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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-5 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
(Uncredited)
-
아티스트
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인원
게임 소개
여러분은 모든 풍선을 성층권으로 안전하게 보낼 수 있나요? 하지만 떨어지는 우박을 조심하세요!
각 플레이어는 4개의 풍선을 가지고 있으며 스카이 그리드의 맨 아래 줄에서 맨 위 줄까지 모든 풍선을 옮기려고 합니다. 먼저 플레이하는 플레이어가 게임에서 이깁니다. 풍선이 우박에 부딪히면 풍선이 터지고 맨 아래 줄로 돌아간다. 플레이어는 자신의 풍선과 우박 사이에 풍선을 밀어넣어 다른 플레이어의 풍선을 터뜨릴 수도 있다. 풍선은 같은 색깔의 풍선(한 번의 움직임으로)을 대각선으로 뛰어넘을 수 있으므로 각 턴에 할당된 동작 포인트를 효율적으로 사용할 수 있다.
게임을 시작하기 위해, 10개의 우박이 성층권에 일렬로 정렬된다. 각 플레이어는 자신의 폰을 보드 외부에 있는 비행 경로의 해당 '큰 풍선' 공간에 놓는다. 그런 다음 플레이어는 스카이 그리드 아래 네모난 곳에 풍선을 놓습니다(모든 풍선이 배치될 때까지 차례대로 하나씩 배치함). 여러 개의 풍선이 처음 세 줄 동안 같은 정사각형(녹색 영역)을 차지할 수 있다. 3행 너머(파란색 영역) - 정사각형까지 풍선 하나만 있습니다.
플레이어의 차례에 따라 그들은 10면 주사위를 굴리고 그들의 폰을 비행 경로 주변에 움직인다. 폰이 특정 정사각형 위에 떨어지거나 통과할 때 플레이어에 풍선을 위쪽으로(수직 또는 대각선) 이동시킬 수 있는 액션 포인트(1-4개)가 부여된다. 액션 포인트는 플레이어의 풍선 사이에서 적합하다고 판단될 때 분할될 수 있다. 플레이어의 폰이 비행 경로의 '스톰 클라우드' 사각형에 떨어지면 플레이어는 자신이 선택한 우박을 한 칸 아래로 이동시켜야 한다. 플레이어의 폰이 '바람구름' 네모난 곳에 착륙할 경우 플레이어는 풍선을 한 칸 옆으로 움직여야 한다.
플레이어는 주사위에 던져진 숫자가 폰을 지나쳐도 스톰/윈드 클라우드 사각형에서 폰을 멈추도록 선택할 수 있습니다.
플레이어의 폰이 비행 경로의 구석에 있는 카이트/클라우드 사각형을 통과하거나 착륙할 때 플레이어는 주사위를 던져 10개의 우박 중 어느 것이 한 칸 아래로 움직이는지를 결정한다.
게임은 한 플레이어가 풍선을 스카이 그리드 맨 위로 옮기거나 우박이 땅에 떨어지면 종료된다. 더 빠른 게임을 위해, 플레이어들은 성층권에 도달한 첫 번째 풍선이 게임을 끝낸다는 것에 동의할 수 있다. 그러면 가장 높은 총점이 승리한다.
각 플레이어는 4개의 풍선을 가지고 있으며 스카이 그리드의 맨 아래 줄에서 맨 위 줄까지 모든 풍선을 옮기려고 합니다. 먼저 플레이하는 플레이어가 게임에서 이깁니다. 풍선이 우박에 부딪히면 풍선이 터지고 맨 아래 줄로 돌아간다. 플레이어는 자신의 풍선과 우박 사이에 풍선을 밀어넣어 다른 플레이어의 풍선을 터뜨릴 수도 있다. 풍선은 같은 색깔의 풍선(한 번의 움직임으로)을 대각선으로 뛰어넘을 수 있으므로 각 턴에 할당된 동작 포인트를 효율적으로 사용할 수 있다.
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플레이어는 주사위에 던져진 숫자가 폰을 지나쳐도 스톰/윈드 클라우드 사각형에서 폰을 멈추도록 선택할 수 있습니다.
플레이어의 폰이 비행 경로의 구석에 있는 카이트/클라우드 사각형을 통과하거나 착륙할 때 플레이어는 주사위를 던져 10개의 우박 중 어느 것이 한 칸 아래로 움직이는지를 결정한다.
게임은 한 플레이어가 풍선을 스카이 그리드 맨 위로 옮기거나 우박이 땅에 떨어지면 종료된다. 더 빠른 게임을 위해, 플레이어들은 성층권에 도달한 첫 번째 풍선이 게임을 끝낸다는 것에 동의할 수 있다. 그러면 가장 높은 총점이 승리한다.
Can you get all your balloons safely into the stratosphere? But watch out for falling hailstones!
Each player has 4 balloons and tries to move all of them from the bottom to the top row of the Sky Grid. The first player to do so wins the game. If a balloon hits a hailstone then the balloon is burst and returns to the bottom row. Players may also burst other players balloons by squashing it between their own balloons and/or a hailstone. Balloons can jump diagonally over balloons of the same colour (counts as one move) all the way up the Sky Grid thus being an efficient way of using the action-points allocated each turn.
To begin a game, the 10 hailstones are lined up in the stratosphere (one in each square). Each player places their pawn on the corresponding 'Big Balloon' space on the Flight Path on the outside of the board. Then players place their balloons on any squares on the bottom of the Sky Grid (each player places one balloon in turn until all balloons are placed). Several balloons can occupy the same square for the first 3 rows (green area). Beyond row 3 (in the blue area) - only one balloon to a square.
On a player's turn they roll a 10-sided dice and move their pawn around the Flight Path. When the pawn lands on or passes certain squares it gives that player a number of action-points (1-4) in which to move their balloons in an upwards direction (vertical or diagonal). The action-points may be split among the player's balloons as they see fit. When a player's pawn lands on a 'Storm Clouds' square on the Flight Path the player must move any hailstone of their choice down one square. If a player's pawn lands on a 'Wind Clouds' square the player must move any one of their balloons one square sideways (if that is impossible - their lowest balloon is deemed burst, and falls back to the ground.)
Players can choose to stop their pawn on the Storm/Wind Clouds squares even if the number thrown on the dice could take the pawn past.
When a player's pawn passes or lands on a Kite/Cloud square in the corner of the Flight Path the player also throws the dice to determine which of the 10 hailstones moves down one square.
The game ends when one player has moved all their balloons to the top of the Sky Grid or when a hailstone hits the ground (in which case each balloon carries a score for the height it has reached, the highest total score then wins the game). For a quicker game, players can agree that the first balloon to reach the stratosphere ends the game - then the highest total score wins.
Each player has 4 balloons and tries to move all of them from the bottom to the top row of the Sky Grid. The first player to do so wins the game. If a balloon hits a hailstone then the balloon is burst and returns to the bottom row. Players may also burst other players balloons by squashing it between their own balloons and/or a hailstone. Balloons can jump diagonally over balloons of the same colour (counts as one move) all the way up the Sky Grid thus being an efficient way of using the action-points allocated each turn.
To begin a game, the 10 hailstones are lined up in the stratosphere (one in each square). Each player places their pawn on the corresponding 'Big Balloon' space on the Flight Path on the outside of the board. Then players place their balloons on any squares on the bottom of the Sky Grid (each player places one balloon in turn until all balloons are placed). Several balloons can occupy the same square for the first 3 rows (green area). Beyond row 3 (in the blue area) - only one balloon to a square.
On a player's turn they roll a 10-sided dice and move their pawn around the Flight Path. When the pawn lands on or passes certain squares it gives that player a number of action-points (1-4) in which to move their balloons in an upwards direction (vertical or diagonal). The action-points may be split among the player's balloons as they see fit. When a player's pawn lands on a 'Storm Clouds' square on the Flight Path the player must move any hailstone of their choice down one square. If a player's pawn lands on a 'Wind Clouds' square the player must move any one of their balloons one square sideways (if that is impossible - their lowest balloon is deemed burst, and falls back to the ground.)
Players can choose to stop their pawn on the Storm/Wind Clouds squares even if the number thrown on the dice could take the pawn past.
When a player's pawn passes or lands on a Kite/Cloud square in the corner of the Flight Path the player also throws the dice to determine which of the 10 hailstones moves down one square.
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