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BGG랭킹
BGG전체 : 12251
WARGAMES : 1979
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
240-240 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.67 / 5
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디자이너
Ty Bomba, Joseph Miranda, Joe Youst
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아티스트
Larry Hoffman, Joe Youst
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인원
게임 소개
카이저 전쟁(Kaiser’s War, KW)은 제1차 세계 대전의 마지막 해에 유럽에서 일어난 중간 수준의 전략 시뮬레이션으로, 1919년까지의 가상현실(what-if) 확장 옵션을 포함한다. 1918년 작전이 시작되자 동맹국들은 러시아 제국을 격파하고 유럽의 대부분을 장악했지만, 1년도 채 지나지 않아 서방 연합군은 승리를 거두었다.
“victory points” (VP)의 개념은 게임 플레이의 중심이다. 플레이어는 지정된 수의 VP로 각 시나리오를 시작합니다. 그들은 증원군을 얻고 특정한 행동을 수행하기 위해 그것들을 사용할 수 있습니다. 목표를 달성하면 새로운 VP를 얻게 되고, 전투에서 유닛을 잃으면 VP를 잃게 됩니다. 게임에서 이기려면 상대보다 더 많은 VP가 있어야 합니다. 따라서 게임은 VP를 지출하는 것과 목표를 달성하는 것 사이의 균형을 맞추는 것입니다.
이것은 2인용 게임입니다: 한 명은 센트럴 파워스를, 다른 한 명은 연합국을 지배합니다. 지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 100km(62마일)를 나타냅니다. 이 지도는 런던에서 모스크바, 남쪽으로 이탈리아와 그리스에 이르는 유럽 전역을 보여준다. 각 경기 순번은 두 달을 나타냅니다. 기동부대는 대부분 군대이며, 특정한 정예 군단과 전문 군단이 있다. 규칙에는 17,500개의 단어가 있습니다. 경험이 풍부한 두 선수가 짧은 (역사적) 시나리오를 4시간 정도면 끝낼 수 있다. 조셉 미란다가 디자인했습니다.
이 규칙은 동원, 교체, 부대 전환, 참호, 요새화된 구역, 전쟁의 안개, 철도, 본부, 공군 기지, 해상 폭격, 계절, 중립, 볼셰비키 및 민족주의 세력, 중요 도시, 심리전, 사기, 단호한 명령, 충격군, 프로토 기계화 전쟁, 폴란드, 모든 군대를 포함한다.봉쇄 작전, 알파인 부대, 미 해군, 게릴라, 아랍 군단 등.
S&T 261호
2018년 4월 커맨드 매거진 재팬 #140에 재인쇄되었다.
“victory points” (VP)의 개념은 게임 플레이의 중심이다. 플레이어는 지정된 수의 VP로 각 시나리오를 시작합니다. 그들은 증원군을 얻고 특정한 행동을 수행하기 위해 그것들을 사용할 수 있습니다. 목표를 달성하면 새로운 VP를 얻게 되고, 전투에서 유닛을 잃으면 VP를 잃게 됩니다. 게임에서 이기려면 상대보다 더 많은 VP가 있어야 합니다. 따라서 게임은 VP를 지출하는 것과 목표를 달성하는 것 사이의 균형을 맞추는 것입니다.
이것은 2인용 게임입니다: 한 명은 센트럴 파워스를, 다른 한 명은 연합국을 지배합니다. 지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 100km(62마일)를 나타냅니다. 이 지도는 런던에서 모스크바, 남쪽으로 이탈리아와 그리스에 이르는 유럽 전역을 보여준다. 각 경기 순번은 두 달을 나타냅니다. 기동부대는 대부분 군대이며, 특정한 정예 군단과 전문 군단이 있다. 규칙에는 17,500개의 단어가 있습니다. 경험이 풍부한 두 선수가 짧은 (역사적) 시나리오를 4시간 정도면 끝낼 수 있다. 조셉 미란다가 디자인했습니다.
이 규칙은 동원, 교체, 부대 전환, 참호, 요새화된 구역, 전쟁의 안개, 철도, 본부, 공군 기지, 해상 폭격, 계절, 중립, 볼셰비키 및 민족주의 세력, 중요 도시, 심리전, 사기, 단호한 명령, 충격군, 프로토 기계화 전쟁, 폴란드, 모든 군대를 포함한다.봉쇄 작전, 알파인 부대, 미 해군, 게릴라, 아랍 군단 등.
S&T 261호
2018년 4월 커맨드 매거진 재팬 #140에 재인쇄되었다.
The Kaiser’s War (KW), is an intermediate-complexity, strategic-level simulation of the last year of World War I in Europe, including an optional what-if extension into 1919. As 1918’s campaign season opened, the Central Powers had defeated the Russian Empire and dominated much of Europe, yet less than a year later the Western Allies were triumphant.
The concept of “victory points” (VP) is central to play of game. Players begin each scenario with a designated number of VP. They may expend them to gain reinforcements and carry out certain actions. They gain new VP as a result of achieving objectives; they lose VP when they lose units in combat. To win the game you must have more VP than your opponent; so play is a balancing act between expending VP and attaining objectives.
This is a two-player game: one player controls the Central Powers; the other player controls the Allies. Each hex on the map represents 62 miles (100 km) from side to opposite side. The map shows all of Europe from London to Moscow and south to Italy and Greece. Each game turn represents two months. Units of maneuver are mostly armies, along with certain elite and specialized corps. There are 17,500 words in the rules. Two experienced players can finish the shorter (historical) scenario in about four hours. Designed by Joseph Miranda.
The rules cover such things as: mobilization, replacements, unit conversions, trenches, fortified zones, fog of war, railroads, headquarters, air bases, naval bombardment, seasons, neutrals, Bolshevik and nationalist forces, critical cities, psychological warfare, morale, stand-fast orders, shock troops, proto-mechanized warfare, the Poles, the Allied Blockade, alpine units, the USMC, guerrillas, the Arab Legion, and much more.
S&T issue 261
Reprinted in Command Magazine Japan #140 in April 2018.
The concept of “victory points” (VP) is central to play of game. Players begin each scenario with a designated number of VP. They may expend them to gain reinforcements and carry out certain actions. They gain new VP as a result of achieving objectives; they lose VP when they lose units in combat. To win the game you must have more VP than your opponent; so play is a balancing act between expending VP and attaining objectives.
This is a two-player game: one player controls the Central Powers; the other player controls the Allies. Each hex on the map represents 62 miles (100 km) from side to opposite side. The map shows all of Europe from London to Moscow and south to Italy and Greece. Each game turn represents two months. Units of maneuver are mostly armies, along with certain elite and specialized corps. There are 17,500 words in the rules. Two experienced players can finish the shorter (historical) scenario in about four hours. Designed by Joseph Miranda.
The rules cover such things as: mobilization, replacements, unit conversions, trenches, fortified zones, fog of war, railroads, headquarters, air bases, naval bombardment, seasons, neutrals, Bolshevik and nationalist forces, critical cities, psychological warfare, morale, stand-fast orders, shock troops, proto-mechanized warfare, the Poles, the Allied Blockade, alpine units, the USMC, guerrillas, the Arab Legion, and much more.
S&T issue 261
Reprinted in Command Magazine Japan #140 in April 2018.
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