이 아닌 최고 지휘관 역할을 한다. 그러한 상황에 있는 어떤 개인도 세부적인 결정을 내리는 데 필요한 시기적절한 지식을 가지고 있지 않다는 사실을 고려할 때, 그것은 동시에 더 현실적인 기계적으로 단순한 접근법이다.
이 전투는 차르가 세바스토폴의 남쪽 경계를 따라 연합군의 포위망을 뚫기 위한 마지막 시도로 개인적으로 명령했다. 영국군은 처음에 잉커먼 산의 가파른 경사면을 따라 기습을 당했다. 양측은 결정적인 승리를 기원하며 가능한 모든 것을 던졌다. 그것은 군인 수준의 영웅주의와 높은 지휘 능력이 특징인 치열한 전투의 날을 만들었다. 결국 러시아군은 후퇴했지만, 그것은 어느 쪽으로도 갈 수 있는 아슬아슬한 일이었다. 기동부대는 여단, 연대, 대대이다. 각각의 풀 턴은 실시간으로 한 두 시간을 나타낸다. 처음 두 번의 회전은 전장 전체에 짙은 안개가 끼었기 때문에, 이러한 조건에서 피할 수 없는 느린 속도의 작전을 고려할 때 각각 2시간을 의미한다. 포병은 포격 표지를 통해 추상적으로 표현된다. 228개의 중형(5/8”) 상징적인 카운터가 한 장 있습니다. 게임 시간은 약 3시간이며, 복잡성은 중간 정도이다.
페이퍼 워 100호에 게재됨
— 출판사의 설명
전술의 세부 사항보다는 선수들의 전반적인 작전에 대한 숙달에 중점을 둔다. 사실상, 그들은 대부분의 복잡한 전술 수준의 게임에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 전체 명령 체인이 아닌 최고 지휘관 역할을 한다. 그러한 상황에 있는 어떤 개인도 세부적인 결정을 내리는 데 필요한 시기적절한 지식을 가지고 있지 않다는 사실을 고려할 때, 그것은 동시에 더 현실적인 기계적으로 단순한 접근법이다.
이 전투는 차르가 세바스토폴의 남쪽 경계를 따라 연합군의 포위망을 뚫기 위한 마지막 시도로 개인적으로 명령했다. 영국군은 처음에 잉커먼 산의 가파른 경사면을 따라 기습을 당했다. 양측은 결정적인 승리를 기원하며 가능한 모든 것을 던졌다. 그것은 군인 수준의 영웅주의와 높은 지휘 능력이 특징인 치열한 전투의 날을 만들었다. 결국 러시아군은 후퇴했지만, 그것은 어느 쪽으로도 갈 수 있는 아슬아슬한 일이었다. 기동부대는 여단, 연대, 대대이다. 각각의 풀 턴은 실시간으로 한 두 시간을 나타낸다. 처음 두 번의 회전은 전장 전체에 짙은 안개가 끼었기 때문에, 이러한 조건에서 피할 수 없는 느린 속도의 작전을 고려할 때 각각 2시간을 의미한다. 포병은 포격 표지를 통해 추상적으로 표현된다. 228개의 중형(5/8”) 상징적인 카운터가 한 장 있습니다. 게임 시간은 약 3시간이며, 복잡성은 중간 정도이다.
페이퍼 워 100호에 게재됨
— 출판사의 설명
This is a two-player grand-tactical simulation – easily adapted for solitaire play – of the largest Russian offensive of the Crimean War. Even so, both players have the necessity of both attacking and defending. It uses the alternating-actions system introduced here in issue no. 93’s Wagram and issue no. 98 Alma games.
The emphasis is on players’ mastery of overall operations rather than the minutiae of tactics. In effect, they role-play the supreme commanders, not the whole chain of command as is common in most complex tactical-level games. It’s a mechanically simpler approach that is at the same time more realistic, given the fact no individual in such situations would have the timely knowledge needed to make detailed decisions.
The battle was personally ordered by the Czar as a final attempt to break the Allied siege lines along Sevastopol’s southern perimeter. The British were initially caught by surprise along the steep slopes of Mount Inkerman. Both sides threw in everything they had available, hoping for a decisive victory. That made for a fierce day of back and forth combat characterized by soldier-level heroism and high-command incompetence. In the end the Russians retreated, but it was a near-run thing that could’ve gone either way.
Each hexagon on the map represents 200 yards (183 meters) from side to opposite side. The units of maneuver are brigades, regiments and battalions. Each full turn represents one or two hours of real time. The first two turns were dominated by dense fog across the whole battlefield; therefore they each represent two hours to take into the account the inescapably slower tempo of operations under such conditions. Artillery is represented abstractly via bombardment markers. There is one full sheet of 228 medium-size (5/8”) iconic counters. Playing time is about three hours, and complexity is low-intermediate.
Published in Paper Wars issue 100
—description from the publisher
The emphasis is on players’ mastery of overall operations rather than the minutiae of tactics. In effect, they role-play the supreme commanders, not the whole chain of command as is common in most complex tactical-level games. It’s a mechanically simpler approach that is at the same time more realistic, given the fact no individual in such situations would have the timely knowledge needed to make detailed decisions.
The battle was personally ordered by the Czar as a final attempt to break the Allied siege lines along Sevastopol’s southern perimeter. The British were initially caught by surprise along the steep slopes of Mount Inkerman. Both sides threw in everything they had available, hoping for a decisive victory. That made for a fierce day of back and forth combat characterized by soldier-level heroism and high-command incompetence. In the end the Russians retreated, but it was a near-run thing that could’ve gone either way.
Each hexagon on the map represents 200 yards (183 meters) from side to opposite side. The units of maneuver are brigades, regiments and battalions. Each full turn represents one or two hours of real time. The first two turns were dominated by dense fog across the whole battlefield; therefore they each represent two hours to take into the account the inescapably slower tempo of operations under such conditions. Artillery is represented abstractly via bombardment markers. There is one full sheet of 228 medium-size (5/8”) iconic counters. Playing time is about three hours, and complexity is low-intermediate.
Published in Paper Wars issue 100
—description from the publisher
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