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BGG랭킹
BGG전체 : 16700
WARGAMES : 3060
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인원
1-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-360 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.78 / 5
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디자이너
Ty Bomba, Joseph Miranda
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아티스트
Joe Youst
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인원
게임 소개
대동아전쟁은 오스만 제국의 초기 황혼기에 개척된, 매우 사랑받는 체제를 사용한다: 1차 세계 대전 중동의 디자인은 전략 & 전술 잡지에 실렸습니다.
대동아전쟁(GEAW, Greater East Asia War)은 제2차 세계 대전 당시 중국과 동남아시아 전역에서 전개된 군사작전을 2인 1조로 구성된 중간 수준의 전략 시뮬레이션이다.
34x22” 지도의 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 120km(74.5마일)를 나타냅니다. 지도는 북쪽으로 한국과 만주, 남쪽으로 인도네시아, 서쪽으로 갠지스강 삼각주, 몽골까지 뻗어 있다. 각 경기 순번은 3개월을 나타낸다. 기동 단위는 군단, 육군, 사단, 여단이며 176개의 대형 NATO식 카운터 형태로 제시된다.Ly, 해군 폭격 기동대, 항공모함 기동대, 수륙양용 기동대.
“victory points” (VP)의 개념은 이 게임의 핵심이다. 플레이어는 지정된 수의 시나리오로 각 시나리오를 시작합니다. 그들은 지원군을 얻고 행동을 수행하기 위해 그들을 소비합니다. 목표를 달성하면 새로운 VP를 얻게 되고, 전투에서 유닛을 잃으면 VP를 잃게 됩니다. 게임에서 이기려면 상대보다 더 많은 VP를 보유해야 하므로, 게임은 VP 지출과 목표 달성의 균형을 맞추는 역할을 합니다.
게임’의 기본 규칙에는 12,446개의 단어가 있으며 옵션에는 10,886개의 단어가 있다. 이것은 두 명의 경험 많은 선수들이 가장 짧은 게임을 6시간 안에 끝낼 수 있다는 것을 의미한다. 이 게임은 주로 2인 플레이를 염두에 두고 설계되었지만, 솔리테어 플레이는 가능하다.
대동아전쟁(GEAW, Greater East Asia War)은 제2차 세계 대전 당시 중국과 동남아시아 전역에서 전개된 군사작전을 2인 1조로 구성된 중간 수준의 전략 시뮬레이션이다.
34x22” 지도의 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 120km(74.5마일)를 나타냅니다. 지도는 북쪽으로 한국과 만주, 남쪽으로 인도네시아, 서쪽으로 갠지스강 삼각주, 몽골까지 뻗어 있다. 각 경기 순번은 3개월을 나타낸다. 기동 단위는 군단, 육군, 사단, 여단이며 176개의 대형 NATO식 카운터 형태로 제시된다.Ly, 해군 폭격 기동대, 항공모함 기동대, 수륙양용 기동대.
“victory points” (VP)의 개념은 이 게임의 핵심이다. 플레이어는 지정된 수의 시나리오로 각 시나리오를 시작합니다. 그들은 지원군을 얻고 행동을 수행하기 위해 그들을 소비합니다. 목표를 달성하면 새로운 VP를 얻게 되고, 전투에서 유닛을 잃으면 VP를 잃게 됩니다. 게임에서 이기려면 상대보다 더 많은 VP를 보유해야 하므로, 게임은 VP 지출과 목표 달성의 균형을 맞추는 역할을 합니다.
게임’의 기본 규칙에는 12,446개의 단어가 있으며 옵션에는 10,886개의 단어가 있다. 이것은 두 명의 경험 많은 선수들이 가장 짧은 게임을 6시간 안에 끝낼 수 있다는 것을 의미한다. 이 게임은 주로 2인 플레이를 염두에 두고 설계되었지만, 솔리테어 플레이는 가능하다.
Greater East Asia War uses the much-liked system pioneered in the earlier Twilight of the Ottomans: World War I in the Middle East design in Strategy & Tactics magazine.
Greater East Asia War (GEAW) is a two-player, intermediate-complexity, strategic-level simulation of the World War II campaigns waged across China and Southeast Asia.
Each hex on the 34x22” map represents 74.5 miles (120 kilometers) from side to opposite side. The map extends from Korea and Manchuria in the north to Indonesia in the south, to the Ganges River delta and Mongolia on the west. Each game turn represents three months. Units of maneuver are corps, armies, divisions and brigades, and they’re presented in the form of 176 large-size, NATO-style counters, with the following types represented: infantry, light infantry, garrison, armor, mechanized, marines, airborne, special operations, cavalry, fortress, headquarters, tactical airbases, strategic airbases, supply, naval bombardment task forces, carrier task forces, and amphibious task forces.
The concept of “victory points” (VP) is central to play of the game. Players begin each scenario with a designated number of them. They expend them to gain reinforcements and carry out actions. They gain new VP as a result of achieving objectives; they lose VP when they lose units in combat. To win the game you must have more VP than your opponent; so play becomes a balancing act between expending VP and attaining objectives.
There are 12,446 words in the game’s basic rules, and another 10,886 in the optionals (which will only be presented in the on-line eRules). That means two experienced players can complete the shortest of the game’s three scenarios in about six hours. The game has been designed with two-player play primarily in mind, but solitaire play is doable.
Greater East Asia War (GEAW) is a two-player, intermediate-complexity, strategic-level simulation of the World War II campaigns waged across China and Southeast Asia.
Each hex on the 34x22” map represents 74.5 miles (120 kilometers) from side to opposite side. The map extends from Korea and Manchuria in the north to Indonesia in the south, to the Ganges River delta and Mongolia on the west. Each game turn represents three months. Units of maneuver are corps, armies, divisions and brigades, and they’re presented in the form of 176 large-size, NATO-style counters, with the following types represented: infantry, light infantry, garrison, armor, mechanized, marines, airborne, special operations, cavalry, fortress, headquarters, tactical airbases, strategic airbases, supply, naval bombardment task forces, carrier task forces, and amphibious task forces.
The concept of “victory points” (VP) is central to play of the game. Players begin each scenario with a designated number of them. They expend them to gain reinforcements and carry out actions. They gain new VP as a result of achieving objectives; they lose VP when they lose units in combat. To win the game you must have more VP than your opponent; so play becomes a balancing act between expending VP and attaining objectives.
There are 12,446 words in the game’s basic rules, and another 10,886 in the optionals (which will only be presented in the on-line eRules). That means two experienced players can complete the shortest of the game’s three scenarios in about six hours. The game has been designed with two-player play primarily in mind, but solitaire play is doable.
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