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0Frontiers on Fire: 18th Century Skirmish Warfare in North America (2021) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
R.J Rockefeller
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아티스트
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인원
게임 소개
프론티어 온 파이어(Frontiers on Fire)는 18세기 북미에서 프랑스와 인도 전쟁, 미국 독립 전쟁 등의 전쟁을 위한 인간 대 인간 교전 게임이다.
너무 많은 교전 게임은 전술이나 결정, 또는 신중한 화력과 움직임의 사용보다 주사위가 게임에서 더 큰 역할을 하는 단순한 시스템이다.
프론티어 온 파이어(Frontiers on Fire)는 각 플레이어가 대여섯 명 정도의 남자들을 통제할 수 있게 해주지만, 플레이어들의 계획과 캐릭터들이 직면한 상황에 대한 모델/캐릭터 반응을 통해 플레이어로부터 일부 통제권을 빼앗는다.
스커미시 게임은 현실적인 범위, 이동 거리, 시간을 묘사하면서 플레이 가능하고 흥미로운 게임을 만드는 데 어려움을 겪는 경우가 많다.
Frontiers on Fire>는 18세기에 전투에 참가한 사람들이 경험한 짧은 턴(머스킷을 장전하는 시간)과 사거리를 사용하며, 연병장과 사격장 최적화는 아니다. 사격용 주사위의 백분율은 효과적인 사격의 효과를 위해 별도의 d10과 함께 많은 미묘한 요인들을 고려할 수 있음을 의미한다. 육탄은 상대 d6에 의한 것이지만, 근거리에서도 싸움에서 전술적 선택이 가능하다.
각 턴마다 각 모델에게 사격, 장전, 보행(장착된 경우 또는 권총이나 활로 무장한 경우에는 사격), 달리기 등의 명령 키트가 비밀리에 주어진다, 세부 사항은 모델이 다른 모델 또는 모델 그룹과 함께 무작위 순서로 활성화되는 경우에만 정의됩니다.
리더십과 그룹 규칙은 행동과 타이밍을 어느 정도 조율할 수 있게 해준다.
특별 이벤트는 특이한 경우를 설명하며 플레이어에게 이익이 되거나 좋은 계획을 방해할 수 있습니다.
게임 시스템은 작성된 대로 54mm 또는 25/28mm 피규어로 작동하며, 범위 조정 시 15mm 모델을 사용할 수 있습니다. 프론티어 온 파이어(Frontiers on Fire&rsquo)의 저자는 18세기 전문 역사학자로 수십 년간 워게이밍 경험도 가지고 있다.
이 규칙은 베테랑과 초보 게이머 모두에 의해 광범위하게 플레이 테스트를 거쳤다.
Frontiers on Fire는 현실적이고 도전적이며 플레이 가능하며, 즐길 수 있고, 심지어 극적인 게임을 제공합니다.
놀이 순서:
1) 턴을 시작할 때, 각 캐릭터에 맞는 액션 킷을 몰래 선택한다. 캐릭터 카드나 베이스 밑에 액션 칫을 엎어 놓는다.
2) 활성화 순서에 따라 힘당 1d10씩 굴립니다. 결과를 기록하다. 타이를 다시 굴리되 다른 롤을 가진 다른 힘과 상대적인 순서 내에 유지한다.
3) 방금 돌린 시퀀스를 사용하여 각 힘은 차례로 한 문자 ‘ on point’(그룹이 움직이기 전에 수행해야 함) 또는 리더 또는 스트래글러가 있는 어느 한 그룹(스트래글러는 모든 그룹이 움직인 후에만 활성화될 수 있음)을 차례로 활성화합니다.
게시자의 설명
너무 많은 교전 게임은 전술이나 결정, 또는 신중한 화력과 움직임의 사용보다 주사위가 게임에서 더 큰 역할을 하는 단순한 시스템이다.
프론티어 온 파이어(Frontiers on Fire)는 각 플레이어가 대여섯 명 정도의 남자들을 통제할 수 있게 해주지만, 플레이어들의 계획과 캐릭터들이 직면한 상황에 대한 모델/캐릭터 반응을 통해 플레이어로부터 일부 통제권을 빼앗는다.
스커미시 게임은 현실적인 범위, 이동 거리, 시간을 묘사하면서 플레이 가능하고 흥미로운 게임을 만드는 데 어려움을 겪는 경우가 많다.
Frontiers on Fire>는 18세기에 전투에 참가한 사람들이 경험한 짧은 턴(머스킷을 장전하는 시간)과 사거리를 사용하며, 연병장과 사격장 최적화는 아니다. 사격용 주사위의 백분율은 효과적인 사격의 효과를 위해 별도의 d10과 함께 많은 미묘한 요인들을 고려할 수 있음을 의미한다. 육탄은 상대 d6에 의한 것이지만, 근거리에서도 싸움에서 전술적 선택이 가능하다.
각 턴마다 각 모델에게 사격, 장전, 보행(장착된 경우 또는 권총이나 활로 무장한 경우에는 사격), 달리기 등의 명령 키트가 비밀리에 주어진다, 세부 사항은 모델이 다른 모델 또는 모델 그룹과 함께 무작위 순서로 활성화되는 경우에만 정의됩니다.
리더십과 그룹 규칙은 행동과 타이밍을 어느 정도 조율할 수 있게 해준다.
특별 이벤트는 특이한 경우를 설명하며 플레이어에게 이익이 되거나 좋은 계획을 방해할 수 있습니다.
게임 시스템은 작성된 대로 54mm 또는 25/28mm 피규어로 작동하며, 범위 조정 시 15mm 모델을 사용할 수 있습니다. 프론티어 온 파이어(Frontiers on Fire&rsquo)의 저자는 18세기 전문 역사학자로 수십 년간 워게이밍 경험도 가지고 있다.
이 규칙은 베테랑과 초보 게이머 모두에 의해 광범위하게 플레이 테스트를 거쳤다.
Frontiers on Fire는 현실적이고 도전적이며 플레이 가능하며, 즐길 수 있고, 심지어 극적인 게임을 제공합니다.
놀이 순서:
1) 턴을 시작할 때, 각 캐릭터에 맞는 액션 킷을 몰래 선택한다. 캐릭터 카드나 베이스 밑에 액션 칫을 엎어 놓는다.
2) 활성화 순서에 따라 힘당 1d10씩 굴립니다. 결과를 기록하다. 타이를 다시 굴리되 다른 롤을 가진 다른 힘과 상대적인 순서 내에 유지한다.
3) 방금 돌린 시퀀스를 사용하여 각 힘은 차례로 한 문자 ‘ on point’(그룹이 움직이기 전에 수행해야 함) 또는 리더 또는 스트래글러가 있는 어느 한 그룹(스트래글러는 모든 그룹이 움직인 후에만 활성화될 수 있음)을 차례로 활성화합니다.
게시자의 설명
Frontiers on Fire is a man-to-man skirmish wargame for warfare in 18th Century North America, mostly the French-and-Indian War and the American War for Independence.
Too many skirmish games are simple systems where dice take a greater role in the game than tactics, decisions, or careful use of fire and movement.
Frontiers on Fire allows each player to control a half dozen or so men, but takes some of control away from the player through model/character reactions to the players’ plans and to the situation the characters face.
Skirmish games often have difficulty making a playable and interesting game while depicting realistic ranges, movement distances, and time.
Frontiers on Fire uses a short turn (the time to load a musket) and ranges experienced by those fighting in the Eighteenth Century, not parade ground and firing range optimums. Percentage dice for shooting means many subtle factors can be taken into account, with a separate d10 for the effects of an effective shot. Hand-to-hand is by opposing d6, but even melee allows for tactical choices in the fight.
Each turn, each model is secretly given an order chit such as fire, load, walk (and shoot if loaded or if pistol- or bow-armed), run, etc, although the particulars are defined only when the model activates in a randomized order with other models or groups of models.
Leadership and group rules allow some co-ordination of actions and timing.
Special events account for unusual occurrences and can both benefit a player, or interfere a good plan.
The game system, as written, works for 54mm or 25/28mm figures, and 15mm models can be used if the ranges are adjusted. Frontiers on Fire’s author is a professional historian, specializing in the 18th Century, who also has decades of wargaming experience.
The rules have been extensively play-tested by both veteran and novice ‘gamers.
Frontiers on Fire provides realistic, challenging, playable, enjoyable, and even dramatic games.
Sequence of play:
1) At the beginning of a turn, secretly choose an action chit for each character. Place the action chit face down on the character card or under their base.
2) Roll 1d10 per force for activation sequence. Record results. Re-roll ties but stay within relative sequence to other forces with different rolls.
3) Using the sequence just rolled, each force takes turn activating one character ‘on point’ (must be done before any group moves) OR any one group with a leader OR any stragglers (stragglers can only be activated after ALL group moves)
—description from the publisher
Too many skirmish games are simple systems where dice take a greater role in the game than tactics, decisions, or careful use of fire and movement.
Frontiers on Fire allows each player to control a half dozen or so men, but takes some of control away from the player through model/character reactions to the players’ plans and to the situation the characters face.
Skirmish games often have difficulty making a playable and interesting game while depicting realistic ranges, movement distances, and time.
Frontiers on Fire uses a short turn (the time to load a musket) and ranges experienced by those fighting in the Eighteenth Century, not parade ground and firing range optimums. Percentage dice for shooting means many subtle factors can be taken into account, with a separate d10 for the effects of an effective shot. Hand-to-hand is by opposing d6, but even melee allows for tactical choices in the fight.
Each turn, each model is secretly given an order chit such as fire, load, walk (and shoot if loaded or if pistol- or bow-armed), run, etc, although the particulars are defined only when the model activates in a randomized order with other models or groups of models.
Leadership and group rules allow some co-ordination of actions and timing.
Special events account for unusual occurrences and can both benefit a player, or interfere a good plan.
The game system, as written, works for 54mm or 25/28mm figures, and 15mm models can be used if the ranges are adjusted. Frontiers on Fire’s author is a professional historian, specializing in the 18th Century, who also has decades of wargaming experience.
The rules have been extensively play-tested by both veteran and novice ‘gamers.
Frontiers on Fire provides realistic, challenging, playable, enjoyable, and even dramatic games.
Sequence of play:
1) At the beginning of a turn, secretly choose an action chit for each character. Place the action chit face down on the character card or under their base.
2) Roll 1d10 per force for activation sequence. Record results. Re-roll ties but stay within relative sequence to other forces with different rolls.
3) Using the sequence just rolled, each force takes turn activating one character ‘on point’ (must be done before any group moves) OR any one group with a leader OR any stragglers (stragglers can only be activated after ALL group moves)
—description from the publisher
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