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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
1-5 명
BGG추천: 1-5 명 -
게임시간
60-120 분
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연령
13+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.25 / 5
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디자이너
Maurice Suckling
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아티스트
Sean Cooke
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인원
게임 소개
위기: 1914년은 국제 벼랑 끝 전술의 게임이다 - 너무 빨리 물러서면 진다. 너무 늦게 물러서면 지는 거야.
그러나 당신은 내각과 정부에도 강경파와 온건파가 있으며, 이러한 상반된 견해 중에서 어떻게든 위기에 대한 일관된 대응을 공식화하여 승리하고 전쟁을 방지해야 합니다.
솔리테어 엔진으로 1~5명의 플레이어를 위해 설계되었으며 2시간 이내에 플레이할 수 있습니다.
위기의 핵심에는 세 가지 상호 연관된 개념이 있다: 1914년: 프레스티지, 긴장, 외교적 압력.
프레스티지는 당신이 이기는 방법이다. 경기 마지막에 프레스티지가 가장 많은 선수가 승자입니다.
외교적 압력(DP)은 프레스티지를 채점하는 방법이다. 모든 카드에는 DP 값이 있습니다. 당신은 카드를 사용하여 DP를 적용합니다. 턴 끝에 프레스티지를 가장 많이 획득한 선수가 프레스티지 포인트를 획득한다. 프레스티지 포인트를 득점하는 다른 방법들도 있지만, 이것이 가장 중요하다.
긴장은 당신이 지는 방법이다. 점수 트랙에서 레드 존에서 턴을 종료하면 상대를 위한 긴장감을 생성하여 전쟁에 동원하기 위해 도발하는 데 얼마나 근접했는지를 반영합니다. 만약 당신이 그들을 너무 멀리 자극하면 전쟁이 시작되고 당신은 진다.
카드가 게임을 주도합니다. 게임에 영향을 미치는 다양한 카드 유형이 있습니다.
당신의 국가의 힘을 사용하여 당신의 프레스티지를 높이는
컨센서스 및 국익 카드 - 이것들은 당신의 국가가 더 많은 카드를 플레이할 수 있게 해줍니다
외교적 백채널 카드 - 이것들은 당신이 긴장감을 높이지 않고 DP를 높일 수 있게 해줍니다
카우티오n개의 카드 - 더 많은 카드를 그릴 수 있습니다.
또한 일부 카드는 플레이어가 특정 동작을 수행하는 것을 멈추게 하는 모멘텀과 국가의 긴장을 낮출 수 있는 긴장 완화 효과를 반복합니다.
—출판사의 설명
그러나 당신은 내각과 정부에도 강경파와 온건파가 있으며, 이러한 상반된 견해 중에서 어떻게든 위기에 대한 일관된 대응을 공식화하여 승리하고 전쟁을 방지해야 합니다.
솔리테어 엔진으로 1~5명의 플레이어를 위해 설계되었으며 2시간 이내에 플레이할 수 있습니다.
위기의 핵심에는 세 가지 상호 연관된 개념이 있다: 1914년: 프레스티지, 긴장, 외교적 압력.
프레스티지는 당신이 이기는 방법이다. 경기 마지막에 프레스티지가 가장 많은 선수가 승자입니다.
외교적 압력(DP)은 프레스티지를 채점하는 방법이다. 모든 카드에는 DP 값이 있습니다. 당신은 카드를 사용하여 DP를 적용합니다. 턴 끝에 프레스티지를 가장 많이 획득한 선수가 프레스티지 포인트를 획득한다. 프레스티지 포인트를 득점하는 다른 방법들도 있지만, 이것이 가장 중요하다.
긴장은 당신이 지는 방법이다. 점수 트랙에서 레드 존에서 턴을 종료하면 상대를 위한 긴장감을 생성하여 전쟁에 동원하기 위해 도발하는 데 얼마나 근접했는지를 반영합니다. 만약 당신이 그들을 너무 멀리 자극하면 전쟁이 시작되고 당신은 진다.
카드가 게임을 주도합니다. 게임에 영향을 미치는 다양한 카드 유형이 있습니다.
당신의 국가의 힘을 사용하여 당신의 프레스티지를 높이는
컨센서스 및 국익 카드 - 이것들은 당신의 국가가 더 많은 카드를 플레이할 수 있게 해줍니다
외교적 백채널 카드 - 이것들은 당신이 긴장감을 높이지 않고 DP를 높일 수 있게 해줍니다
카우티오n개의 카드 - 더 많은 카드를 그릴 수 있습니다.
또한 일부 카드는 플레이어가 특정 동작을 수행하는 것을 멈추게 하는 모멘텀과 국가의 긴장을 낮출 수 있는 긴장 완화 효과를 반복합니다.
—출판사의 설명
Crisis: 1914 is a game of international brinkmanship - if you back down too soon, you lose. If you back down too late you lose.
But you also have hawks and doves in your cabinet and in your government, and out of these conflicting views you must somehow formulate a coherent response to the crisis to win the day and prevent war.
Designed for 1 to 5 players with a solitaire engine, and playable in under 2 hours.
There are 3 interrelated concepts at the heart of Crisis: 1914: Prestige, Tension, and Diplomatic Pressure (DP).
Prestige is how you win. The player with the most Prestige at the end of the game is the winner.
Diplomatic Pressure (DP) is how you score Prestige. Every card has a DP value. You apply DP by playing cards. The player with the most Prestige at the end of a turn earns Prestige points. There are other ways of scoring Prestige points too, but this is the most important one.
Tension is how you lose. If you end a turn in the red zone on the Score Track you are also creating Tension for your opponents which reflects how close you are to provoking them into mobilizing for war. If you provoke them too far war starts and you lose.
Cards drive the game. There are various card types that affect the game as follows:
Assertion Cards- which uses your nation\'s power to increases your Prestige
Consensus and National Interests Cards- these allow your nation to play more cards
Diplomatic Back-Channel Cards - these let you increase DP without increasing Tension
Caution Cards - allow more cards to be drawn
In addition, some cards have recurring effects on Momentum, which stops players from performing certain actions and Reduce Tension which lets you lower Tension in your country.
—description from the publisher
But you also have hawks and doves in your cabinet and in your government, and out of these conflicting views you must somehow formulate a coherent response to the crisis to win the day and prevent war.
Designed for 1 to 5 players with a solitaire engine, and playable in under 2 hours.
There are 3 interrelated concepts at the heart of Crisis: 1914: Prestige, Tension, and Diplomatic Pressure (DP).
Prestige is how you win. The player with the most Prestige at the end of the game is the winner.
Diplomatic Pressure (DP) is how you score Prestige. Every card has a DP value. You apply DP by playing cards. The player with the most Prestige at the end of a turn earns Prestige points. There are other ways of scoring Prestige points too, but this is the most important one.
Tension is how you lose. If you end a turn in the red zone on the Score Track you are also creating Tension for your opponents which reflects how close you are to provoking them into mobilizing for war. If you provoke them too far war starts and you lose.
Cards drive the game. There are various card types that affect the game as follows:
Assertion Cards- which uses your nation\'s power to increases your Prestige
Consensus and National Interests Cards- these allow your nation to play more cards
Diplomatic Back-Channel Cards - these let you increase DP without increasing Tension
Caution Cards - allow more cards to be drawn
In addition, some cards have recurring effects on Momentum, which stops players from performing certain actions and Reduce Tension which lets you lower Tension in your country.
—description from the publisher
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