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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-8 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
45-45 분
-
연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Raymond Edwards
-
아티스트
(Uncredited)
-
인원
게임 소개
실크로드에서 거래하는 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 20단위의 돈을 10,000으로 바꾸기 위해 10개의 다른 상품을 사고 파는 상인이다.
지도는 9개 지역으로 나뉘며, 각각 "물가지수"인용어가 지워지는 타일 위에서 추적된다. 각 상인들은 주어진 가격 지수에 대한 상품별 현재 가격을 쉽게 조회할 수 있는 슬라이딩 페이퍼 장치를 가지고 있습니다. 한 지역에서 상품을 산 후, 그 지역의 물가지수는 예상치 못한 영향을 미칠 수 있다; 각각의 상품은 그 상품의 가격을 상승시키는 방향에 따라 지수를 상승시키거나 하락시키지만, 그 지역의 모든 구매 효과는 최종 효과를 내기 위해 함께 합산된다. 그리고 지수가 모든 상품의 가격을 결정하기 때문에 하나의 상품을 구매하면 10개 상품 모두의 가격이 변동될 수 있습니다. 상품을 판매하는 것은 반대 방향으로 적용되는 것과 같은 효과가 있습니다.
게임은 플레이어가 자신이 속한 지역의 가격 지수를 볼 수 있도록 함으로써 시대의 제한된 커뮤니케이션을 나타낸다. 플레이어들은 두 차례에 걸쳐 구매한 지역에서 상품을 판매할 수 없기 때문에 정보가 오래될 수밖에 없다. 플레이어들은 상품뿐만 아니라 서로 정보를 판매하거나 거래할 수 있다.
플레이어는 상품 외에도 동물을 구매하고, 배를 대여하고, 군대와 가이드를 고용할 수 있다. 동물들은 플레이어가 더 빨리 움직이게 하고 더 많은 상품을 운반하게 한다. 군대는 도적떼/해적의 공격으로부터 보호하는데, 이것은 모든 턴에 대해 굴러가는 랜덤 이벤트 중 하나이다. 다른 무작위 사건들은 전쟁, 전염병, 그리고 결혼을 포함할 수 있다; 결혼은 상인에게 아무 쓸모도 없는 가족을 주지만, 당신은 당신의 처가 도시에서 더 많은 돈을 받고 물건을 팔 수 있다. 일부 이벤트는 물가 지수를 변경할 수도 있다.
지도는 9개 지역으로 나뉘며, 각각 "물가지수"인용어가 지워지는 타일 위에서 추적된다. 각 상인들은 주어진 가격 지수에 대한 상품별 현재 가격을 쉽게 조회할 수 있는 슬라이딩 페이퍼 장치를 가지고 있습니다. 한 지역에서 상품을 산 후, 그 지역의 물가지수는 예상치 못한 영향을 미칠 수 있다; 각각의 상품은 그 상품의 가격을 상승시키는 방향에 따라 지수를 상승시키거나 하락시키지만, 그 지역의 모든 구매 효과는 최종 효과를 내기 위해 함께 합산된다. 그리고 지수가 모든 상품의 가격을 결정하기 때문에 하나의 상품을 구매하면 10개 상품 모두의 가격이 변동될 수 있습니다. 상품을 판매하는 것은 반대 방향으로 적용되는 것과 같은 효과가 있습니다.
게임은 플레이어가 자신이 속한 지역의 가격 지수를 볼 수 있도록 함으로써 시대의 제한된 커뮤니케이션을 나타낸다. 플레이어들은 두 차례에 걸쳐 구매한 지역에서 상품을 판매할 수 없기 때문에 정보가 오래될 수밖에 없다. 플레이어들은 상품뿐만 아니라 서로 정보를 판매하거나 거래할 수 있다.
플레이어는 상품 외에도 동물을 구매하고, 배를 대여하고, 군대와 가이드를 고용할 수 있다. 동물들은 플레이어가 더 빨리 움직이게 하고 더 많은 상품을 운반하게 한다. 군대는 도적떼/해적의 공격으로부터 보호하는데, 이것은 모든 턴에 대해 굴러가는 랜덤 이벤트 중 하나이다. 다른 무작위 사건들은 전쟁, 전염병, 그리고 결혼을 포함할 수 있다; 결혼은 상인에게 아무 쓸모도 없는 가족을 주지만, 당신은 당신의 처가 도시에서 더 많은 돈을 받고 물건을 팔 수 있다. 일부 이벤트는 물가 지수를 변경할 수도 있다.
A game of trading on the Silk Road. Each player is a merchant who travels from city to city buying and selling ten different goods in an effort to turn their starting 20 units of money into 10,000.
The map is divided into nine regions each of which has a "price index" which is tracked on a erasable tile. Each merchant has a sliding paper device which lets them easily look up the current price of each good for a given price index. After buying goods in a region the region's price index changes, which may have unexpected effects; each good will push the index up or down depending on which direction increases the price for that good, but all purchase effects in a region are added together to produce the final effect. And, since the index determines the prices for all goods, buying one good can cause the prices of all ten goods to change. Selling goods has the same effect, applied in the opposite direction.
The game represents the limited communication of the era by only letting players see the price index for the region they are in (and then only when in a city). Players cannot sell goods in the same region they bought them in for two turns, so information inevitably gets stale. Players can sell or trade each other information as well as goods.
In addition to goods players can purchase animals, rent ships, and hire armies and guides. Animals let the player move faster and carry more goods; ships naturally allow sea movement and can carry an unlimited number of goods. Armies protect against bandit/pirate attacks, which are one of the types of random events rolled for every turn. Other random events can include war (guides help you avoid wars), epidemics, and getting married; marriage gives the merchant a family which does nothing useful, but you can sell goods for more money in your in-law's city. Some events can also change the price indices.
The map is divided into nine regions each of which has a "price index" which is tracked on a erasable tile. Each merchant has a sliding paper device which lets them easily look up the current price of each good for a given price index. After buying goods in a region the region's price index changes, which may have unexpected effects; each good will push the index up or down depending on which direction increases the price for that good, but all purchase effects in a region are added together to produce the final effect. And, since the index determines the prices for all goods, buying one good can cause the prices of all ten goods to change. Selling goods has the same effect, applied in the opposite direction.
The game represents the limited communication of the era by only letting players see the price index for the region they are in (and then only when in a city). Players cannot sell goods in the same region they bought them in for two turns, so information inevitably gets stale. Players can sell or trade each other information as well as goods.
In addition to goods players can purchase animals, rent ships, and hire armies and guides. Animals let the player move faster and carry more goods; ships naturally allow sea movement and can carry an unlimited number of goods. Armies protect against bandit/pirate attacks, which are one of the types of random events rolled for every turn. Other random events can include war (guides help you avoid wars), epidemics, and getting married; marriage gives the merchant a family which does nothing useful, but you can sell goods for more money in your in-law's city. Some events can also change the price indices.
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