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BGG랭킹
BGG전체 : 9050
WARGAMES : 2514
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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.71 / 5
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디자이너
Larry Pinsky, Thomas N. Shaw
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아티스트
-
인원
게임 소개
Blitzkrieg는 아발론 힐의 초기 발매작 중 하나이다. 이 게임은 제2차 세계 대전의 발발에 대한 허구적 표현이다. 주요 국가인 그레이트 블루와 빅 레드가 벌이는 엄청난 영토 분쟁에 소국 5개국이 휩싸이게 된다.
Blitzkrieg은 군사 시뮬레이션 보드 게임의 취미를 설정한 고전적인 아발론 힐 전쟁 게임 중 하나이다.
Blitzkrieg은 하드 맵보드에서 행해지는 판지 사각형 조각을 인쇄한 보드 게임입니다. 맵보드는 모노폴리 플레이보드에서 찾을 수 있는 것과 같은 딱딱한 종이 스톡입니다. 지도판에는 육각형 격자와 육지, 해변, 도시, 강, 도로, 산, 사막, 국경 지형이 인쇄되어 있다. 전투 결과 표와 무작위 결과에 대한 다이와 같은 몇 개의 차트가 있습니다.
판지 조각은 큰 군부대를 나타낸다. 여단, 사단, 비행대, 공중 날개가 있다. 보병, 공수, 레인저, 갑옷, 충격포, 전투기, 폭격기의 다양한 종류가 대표적이다. 해상 작전은 허용되지만 추상화된다.
게임에는 기본 게임(간단한 게임), 고급(복잡한 모든 규칙), 토너먼트(사전 규칙을 이용한 빠른 게임)의 세 가지 레벨이 있다. 고급 게임에는 선택적인 규칙이 있습니다. 기본 게임은 육지 게임만 포함하고 해군의 침입은 없으며 초보 게이머들에게 최고의 시작 도구이다. 기본 게임은 전투 결과 표가 더 간단합니다. 첨단 게임에는 특수부대 능력, 보급 제한, 공중전 및 전략폭격, 해군의 침공, 특공대 습격, 특수사막 보급 제한 등이 추가된다. 토너먼트 플레이는 펜실베이니아주 해리스버그에서 열리는 연례 세계 보드게이밍 컨벤션과 같은 게임 컨벤션에서 플레이되도록 의도되었다.
Blitzkrieg의 좋은 점은 대부분의 다른 헥스게임과 비슷한 시스템을 사용한다는 것이다. 그래서 한 게임을 배우면 비슷한 게임의 학습 곡선이 그리 가파르지 않다. 많은 옛날 아발론 힐 클래식의 경우가 그러하며, 한 게임을 배우면 다른 게임은 모두 같은 방식으로 진행되지만 약간의 변형만 있을 뿐 캠페인은 다릅니다.
기본 플레이는 유닛 타입과 전투 등급을 사용했다. 역시 보병은 갑옷이나 포병과는 다른 능력을 가지고 있을 것입니다. 각 유닛에는 작품(또는 "chits,"라고 불리는)에 등급이 크게 인쇄되어 있었다. 예를 들어, 1-4 보병 여단을 예로 들어보자. "4"는 회전당 이동 계수이므로, 장치가 회전당 맑은 지형에서 4개의 16진수를 이동할 수 있습니다. 도로를 따라 이동하는 속도는 1/3이므로, 1-4명의 보병이 도로를 따라 이동하는 경우 12개의 육각형을 이동할 수 있습니다. 각 측은 모든 유닛을 최대 이동 허용 범위까지 이동할 수 있습니다. 첫 번째 등급인 "1"은 전투 요인입니다. 전투 방식은 1-4 보병을 적군 옆으로 이동시키면 전투 확률이 1-1(전투에서는 그다지 좋지 않음)이 된다. 적 부대에 집단으로 몰려드는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없으며, 사실 이것은 실생활에서도 일반적인 전술이다. 따라서 만약 한 여단이 다른 여단을 공격에 투입한다면, 2개의 1-4 보병 여단이 2:1의 확률로 적의 1개 여단에 대항할 것이다. 예를 들어, 적에게 4-4 보병 사단이 명확한 육각형의 자리에 앉아 있다가 차례대로 플레이어가 인접한 3개의 4-4 보병 사단을 불러오면, 이는 12-4의 확률로 낮아져 3-1이 된다. 그런 다음 3-1 기둥 아래의 전투 결과표를 보고 주사위를 굴립니다. 그 결과는 전투를 해결하고, 어떤 손실이 있었는지, 그리고 누가 후퇴해야 하는지 알려줄 것이다. 확실히, 더 높은 확률이 그 쪽에 유리할 것이다.
또한 전투에서는 지형이 전투에 영향을 미친다. 도시나 산에서 수비하는 사람은 방어율이 두 배가 됩니다. 예를 들어, 산에 있는 1-4명의 보병은 전투 등급 2로 방어할 수 있다. 승산은 수비수에게 유리하게 반올림된다. 위의 예에서 볼 때, 만약 4-4 보병이 도시에서 3명의 4-4 보병을 상대로 방어하고 있다면, 확률은 12-8로, 단지 1-1의 확률일 것이다.
Blitzkrieg가 나왔을 때 이런 종류의 지도 워게임은 비교적 새로운 것이었기 때문에 이 게임은 당대에는 매우 신기했다. 여전히 좋은 2인 게임이고 변형이 충분해서 오래가지 않을 것입니다. 제2차 세계대전이나 냉전 초기의 느낌이 든다. 빅 레드(Big Red)와 그레이트 블루(Great Blue)라는 두 가지 적수는 추상적인데, 이는 1960년대 초 아발론 힐(Avalon Hill)이 사용한 단순한 인쇄 색상과 관련이 있다.
70년대 후반과 80년대에 많은 게임들이 지도 중앙에서 교착상태에 빠진 것처럼 보였기 때문에 많은 사람들이 블리츠크리에그를 열광시켰다. 그러나 훈련 경기로서 이것은 그리 나쁜 것은 아니다. 왜냐하면 그것은 새로운 게이머에게 무승부로 경기를 할 수 있는 자신감을 줄 수 있기 때문이다.
Blitzkrieg은 군사 시뮬레이션 보드 게임의 취미를 설정한 고전적인 아발론 힐 전쟁 게임 중 하나이다.
Blitzkrieg은 하드 맵보드에서 행해지는 판지 사각형 조각을 인쇄한 보드 게임입니다. 맵보드는 모노폴리 플레이보드에서 찾을 수 있는 것과 같은 딱딱한 종이 스톡입니다. 지도판에는 육각형 격자와 육지, 해변, 도시, 강, 도로, 산, 사막, 국경 지형이 인쇄되어 있다. 전투 결과 표와 무작위 결과에 대한 다이와 같은 몇 개의 차트가 있습니다.
판지 조각은 큰 군부대를 나타낸다. 여단, 사단, 비행대, 공중 날개가 있다. 보병, 공수, 레인저, 갑옷, 충격포, 전투기, 폭격기의 다양한 종류가 대표적이다. 해상 작전은 허용되지만 추상화된다.
게임에는 기본 게임(간단한 게임), 고급(복잡한 모든 규칙), 토너먼트(사전 규칙을 이용한 빠른 게임)의 세 가지 레벨이 있다. 고급 게임에는 선택적인 규칙이 있습니다. 기본 게임은 육지 게임만 포함하고 해군의 침입은 없으며 초보 게이머들에게 최고의 시작 도구이다. 기본 게임은 전투 결과 표가 더 간단합니다. 첨단 게임에는 특수부대 능력, 보급 제한, 공중전 및 전략폭격, 해군의 침공, 특공대 습격, 특수사막 보급 제한 등이 추가된다. 토너먼트 플레이는 펜실베이니아주 해리스버그에서 열리는 연례 세계 보드게이밍 컨벤션과 같은 게임 컨벤션에서 플레이되도록 의도되었다.
Blitzkrieg의 좋은 점은 대부분의 다른 헥스게임과 비슷한 시스템을 사용한다는 것이다. 그래서 한 게임을 배우면 비슷한 게임의 학습 곡선이 그리 가파르지 않다. 많은 옛날 아발론 힐 클래식의 경우가 그러하며, 한 게임을 배우면 다른 게임은 모두 같은 방식으로 진행되지만 약간의 변형만 있을 뿐 캠페인은 다릅니다.
기본 플레이는 유닛 타입과 전투 등급을 사용했다. 역시 보병은 갑옷이나 포병과는 다른 능력을 가지고 있을 것입니다. 각 유닛에는 작품(또는 "chits,"라고 불리는)에 등급이 크게 인쇄되어 있었다. 예를 들어, 1-4 보병 여단을 예로 들어보자. "4"는 회전당 이동 계수이므로, 장치가 회전당 맑은 지형에서 4개의 16진수를 이동할 수 있습니다. 도로를 따라 이동하는 속도는 1/3이므로, 1-4명의 보병이 도로를 따라 이동하는 경우 12개의 육각형을 이동할 수 있습니다. 각 측은 모든 유닛을 최대 이동 허용 범위까지 이동할 수 있습니다. 첫 번째 등급인 "1"은 전투 요인입니다. 전투 방식은 1-4 보병을 적군 옆으로 이동시키면 전투 확률이 1-1(전투에서는 그다지 좋지 않음)이 된다. 적 부대에 집단으로 몰려드는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없으며, 사실 이것은 실생활에서도 일반적인 전술이다. 따라서 만약 한 여단이 다른 여단을 공격에 투입한다면, 2개의 1-4 보병 여단이 2:1의 확률로 적의 1개 여단에 대항할 것이다. 예를 들어, 적에게 4-4 보병 사단이 명확한 육각형의 자리에 앉아 있다가 차례대로 플레이어가 인접한 3개의 4-4 보병 사단을 불러오면, 이는 12-4의 확률로 낮아져 3-1이 된다. 그런 다음 3-1 기둥 아래의 전투 결과표를 보고 주사위를 굴립니다. 그 결과는 전투를 해결하고, 어떤 손실이 있었는지, 그리고 누가 후퇴해야 하는지 알려줄 것이다. 확실히, 더 높은 확률이 그 쪽에 유리할 것이다.
또한 전투에서는 지형이 전투에 영향을 미친다. 도시나 산에서 수비하는 사람은 방어율이 두 배가 됩니다. 예를 들어, 산에 있는 1-4명의 보병은 전투 등급 2로 방어할 수 있다. 승산은 수비수에게 유리하게 반올림된다. 위의 예에서 볼 때, 만약 4-4 보병이 도시에서 3명의 4-4 보병을 상대로 방어하고 있다면, 확률은 12-8로, 단지 1-1의 확률일 것이다.
Blitzkrieg가 나왔을 때 이런 종류의 지도 워게임은 비교적 새로운 것이었기 때문에 이 게임은 당대에는 매우 신기했다. 여전히 좋은 2인 게임이고 변형이 충분해서 오래가지 않을 것입니다. 제2차 세계대전이나 냉전 초기의 느낌이 든다. 빅 레드(Big Red)와 그레이트 블루(Great Blue)라는 두 가지 적수는 추상적인데, 이는 1960년대 초 아발론 힐(Avalon Hill)이 사용한 단순한 인쇄 색상과 관련이 있다.
70년대 후반과 80년대에 많은 게임들이 지도 중앙에서 교착상태에 빠진 것처럼 보였기 때문에 많은 사람들이 블리츠크리에그를 열광시켰다. 그러나 훈련 경기로서 이것은 그리 나쁜 것은 아니다. 왜냐하면 그것은 새로운 게이머에게 무승부로 경기를 할 수 있는 자신감을 줄 수 있기 때문이다.
Blitzkrieg is one of Avalon Hill's earlier releases. The game is a fictional representation of the breakout of World War II. Five minor countries become engulfed in a tremendous conflict for territory waged by Great Blue and Big Red, the major countries.
Blitzkrieg is one of the classic Avalon Hill war games that set up the military simulation board game hobby.
Blitzkrieg is a board game with printed cardboard square pieces played on a hard mapboard. The mapboard is hard paper stock that is the same as what one would find with a Monopoly playboard. Printed on the mapboard is a map on a hexagonal grid (hex spaces, or simply "hexes"), and terrain for land, beach, cities, rivers, roads, mountain, desert, and borders. There are a few charts, such as the one for the combat results table, and a die for random outcomes.
The cardboard pieces represent large military units. There are brigades, divisions, squadrons and air wings. The different types of military units represented are infantry, airborne, rangers, armor, shock artillery, fighters and bombers. Naval action is allowed but abstracted.
There are three levels of the game, the basic game (simplest), advanced (all the complicated rules), and tournament (fast play with advance rules). There are optional rules for the advanced game. The basic game only includes the land game, no naval invasions, and is the best starter tool for new gamers. The basic game has a more simplified combat results table. The advanced game adds special unit abilities, supply restrictions, air war and strategic bombing, naval invasions, commando raids, special desert supply restrictions, etc. Tournament play was intended for play at game conventions such as the annual world board-gaming convention in Harrisburg, Pa.
The nice thing about Blitzkrieg is that it uses a system that is similar to most other hexgames. So once one learns one game, the learning curve of a similar game is not as steep. Such is the case with many of the old Avalon Hill Classics, once you learned one game all of the other played the same way with some minor variation, only the campaign is different.
The basic play used unit types and combat ratings. As expected, infantry would have different abilities from armor or artillery. Each unit had ratings printed in large print on the piece, (or "chits," as they are called). For example, take a 1-4 infantry brigade. The "4" is the movement factor per turn, so the unit can move four hexes in clear terrain per turn. Movement along a road is 1/3, so a 1-4 infantry can move 12 hexes if moved solely along a road. Each side is permitted to move all of their units up to their full movement allowance. The first rating, the "1" in this case, is the combat factor. Combat is worked out in odds, so that if one moves his 1-4 infantry next to the enemies’ 1-4 infantry, the combat odds are 1-1 (not very good in combat). There is nothing preventing one from ganging up on an enemy unit, and in fact this is the general tactic even in real life. So if one brought up another brigade into the attack there would be two 1-4 infantry brigades against the enemy's single brigade for 2-1 odds. For example, if the enemy had a 4-4 infantry division sitting on a clear hex and on their turn a player brings up three 4-4 infantry divisions adjacent to have combat, this would be at 12-4 odds, which reduce to 3-1. Then one would consult the combat results table under the 3-1 column and roll the die. The results would resolve the combat and tell what losses there were, and who had to retreat. Obviously, higher odds will favor that side.
Also in combat, terrain would impact combat. A defender in a city or mountain would have their defense rating doubled. For example, a 1-4 infantry in the mountains would defend as a combat rating of 2. Odds are rounded in favor of the defender. From the example above if that 4-4 infantry was defending in a city against those three 4-4 infantry, the odds would now be 12-8, only 1-1 odds (better bring up more attacking troops).
When Blitzkrieg came out this type of map wargame was relatively new, so this game was very novel in its time. It is still a good two player game and there is enough variation so it won't get stale. It has a WWII or early cold war feel to it. The two antagonists are abstract, Big Red and Great Blue, which had more to do with the simple printing colors Avalon Hill used back in the early 1960's than any national commentary.
In the late seventies and eighties many panned Blitzkrieg since many games seem to grind to a stalemate in the middle of the map. But as a training game this isn't such a bad thing, since that can give a new gamer some confidence to play to a draw.
Blitzkrieg is one of the classic Avalon Hill war games that set up the military simulation board game hobby.
Blitzkrieg is a board game with printed cardboard square pieces played on a hard mapboard. The mapboard is hard paper stock that is the same as what one would find with a Monopoly playboard. Printed on the mapboard is a map on a hexagonal grid (hex spaces, or simply "hexes"), and terrain for land, beach, cities, rivers, roads, mountain, desert, and borders. There are a few charts, such as the one for the combat results table, and a die for random outcomes.
The cardboard pieces represent large military units. There are brigades, divisions, squadrons and air wings. The different types of military units represented are infantry, airborne, rangers, armor, shock artillery, fighters and bombers. Naval action is allowed but abstracted.
There are three levels of the game, the basic game (simplest), advanced (all the complicated rules), and tournament (fast play with advance rules). There are optional rules for the advanced game. The basic game only includes the land game, no naval invasions, and is the best starter tool for new gamers. The basic game has a more simplified combat results table. The advanced game adds special unit abilities, supply restrictions, air war and strategic bombing, naval invasions, commando raids, special desert supply restrictions, etc. Tournament play was intended for play at game conventions such as the annual world board-gaming convention in Harrisburg, Pa.
The nice thing about Blitzkrieg is that it uses a system that is similar to most other hexgames. So once one learns one game, the learning curve of a similar game is not as steep. Such is the case with many of the old Avalon Hill Classics, once you learned one game all of the other played the same way with some minor variation, only the campaign is different.
The basic play used unit types and combat ratings. As expected, infantry would have different abilities from armor or artillery. Each unit had ratings printed in large print on the piece, (or "chits," as they are called). For example, take a 1-4 infantry brigade. The "4" is the movement factor per turn, so the unit can move four hexes in clear terrain per turn. Movement along a road is 1/3, so a 1-4 infantry can move 12 hexes if moved solely along a road. Each side is permitted to move all of their units up to their full movement allowance. The first rating, the "1" in this case, is the combat factor. Combat is worked out in odds, so that if one moves his 1-4 infantry next to the enemies’ 1-4 infantry, the combat odds are 1-1 (not very good in combat). There is nothing preventing one from ganging up on an enemy unit, and in fact this is the general tactic even in real life. So if one brought up another brigade into the attack there would be two 1-4 infantry brigades against the enemy's single brigade for 2-1 odds. For example, if the enemy had a 4-4 infantry division sitting on a clear hex and on their turn a player brings up three 4-4 infantry divisions adjacent to have combat, this would be at 12-4 odds, which reduce to 3-1. Then one would consult the combat results table under the 3-1 column and roll the die. The results would resolve the combat and tell what losses there were, and who had to retreat. Obviously, higher odds will favor that side.
Also in combat, terrain would impact combat. A defender in a city or mountain would have their defense rating doubled. For example, a 1-4 infantry in the mountains would defend as a combat rating of 2. Odds are rounded in favor of the defender. From the example above if that 4-4 infantry was defending in a city against those three 4-4 infantry, the odds would now be 12-8, only 1-1 odds (better bring up more attacking troops).
When Blitzkrieg came out this type of map wargame was relatively new, so this game was very novel in its time. It is still a good two player game and there is enough variation so it won't get stale. It has a WWII or early cold war feel to it. The two antagonists are abstract, Big Red and Great Blue, which had more to do with the simple printing colors Avalon Hill used back in the early 1960's than any national commentary.
In the late seventies and eighties many panned Blitzkrieg since many games seem to grind to a stalemate in the middle of the map. But as a training game this isn't such a bad thing, since that can give a new gamer some confidence to play to a draw.
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