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Battles of Napoleon: Volume II – QUATRE BRAS 1815 (2023)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    120-360 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

나폴레옹 전투는 나폴레옹의 가장 유명한 전투를 전술적인 차원에서 동일한 기본 규칙을 공유하는 서사시적인 전쟁 게임 시리즈이다.

이 시리즈는 배우기 쉽고 기억하기 쉬운 규칙, 직관적인 기계와 절차로 나폴레옹 시대의 전투의 가장 중요한 측면을 묘사한다. 선수들은 규칙을 상담하는 것보다 결정을 내리고 경기하는 것에 집중할 수 있다.

이 시스템은 너무 바삭바삭한 크롬 없이 다양한 팔 형태의 조정과 타이밍의 “cat-and-mouse 게임에 초점을 맞춘다.

보병은 그 시대의 모든 유럽 군대에서 지배적이고 가장 중요한 요소였다. 이 부대는 보통 전투에서 60%에서 90% 사이의 군대를 형성했고, 가장 저렴하면서도 가장 다양한 형태의 부대였다. 보병들은 대부분의 전투와 사상자를 견뎌야 했다. 그들의 임무에 따라, 그들은 전열(화력), 기둥(기동과 돌격) 또는 사각 대형(적 기병에 대한 방어)으로 배치되었다.

기병대는 자신의 군대를 선별하고 있었고 나폴레옹의 전장에서 충격 요소를 제공했다. 그들의 충격력 때문에 그들은 적의 보병을 고정시키고 사각형으로 그들을 피신시켰다. 보병들이 진형을 갖추는데 실패하면 그들은 전멸했다. 만약 보병이 반정적인 광장에 고정되어 있다면, 그들은 포격에 매우 취약했다.전장의 여왕인 포병은 한편으로는 사각형과 밀집된 대형에 파괴적인 영향을 미쳤고, 다른 한편으로는 적의 부대에 의해 돌격될 때 포병만으로는 매우 취약했다.

장군들은 역경사 전술을 익힌 유명한 웰링턴 공작처럼 유리한 지형을 이용하는 임무를 맡고 있다.

단순한 게임 기술자에 의해 플레이어는 결코 적 유닛의 정확한 힘과 힘을 알지 못할 것이다. 유닛에는 적 유닛과 교전하는 동안 점차 감소하는 여러 가지 강점이 있습니다.

플레이어가 활성화 칩을 무작위로 그려서 대형을 활성화할 수 있는 군대를 결정하는 혁신적인 치트 기반 명령 시스템은 높은 대화형 게임 플레이로 이어진다. 반응은 행동에 따른다. 우리는 치트 기반 명령 시스템을 새로운 수준으로 끌어올린다: 이 게임 시리즈에서 플레이어는 치트를 그릴 때 어떤 포메이션을 활성화할지 결정합니다. 포메이션은 턴당 여러 번 활성화될 수 있다. 그러나 새로운 활성화를 수행할 때마다 효율성이 떨어집니다.

게임 턴 중에 플레이어는 어떤 포메이션을 활성화할지 결정해야 한다는 압박을 지속적으로 받는다. 효율적인 작동 타이밍을 통해 플레이어는 “드라이버”의 좌석에 앉아 전투의 속도를 결정한다.

편대는 게임 턴이 시작될 때 명령을 받기 때문에 전장에서 수행할 수 있는 행동에 의해 제한된다. 공격적인 진형을 받을수록 피로로 인해 군대가 무너질 가능성이 높다. 반면에, 군대는 공격적인 명령에 의해 전장에서 주도권을 얻을 가능성이 더 높다.

시리즈의 규모는 육각형당 약 150m, 보병부대는 대대, 포병부대는 포병대, 기병대는 연대로 표현된다.

콰트레 브라 1815는 콰트레 브라 교차로에서의 만남을 묘사한 이 시리즈의 두 번째 권이다. 프랑스 경기병 여단의 활동 가능성, 특수 구조물의 방어, d\'Erlon\'의 제1군단의 도착 가능성과 같은 특별한 규칙은 전투의 독특한 풍미를 더한다.

— 게시자의 설명

Battles of Napoleon is an epic wargame series that simulates the most famous battles of Napoleon on a Tactical level sharing the same basic rules.

The series portrays the most important aspects of battles of the Napoleonic era with easy to learn and remember rules, intuitive mechanics and procedures. Players may focus on taking decisions and playing rather than consulting rules.

The system focusses on the “cat-and-mouse game” of coordination and timing of the various formations of the different arms without too much crunchy chrome.

Infantry was the predominant and most important element in every European army of the period. It usually formed between 60 and 90 per cent of an army in battle, and was both the cheapest and the most versatile type of troops. The foot soldiers had to endure most of the fighting and casualties. Depending on their task, they were either deployed in line (fire power), column (maneuver and assault) or square formation (protection against enemy cavalry).

Cavalry were screening the own army and provided the shock element on a Napoleonic battlefield. Due to their shock power they fixed enemy infantry and forced them to take shelter in square formation. If infantry failed to form square they were overrun. If infantry was fixed in semi-static squares they were very vulnerable to artillery fire.
Artillery, the queen of the battlefield, was on the one hand having devastating effects on square and closely packed formations, on the other hand artillery alone was extremely vulnerable when getting charged by enemy units.

Generals are tasked with taking advantage of favorable terrain like the famous Duke of Wellington who mastered the reverse slope tactic.

By a simple game mechanic, players will never know the exact strength and power of an enemy unit. Units have a number of strength points that will gradually decrease while engaged with enemy units.

An innovative chit-based Command system, where players randomly draw activation chits determines which army may activate a formation, leads to highly interactive game play. Reaction follows action. We bring the chit-based Command system to a new level: In this games series, players decide which formation is activated when a chit is drawn. A formation may be activated several times per turn. But by each new activation it performs less effective.

During a game turn the players are under constant pressure to decide which formation to activate. By efficient timing of activation players are in the “driver’s seat” to dictate the pace of a battle.

Formations are given orders at the beginning of a game turn and are therefore limited by the actions they can perform on the battlefield. The more “aggressive” orders formations will receive, the more likely is the army will collapse due to fatigue. On the other hand, an army is more likely to gain the initiative on the battlefield by “aggressive” orders.

The scale of the series is appr. 150 meters per hex, infantry units are battalions, artillery is batteries and cavalry is represented as regiments.

Quatre Bras 1815, depicting the encounter at the Quatre Bras crossroads, is the second volume in this series. Special rules like the possibility to activate the French light cavalry brigade, the defense of special structures, the possible arrival of d\'Erlon\'s I Corps add distinctive flavor of the battle.

—description from the publisher

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