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10Wheels of Change: The US Auto Industry of the 1950s (2023) -
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인원
2-7 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-180 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Paul Rohrbaugh
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아티스트
Bruce Yearian
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인원
게임 소개
<항상 약속한 것보다 더 많이 주세요.” –스터드베이커 회사의 모토입니다.
1950년대 자동차 산업은 미국 경제사에서 매혹적이고 독특한 시기였다. 전후 경제 호황으로 판매자에서 구매자 시장으로 전환된 미국의 자동차 시장은 산업계 안팎의 엄청난 변화가 두드러졌다. 자동변속기, 오버헤드 밸브 V-8 엔진, 에어컨, 파워 브레이크 및 기타 액세서리와 같은 새로운 자동차 양산 기술은 새로운 제조사(특히 하드탑과 스테이션 왜건), 연간 스타일 변경 및 새로운 모델 라인과 함께 구매자들의 관심을 끌기 위해 경쟁했다. 소비자들의 수요 증가, 새로운 통신 기술(특히 텔레비전), 그리고 늘어나는 현금을 가진 중산층에 직면하여 새로운 마케팅 기술이 개발되었고, 수백만 명의 사람들이 도시에서 교외로 이동함에 따라 교통수단에 대한 필요성이 증가했다.
이 게임에서 플레이어들은 독립 자동차 제조업체인 스터드베이커, 패커드, 허드슨, 카이저프레이저, 윌리스 오버랜드(이하 윌스)의 역할을 맡아 이 격동의 10년 동안 생존하고 성장하기 위해 노력한다. 이 규칙과 카드 플레이는 "빅 3"(GM, 포드/링컨/메큐리/에델, 크라이슬러/플리머스/도지)의 행동뿐만 아니라 경제와 자동차 산업 전반에 영향을 미친 국가적 사건을 포함한다. 이 변형은 터커 자동차 회사의 역할을 맡을 추가 플레이어를 추가한다. 플레이어는 마케팅, 제품 개발, 신기술, 대리점 및 자신의 다양한 자동차 라인(고급 모델, 패밀리 모델, 스포츠 모델 및 경제 모델)에 리소스를 할당하고 결과에 따라 생활/적응해야 합니다.
각 턴은 한 해를 나타내며, 각 턴은 한 해의 한 시즌을 나타낸다. 디자이너, 신제품, 대리점 등 다양한 회사 자산을 나타내는 카드가 플레이된다. 이벤트 카드는 턴 또는 게임 중 더 많은 플레이어 중 한 명에게 악영향을 미치거나 이익을 줄 수 있는 다양한 지점에 그려집니다. 자동차 산업의 주요 기간을 집중적으로 다루는 세 가지 시나리오(1951-53, 1954-56, 1957-59)와 전체 기간을 다루는 캠페인 게임(")이 있다. 플레이어는 이익을 얻고 시장 점유율을 얻음으로써 승리하고, 파산함으로써 패배한다. 당신은 당신의 역사적인 자동차 제조사만큼 잘 할 수 있나요, 아니면 더 잘 할 수 있습니까?
—출판사의 설명
1950년대 자동차 산업은 미국 경제사에서 매혹적이고 독특한 시기였다. 전후 경제 호황으로 판매자에서 구매자 시장으로 전환된 미국의 자동차 시장은 산업계 안팎의 엄청난 변화가 두드러졌다. 자동변속기, 오버헤드 밸브 V-8 엔진, 에어컨, 파워 브레이크 및 기타 액세서리와 같은 새로운 자동차 양산 기술은 새로운 제조사(특히 하드탑과 스테이션 왜건), 연간 스타일 변경 및 새로운 모델 라인과 함께 구매자들의 관심을 끌기 위해 경쟁했다. 소비자들의 수요 증가, 새로운 통신 기술(특히 텔레비전), 그리고 늘어나는 현금을 가진 중산층에 직면하여 새로운 마케팅 기술이 개발되었고, 수백만 명의 사람들이 도시에서 교외로 이동함에 따라 교통수단에 대한 필요성이 증가했다.
이 게임에서 플레이어들은 독립 자동차 제조업체인 스터드베이커, 패커드, 허드슨, 카이저프레이저, 윌리스 오버랜드(이하 윌스)의 역할을 맡아 이 격동의 10년 동안 생존하고 성장하기 위해 노력한다. 이 규칙과 카드 플레이는 "빅 3"(GM, 포드/링컨/메큐리/에델, 크라이슬러/플리머스/도지)의 행동뿐만 아니라 경제와 자동차 산업 전반에 영향을 미친 국가적 사건을 포함한다. 이 변형은 터커 자동차 회사의 역할을 맡을 추가 플레이어를 추가한다. 플레이어는 마케팅, 제품 개발, 신기술, 대리점 및 자신의 다양한 자동차 라인(고급 모델, 패밀리 모델, 스포츠 모델 및 경제 모델)에 리소스를 할당하고 결과에 따라 생활/적응해야 합니다.
각 턴은 한 해를 나타내며, 각 턴은 한 해의 한 시즌을 나타낸다. 디자이너, 신제품, 대리점 등 다양한 회사 자산을 나타내는 카드가 플레이된다. 이벤트 카드는 턴 또는 게임 중 더 많은 플레이어 중 한 명에게 악영향을 미치거나 이익을 줄 수 있는 다양한 지점에 그려집니다. 자동차 산업의 주요 기간을 집중적으로 다루는 세 가지 시나리오(1951-53, 1954-56, 1957-59)와 전체 기간을 다루는 캠페인 게임(")이 있다. 플레이어는 이익을 얻고 시장 점유율을 얻음으로써 승리하고, 파산함으로써 패배한다. 당신은 당신의 역사적인 자동차 제조사만큼 잘 할 수 있나요, 아니면 더 잘 할 수 있습니까?
—출판사의 설명
“Always give more than you promised.” –Motto of the Studebaker Corporation.
The 1950s auto industry was a fascinating and unique period in USA economic history. Transitioning from a seller’s to a buyer’s market following the post-war economic boom, the automobile market in the USA was marked by tremendous changes inside and out of the industry. New automotive massed-produced technologies such as automatic transmissions, overhead valve V-8 engines, air conditioning, power brakes and other accessories competed for buyers\' attention along with new makes (hardtops and station wagons in particular), annual styling changes and new model lines. New marketing techniques were also developed in the face of rising consumer demands, new communication technologies (especially television), and a growing middle class with increasing cash to spend, as well as a growing need for transportation as millions moved from the cities to the expanding suburbs.
In this game players take on the roles of the independent auto makers Studebaker, Packard, Nash, Hudson, Kaiser-Fraser and Willys-Overland (henceforward referred to as Willys) and try to survive and hopefully even grow during this turbulent decade. The rules and card play cover the actions of the "Big Three" (GM, Ford/Lincoln/Mecury/Edsel, Chrysler/Plymouth/Dodge), as well as national events that impacted the overall economy and automobile industry. A variant adds an additional player to take on the role of the Tucker Automobile Company. Players must allocate resources to marketing, product development, new technologies, dealerships and their various car lines (luxury, family, sport and economy models) and live/adapt with the results.
Each turn represents a year, with each side of the game board that players must transit representing a season of the year. Cards that represent various company assets as designers, new products, dealerships among others are played. Event cards are drawn at various points that can adversely affect, or benefit, one of more players during the turn or game. There are three scenarios (1951-53, 1954-56 and 1957-59) that concentrate on key periods of the decade for the auto industry, and a "campaign game" that covers the entire period. Players win by earning profit and gaining market share, and lose by going bust. Can you do as well or better than your historical car manufacturer?
—description from the publisher
The 1950s auto industry was a fascinating and unique period in USA economic history. Transitioning from a seller’s to a buyer’s market following the post-war economic boom, the automobile market in the USA was marked by tremendous changes inside and out of the industry. New automotive massed-produced technologies such as automatic transmissions, overhead valve V-8 engines, air conditioning, power brakes and other accessories competed for buyers\' attention along with new makes (hardtops and station wagons in particular), annual styling changes and new model lines. New marketing techniques were also developed in the face of rising consumer demands, new communication technologies (especially television), and a growing middle class with increasing cash to spend, as well as a growing need for transportation as millions moved from the cities to the expanding suburbs.
In this game players take on the roles of the independent auto makers Studebaker, Packard, Nash, Hudson, Kaiser-Fraser and Willys-Overland (henceforward referred to as Willys) and try to survive and hopefully even grow during this turbulent decade. The rules and card play cover the actions of the "Big Three" (GM, Ford/Lincoln/Mecury/Edsel, Chrysler/Plymouth/Dodge), as well as national events that impacted the overall economy and automobile industry. A variant adds an additional player to take on the role of the Tucker Automobile Company. Players must allocate resources to marketing, product development, new technologies, dealerships and their various car lines (luxury, family, sport and economy models) and live/adapt with the results.
Each turn represents a year, with each side of the game board that players must transit representing a season of the year. Cards that represent various company assets as designers, new products, dealerships among others are played. Event cards are drawn at various points that can adversely affect, or benefit, one of more players during the turn or game. There are three scenarios (1951-53, 1954-56 and 1957-59) that concentrate on key periods of the decade for the auto industry, and a "campaign game" that covers the entire period. Players win by earning profit and gaining market share, and lose by going bust. Can you do as well or better than your historical car manufacturer?
—description from the publisher
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