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BGG랭킹
BGG전체 : 11048
ABSTRACTS : 441
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
15-30 분
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연령
4+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
2.33 / 5
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디자이너
Nick Bentley
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아티스트
-
인원
게임 소개
Strands는 인공지능의 도움으로 설계된 2인용 퍼즐 게임입니다.
플레이어들은 육각형 보드 위에 조각들을 교대로 올려놓고, 각각 가장 큰 연결된 그룹을 만들기 위해 노력한다. 차례로 게시판에 있는 숫자 중 하나를 선택하고 빈 공간 세 개를 포함하는 등의 많은 인스턴스를 덮습니다. 보드가 꽉 차면 연결된 그룹이 가장 많은 플레이어가 승리합니다. (가장 큰 그룹의 동점일 경우 플레이어의 두 번째로 큰 그룹을 비교하는 등)
보드의 중앙은 조각을 넣을 수 있는 가장 강력한 장소이지만 가장자리 근처에 회전당 더 많은 조각을 배치할 수 있습니다. 이기려면 이 절충안을 찾아야 한다.
AI를 사용하여 보드의 각 영역에 몇 개의 조각을 배치할 수 있는지 판단했기 때문에 모든 영역이 균형을 이루고 있습니다. 사용된 인공지능은 몬테카를로 트리 검색이라고 불렸다. 그것이 많은 다른 보드들 각각에서 자신과 많은 게임을 하게 함으로써, 어떤 보드들이 AI에 가장 균형이 잡혀 있는지를 결정할 수 있었다. 구체적으로 AI가 게임의 각 단계에서 각 공간에 돌을 놓을 가능성을 정량화할 수 있었다. 이는 각 단계에서 그러한 가능성이 공간에 가장 고르게 분포된 보드를 식별하는 데 사용되었다.
플레이어들은 육각형 보드 위에 조각들을 교대로 올려놓고, 각각 가장 큰 연결된 그룹을 만들기 위해 노력한다. 차례로 게시판에 있는 숫자 중 하나를 선택하고 빈 공간 세 개를 포함하는 등의 많은 인스턴스를 덮습니다. 보드가 꽉 차면 연결된 그룹이 가장 많은 플레이어가 승리합니다. (가장 큰 그룹의 동점일 경우 플레이어의 두 번째로 큰 그룹을 비교하는 등)
보드의 중앙은 조각을 넣을 수 있는 가장 강력한 장소이지만 가장자리 근처에 회전당 더 많은 조각을 배치할 수 있습니다. 이기려면 이 절충안을 찾아야 한다.
AI를 사용하여 보드의 각 영역에 몇 개의 조각을 배치할 수 있는지 판단했기 때문에 모든 영역이 균형을 이루고 있습니다. 사용된 인공지능은 몬테카를로 트리 검색이라고 불렸다. 그것이 많은 다른 보드들 각각에서 자신과 많은 게임을 하게 함으로써, 어떤 보드들이 AI에 가장 균형이 잡혀 있는지를 결정할 수 있었다. 구체적으로 AI가 게임의 각 단계에서 각 공간에 돌을 놓을 가능성을 정량화할 수 있었다. 이는 각 단계에서 그러한 가능성이 공간에 가장 고르게 분포된 보드를 식별하는 데 사용되었다.
Strands is a 2 player puzzle game designed with help from artificial intelligence.
The players take turns placing pieces on a hexagonal board, each trying to create the largest connected group. On your turn, you choose one of the numbers on the board and cover up that many instances of it: for example, covering three empty "3" spaces. When the board is full, the player with the largest connected group wins. (In case of a tie for largest group, compare the players\' second largest groups, and so on.)
The board\'s center is the most powerful place to put pieces, but you can place more pieces per turn near the edge. You must navigate this tradeoff to win.
An AI was used to determine how many pieces you can place on each region of the board, so all regions are balanced. The AI used was called a Monte Carlo Tree Search. By having it play many games against itself on each of many different boards, it was possible to determine which boards were most balanced for the AI. Specifically, it was possible to quantify the likelihood that the AI would place a stone on each space, at each stage of the game. This was used to identify the boards where those likelihoods were most evenly distributed across spaces at each stage.
The players take turns placing pieces on a hexagonal board, each trying to create the largest connected group. On your turn, you choose one of the numbers on the board and cover up that many instances of it: for example, covering three empty "3" spaces. When the board is full, the player with the largest connected group wins. (In case of a tie for largest group, compare the players\' second largest groups, and so on.)
The board\'s center is the most powerful place to put pieces, but you can place more pieces per turn near the edge. You must navigate this tradeoff to win.
An AI was used to determine how many pieces you can place on each region of the board, so all regions are balanced. The AI used was called a Monte Carlo Tree Search. By having it play many games against itself on each of many different boards, it was possible to determine which boards were most balanced for the AI. Specifically, it was possible to quantify the likelihood that the AI would place a stone on each space, at each stage of the game. This was used to identify the boards where those likelihoods were most evenly distributed across spaces at each stage.
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