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The Road to Vicksburg: The Battle of Champion Hill (1985)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2+ 명
  • 게임시간

    60-60 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    2.36 / 5

게임 소개

배틀 오브 챔피언 힐 게임은 블루 & 그레이 시스템을 사용합니다. 그것은 Strategy & Tactics 잡지 103호에 포함되었다.

1863년 5월 16일 챔피온 힐 전투는 그랜트’s 빅스버그 전역 중 가장 크고 유혈이 낭자한 전투였다. 북군 32,000명은 빅스버그와 잭슨 사이의 중요한 교차로를 찾기 위한 치열한 투쟁에서 남군 23,000명을 만났다. 전장은 대머리 챔피언 힐이 장악하고 있었고, 오전 9시 45분 남군 포병대가 북군을 향해 포격을 개시했다. 북군의 첫 번째 공격은 총검과 몽둥이로 무장한 머스킷총으로 남군을 물리쳤다. 북군 병사들이 자신들의 이익을 개혁하고 공고히 하려고 할 때, 그들은 존 보웬과 아르칸이 이끄는 반격에 휩쓸렸다. 율리시스 S. 그랜트는 언덕으로 병력을 더 보내 보웬&르스쿠르의 남군들은 스스로 퇴각하여 총퇴각할 수밖에 없었다. 서던 브릭 로이드 틸먼 장군은 남부 연합군의 대부분이 빅스버그로 탈출할 수 있도록 하는 필사적인 후위 작전을 지휘하던 중 사망했다. 챔피온 힐에서의 결정적인 북군의 승리는 남군을 넓은 벌판에서 몰아내고 빅스버그 성벽 안에서 불운한 위치에 놓이게 하는 데 중요한 역할을 했다.

간단한 규칙 요약:
쌓기:
한 개의 유닛이 여단 레벨 이상인 경우, 하나의 헥스에 5개의 유닛을 허용하는 선택적 스택 규칙을 사용하지 않는 한, 최대 2개의 유닛이 스택될 수 있습니다.
• 스택의 유닛은 동일한 대상을 공격해야 합니다. 원하는 경우 스택의 한 단위가 공격으로부터 보류될 수 있습니다.

전투 구역/적전 구역:
• ZOC는 인접한 6개의 육각형으로 확장됩니다. ZOC는 여울이나 다리를 제외하고 강/크릭 육면체를 가로지르지 않는다. ZOC는 스트림에 걸쳐 확장됩니다.
• EZOC에 진입하는 유닛은 이동을 중지해야 합니다.
• 전투 결과에 의한 경우를 제외하고 EZOC를 자발적으로 떠날 수 없는 경우

전투 제한:
유닛은 페이즈당 한 번만 공격하거나 공격할 수 있습니다.
• 유닛은 인접한 별도의 육각형으로 공격할 수 있는 힘 포인트를 분할할 수 없습니다.
• 유닛은 원하는 경우 그룹의 모든 인접 유닛을 공격할 수 있습니다.
• 주사위를 굴리기 전에 공격자는 전투 확률을 낮출 수 있습니다(예: 3:1 공격 시 2:1 테이블 사용).
보병에게만 공격당한 기병 유닛은 전투가 해결되기 전에 2 헥스를 후퇴시킬 수 있습니다(옵션). 공격 부대가 비어있는 육각 기병대대로 들어갈 수 있지만, 다른 대상을 선택할 수는 없습니다.

공격자 효과(“)Ar” 결과):
• 퇴각할 수밖에 없는 공격자들은 효과적이지 못한 쪽으로 돌아간다. 공격자는 밤이 될 때까지 효과가 없습니다. (수비자를 후퇴시키는 것은 효과적이다.)
• 비효율적인 부대는 공격하지 않을 수 있습니다. 즉, EZOC에 진입할 수 없습니다. EZOC에서 측면 전투 단계를 시작하는 비효율적인 부대는 퇴각해야 합니다.

후퇴/개선 사항:
• 부대는 지도에서 벗어나거나 EZOC를 통과할 수 없습니다.
• 스택의 한 단위가 16진수로 후퇴하여 다른 단위가 16진(배치)으로 후퇴할 수 있습니다.
• 후퇴할 수 없는 유닛은 모두 제거됩니다.
• 공격/방어에 참여하여 육각형을 적 유닛에서 제거(즉, 적군이 후퇴하거나 제거됨)한 유닛은 육각형을 향해 전진할 수 있습니다.
• 포병대는 전투 후 전진할 수 없습니다.

포병 사거리 사격:
• 포병대는 3 헥스 이내의 유닛을 공격할 수 있습니다. 인접한 적 표적이 없는 경우에만 그럴 수 있다.
• 포병의 원거리 공격은 1:3의 확률로 이루어져야 합니다.
포병 부대는 원거리 사격 시 절대 불리한 전투 결과를 겪지 않습니다.

야간:
• 전투 단계가 없습니다.
• 적과 인접한 유닛은 이동할 수 없습니다.
• 유닛은 이동할 수 있지만 EZOC로 들어갈 수는 없습니다.
The Battle of Champion Hill game uses the Blue & Gray system. It was included in the Strategy & Tactics magazine Issue #103.

The May 16, 1863 Battle of Champion Hill was the largest, bloodiest, and most significant action of Grant’s Vicksburg Campaign. 32,000 advancing Union soldiers met 23,000 Confederates in a fierce struggle for a vital crossroads roughly halfway between Vicksburg and Jackson, Mississippi. The field was dominated by bald Champion Hill, from which Confederate artillery opened fire on the Union army at 9:45 A.M. The first Federal assault on the hill drove the Southerners back with bayonets and clubbed muskets. As the Union soldiers tried to reform and consolidate their gains, they were swept away by a counterattack led by John Bowen’s Missourians and Arkansans. Ulysses S. Grant ordered more men towards the hill and Bowen’s Confederates were themselves driven off, compelling a general retreat. Southern Brig. Gen. Lloyd Tilghman was killed while directing a desperate rearguard action that enabled most of the Confederate army to escape towards Vicksburg. The decisive Union victory at Champion Hill was instrumental in forcing the Confederates out of the open field and into a doomed position inside the walls of Vicksburg.

Brief summary of rules:
Stacking:
• Up to 2 units may stack, unless optional stacking rule is used, which allows 5 units in one hex, as long as only one is of brigade level or higher.
• Units in a stack must attack the same target. If desired, one unit of the stack may be withheld from attacks.

Zone Of Combat/Enemy Zone Of Combat:
• ZOC extends into all 6 adjacent hexes. ZOCs do not extend across river/creek hexsides, except at a ford or bridge. ZOC does extend across streams.
• Units entering EZOC must stop moving.
• No unit may voluntarily leave an EZOC except by combat results

Combat Restrictions:
• Units may only attack or be attacked once per phase.
• Units may not split up their strength points to attack into separate adjacent hexes.
• Units may attack all adjacent units of a group if desired.
• Before rolling the die, the attacker may choose to reduce the combat odds (e.g., use the 2:1 table when attacking at 3:1).
• Cavalry units attacked only by infantry may retreat 2 hexes before combat is resolved (opt.). The attacking units may enter the cavalry unit’s vacated hex, but they may not select an alternate target.

Attacker Effectiveness (“Ar” results):
• Attackers forced to retreat are flipped to their ineffective side. Attackers remain ineffective until a night turn. (Retreating defenders remain effective.)
• Ineffective units may not attack, i.e., they may not enter EZOC. Ineffective units that begin their side’s combat phase in an EZOC must retreat.

Retreats/Advances:
• Units may not retreat off the map or through EZOC.
• One unit of a stack may retreat one hex to make room for another unit retreating into its hex (displacement)
• Any unit that cannot retreat is eliminated.
• A unit that participates in an attack/defense resulting in a hex being cleared of enemy units (i.e., the enemy retreated or was eliminated) may advance into that hex.
• Artillery may not advance after combat.

Artillery Range Fire:
• Artillery may attack units within 3 hexes. It may only do so if there is no adjacent enemy target.
• Artillery ranged attacks must be made at odds ≥ 1:3.
• Artillery units may never suffer adverse combat results when engaging in ranged fire.

Night:
• No combat phase.
• Units adjacent to enemies may not move.
• Units may move, but may not enter EZOC.

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