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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: 2-4 명
  • 게임시간

    60-120 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    3.38 / 5

게임 소개

아크스에서는 3-4명의 플레이어가 60-90분의 트리오 세션에 걸쳐 펼쳐지는 빠르게 재생되는 스페이스 오페라를 통해 파벌을 안내합니다. 그 게임은 쇠퇴하는 제국의 마지막 날에 시작된다. 플레이어는 리치의 가장 먼 세계까지 뻗어나간 자랑스러운 국가의 마지막 대리인 역할을 맡는다. 외계 행성을 위협하는 침해하는 질병에 직면한 플레이어는 조국의 진실성과 자신의 야망의 균형을 맞춰야 한다.

Arcs는 배우기 쉽고 상호작용이 뛰어난 혁신적인 카드 기반 액션 시스템을 사용한다. 플레이어는 매 턴마다 액션 카드를 손에 들고 게임의 템포를 다른 관심사와 비교하여 조절하려는 욕구의 균형을 유지해야 한다. 이니셔티브를 활용하여 중요한 신기술을 제어해야 합니까, 아니면 다가오는 계약을 위해 함대의 위치를 변경해야 합니까? 플레이어가 트레이드 타격을 할 때, 간단한 주사위 시스템을 사용하여 전투가 순식간에 해결됩니다. 그러나 전투의 대규모 액션 시스템과의 상호 작용은 플레이어에게 다회전 포위부터 대담한 기습 및 극적인 탈출에 이르기까지 광범위한 전술 옵션을 제공한다.

플레이어는 대략 대칭적인 위치에서 게임을 시작하며, 이는 새로운 플레이어가 핵심 시스템을 빠르게 학습할 수 있도록 돕는다. 하지만, 그들의 선택은 곧 그들의 길을 갈라놓게 할 것이다. 고대 기술을 발견하면 제국의 복원이 가능할 것이다. 황폐한 세상에서 우연히 발견되면 플레이어는 부를 버리고 리치 강을 건너 고대의 잘못을 바로잡기 위한 항해를 시작할 수 있다. 모든 선택은 게임의 스토리를 진전시키고 플레이어 중심의 긴급 캠페인의 일부를 형성할 것이다.

이러한 선택의 대부분은 게임 사이의 특별 "인터미션"에서 해결된다. 이 단계에서 새로운 규칙 모듈이 활성화되고 플레이어에게 새로운 기능과 목표가 소개됩니다. 유사한 출발점에도 불구하고, 선수들은 캠페인이 끝날 때까지 루트나 바스트와 같이 다양한 파벌을 통제할 수 있다. 플레이어들은 또한 휴식 시간을 이용하여 그들의 함대와 부를 유지하고 다가오는 게임에서 그들을 도울 수 있는 새로운 개선 사항에 투자할 것이다.

아크스의 캠페인 시스템은 플레이어들에게 수많은 가능한 게임 상황과 수백 개의 가능한 캠페인을 제공한다. 또한 아크에는 요약된 2세션 캠페인과 단일 세션 모드가 포함되어 있습니다.

In Arcs, 3-4 players guide their factions through a fast-playing space opera that unfolds over a trio of 60-90 minute sessions. The game opens in the final days of a decaying empire. Players take the role of the last regents of a once proud state that stretched to the farthest worlds of the Reach. Faced with an encroaching blight that threatens the outer planets, players must balance the integrity of their homelands with their own ambitions.

Arcs uses an innovative card-driven action system that is easy-to-learn and highly interactive. Players are given hands of action cards each turn and must balance their desire to control the game\'s tempo against their other interests. Should you use the initiative to seize control of a critical new technology or reposition your fleets for a coming engagement? When players do trade blows, the battles are resolved in a snap using a simple dice system. However, combat\'s interaction with the larger action system offers players a wide range of tactical options, from multi-turn sieges to daring raids and dramatic escapes.

Players begin the game in roughly symmetrical positions, which helps new players learn the core systems quickly. However, their choices will soon cause their paths to diverge. Unearthing an ancient technology might make the restoration of the empire possible. A chance discovery on a blighted world might lead a player to abandon their wealth and begin a voyage across the Reach to right an ancient wrong. Every choice will advance the game\'s story and form part of an emergent, player-driven campaign.

Many of these choices are resolved in a special "intermission" between games. During this phase, new rules modules are activated, and players are introduced to new capabilities and objectives. Despite their similar starting points, by the end of a campaign, players might control factions as varied as any in Root or Vast. Players will also use the intermission to spend their hard-earned power to maintain their fleets and wealth, as well as invest in new improvements that may aid them in the coming game.

The campaign system of Arcs provides players with a huge number of possible game situations and hundreds of possible campaigns. In addition, Arcs also includes an abridged, two-session campaign and a single session mode.

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