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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    30-60 분

  • 연령

    15+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

이 확장 가능한 카드 게임에서, 플레이어들은 노르웨이 예술가 레이몽 헤그하임의 화려한 예술을 통해 보여준 독특한 우주선들 사이에서 선원들을 대표하는 미리 제작되고 매우 주제가 높은 덱을 사용한다. 디자인 과정에서 아스트라는

• 독특한 것을 품다, 대화형 게임 시스템과 표준 공격/방어 메커니즘에서 벗어남.

Paper Planet Games의 창립 멤버인 두 사람은 열정적이고 활동적인 카드 게이머로서 수많은 카드 게임을 경쟁력 있는 수준으로 해왔습니다. 우리는 이 각각의 게임에서 우리가 좋아하는 부분을 알아챘고 그것을 모두 섞을 수 있는 방법이 있기를 바랐다. 여기서 아스트라: 깊은 우주의 흔적이 나왔습니다. 우리가 생각해낸 것은 FTL이 매직을 만난 것이다: 개더링. 우리는 공격 포인트와 건강 가치에 대한 아이디어를 남겼고 안드로이드에서 영감을 받았습니다: 넷러너는 완전히 다른 것을 상상했다. 대신, 플레이어들은 그들의 우주선에 있는 크루 멤버들의 행동을 관리하는 동시에 그들의 배에 상대 크루들을 격추시킬 강력한 무기를 장착한다.

우리는 또한 애쉬: 리본의 빠른 싱글 턴 액션과 서머너 워즈의 확장 가능한 특성을 사랑했다. 우리는 우리가 사랑하는 게임에서 우리가 가장 좋아하는 측면을 가져와서 우리만의 독특한 시스템으로 구현하여 아스트라: 딥 스페이스의 흔적을 만들었습니다.

•토큰 없음.

자켓이나 배낭 주머니에 쉽게 넣을 수 있는 게임을 디자인하고 싶었습니다. 현장학습에서 점심식사 자리에 있던 두 친구든, 공항 게이트에서 놀고 있던 커플이든, 아스트라는 여행 친화적인 게임이 될 예정이었다. 일단 우리가 건강 포인트와 공격 가치를 포기한다는 생각에 정착하면 토큰을 완전히 버릴 수 있는 디자인 공간이 있다는 것을 알았다. 결국 카드는 양면성이 있으며, 이는 결국 우리의 주요 통화와 건강 시스템의 열쇠가 되었다. 승무원은 부상을 입고 건강한 면이 있고, 스타쉽의 객실은 온라인과 오프라인 면이 있습니다. 선수들은 그들의 승무원과 방의 상태를 관리하는 그들의 능력에 의해 승패를 결정할 것이다.

•갑판 건물이 없습니다.

데크 빌드는 가장 좋아하는 카드 게임 메카니즘에 속하는 큰 이유가 있지만, 우리는 아스트라의 주제와 스토리텔링을 너무 심각하게 받아들여 데크 빌드를 믹스에 추가했다. 우리는 아스트라의 각 파벌이 자신만의 목표와 플레이 스타일로 독특하게 느껴지기를 원한다. 또한 데크빌딩을 없애 게임의 균형을 맞추고 게임을 확장하는 것이 우리의 운영 규모에서 상당히 용이할 것임을 알 수 있었다. 결과적으로 더 서사적으로 집중되고 미세하게 조정된 전략 게임이다.

—디자이너로부터의 설명

In this expandable card game, players use pre-constructed and highly-thematic decks representing crew among unique starships, illustrated through gorgeous art by Norwegian artist Raymond Heggheim There were three primary pillars of development for Astra during the design process:

•Embracing a unique, interactive game system and departing from standard attack/defense mechanics.

As passionate and active card gamers ourselves, the two founding members of Paper Planet Games have played countless card games at a competitive level. We noticed parts of each of these games that we loved and wished there was a way to mix it all together. That\'s where Astra: Vestiges of Deep Space came in. What we came up with was FTL meets Magic: The Gathering. We left behind the idea of attack points and health values and, inspired by Android: Netrunner, imagined something entirely different. Instead, players manage the actions of the Crew Members on their starship while equipping their vessels with powerful weapons to take down the opposing crews.

We also loved the fast, single-turn action from Ashes: Reborn, as well as the expandable nature of Summoner Wars. We took our favorite aspects from the games we love and implemented them with our own unique system, creating Astra: Vestiges of Deep Space.

•No Tokens.

We wanted to design a game that can be easily put in a jacket or backpack pocket. Whether you\'re two friends at a lunch table on a field trip or a couple playing at the gate of an airport, Astra was going to be a travel-friendly game. Once we settled on the idea of abandoning health points and attack values, we knew there was design space to abandon tokens altogether. Cards, after all, are double-sided, which ended up being the key to our main currency and health system. Crew Members have a Wounded and Healthy side, while rooms of your starship have an Online and Offline side. Players will win or lose by their ability to manage the status of their Crew Members and rooms.

•No Deckbuilding.

While deck-building has great reason of being among the fondest card game mechanics, we took the theme and storytelling of Astra too seriously to add deck-building to the mix. We want each faction of Astra to feel unique, with their own goals and their own play style. Additionally, by eliminating deck building, we knew that balancing the game and expanding the game would be significantly easier at the size of our operation. What resulted is a more narratively focused and fine-tuned strategy game.

—description from the designer

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