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BGG랭킹
BGG전체 : 9560
STRATEGY : 2432
FAMILYGAMES : 2240 -
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인원
2-5 명
BGG추천: 2-4 명 -
게임시간
30-30 분
-
연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.04 / 5
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디자이너
John C. Douglass, Phil Eklund
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아티스트
-
인원
게임 소개
디시션에서 다른 플레이어의 플레이어를 침식하여 산을 높이십시오. 각 라운드가 끝날 때마다 산과 델타에서 카드 포인트를 획득합니다.
기본 규칙은 네 가지 플레이어의 동작을 도입한다. 풍화, 힐슬로프, 플루티얼 및 드로 카드. 고급 규칙은 대기 변화, 빙하기, 빙하, 홍수 화산 활동, 지진 등의 세부 사항을 추가한다.
산은 인간의 삶의 한계를 암시하는 것보다 훨씬 더 역동적이다. 이들의 성장과 죽음은 행성을 생명체가 살 수 있게 하는 순환을 수반한다. 이러한 순환의 기구는 암석의 풍화작용과 그것을 바다로 운반하는 침식이라고 불린다. 일단 그곳에서, 그것은 화산이 규산염, 황산염, 물, 이산화탄소, 그리고 산소를 표면으로 돌려보내는 맨틀로 침전된다.
침식 과정의 거의 모든 단계는 물에 의해 촉매됩니다. 예를 들어, 당신은 결정을 이용하여 암석을 헤쳐나갈 수 있고, 크리프를 이용하여 잔해를 강으로 운반할 수 있다. 일단 강에 빠지면, 침식된 물질은 바다로 퇴적물로 이동한다. 땋은 강은 최대의 침전물을 운반하지만, 가장 안정적이지 못하고 놀기에 가장 까다롭다.
대기 제어에서 침식의 역할은 종종 간과된다. 모든 산은 타이타닉 테라포머이자 온실 가스 스크러버이다. 풍화작용은 매년 공기에서 1,000억 톤의 산소와 8,000억 톤의 이산화탄소를 제거한다. 비록 호흡과 부패의 생물학적 기능이 침식보다는 대기에 더 기여하지만, 과거의 많은 사건들에서는 그 반대였다. 가만히 놔두면, 주요 조산성 사건은 너무 많은 양의 이산화탄소를 제거해서 대양이 데시션 게임 턴(미국 메가파우나와 같은 규모인 600만 년)보다 짧은 시간에 얼어버릴 것이다. 반면 데칸트랩과 같은 대형 홍수 화산은 수백조 톤의 이산화탄소를 다시 공기 중으로 쏟아내 모든 인간 산업의 생산량을 약화시켰다.
기본 규칙은 네 가지 플레이어의 동작을 도입한다. 풍화, 힐슬로프, 플루티얼 및 드로 카드. 고급 규칙은 대기 변화, 빙하기, 빙하, 홍수 화산 활동, 지진 등의 세부 사항을 추가한다.
산은 인간의 삶의 한계를 암시하는 것보다 훨씬 더 역동적이다. 이들의 성장과 죽음은 행성을 생명체가 살 수 있게 하는 순환을 수반한다. 이러한 순환의 기구는 암석의 풍화작용과 그것을 바다로 운반하는 침식이라고 불린다. 일단 그곳에서, 그것은 화산이 규산염, 황산염, 물, 이산화탄소, 그리고 산소를 표면으로 돌려보내는 맨틀로 침전된다.
침식 과정의 거의 모든 단계는 물에 의해 촉매됩니다. 예를 들어, 당신은 결정을 이용하여 암석을 헤쳐나갈 수 있고, 크리프를 이용하여 잔해를 강으로 운반할 수 있다. 일단 강에 빠지면, 침식된 물질은 바다로 퇴적물로 이동한다. 땋은 강은 최대의 침전물을 운반하지만, 가장 안정적이지 못하고 놀기에 가장 까다롭다.
대기 제어에서 침식의 역할은 종종 간과된다. 모든 산은 타이타닉 테라포머이자 온실 가스 스크러버이다. 풍화작용은 매년 공기에서 1,000억 톤의 산소와 8,000억 톤의 이산화탄소를 제거한다. 비록 호흡과 부패의 생물학적 기능이 침식보다는 대기에 더 기여하지만, 과거의 많은 사건들에서는 그 반대였다. 가만히 놔두면, 주요 조산성 사건은 너무 많은 양의 이산화탄소를 제거해서 대양이 데시션 게임 턴(미국 메가파우나와 같은 규모인 600만 년)보다 짧은 시간에 얼어버릴 것이다. 반면 데칸트랩과 같은 대형 홍수 화산은 수백조 톤의 이산화탄소를 다시 공기 중으로 쏟아내 모든 인간 산업의 생산량을 약화시켰다.
In Erosion, uplift your mountain by eroding those of other players. At the end of each round, gain points for cards in your mountain and delta.
The basic rules introduce the four player actions: Weathering, Hillslope, Fluvial, and Draw Cards. The advanced rules add details: atmospheric change, ice ages, glaciers, flood volcanism, quakes, etc.
Mountains are far more dynamic than the limitations of human lifetimes would suggest. Their growth and death involve cycles that keep the planet habitable. The machinery of these cycles is called erosion: the weathering of rock and its transport to the sea. Once there, it is subducted into the mantle, where volcanoes return the silicates, sulfates, water, carbon dioxide, and oxygen to the surface.
Almost every step of the erosion process is catalyzed by water. For instance, in your turn you may weather rock using crystallization (busting rock by growing evaporated salt crystals), then transport the remains to the River using creep (movement propelled by wet/dry and freeze/thaw cycles). Once plunked in the River, the eroded material is moved as sediment to the sea. Braided rivers carry the maximum sediment load, but they are the least stable (and the trickiest to play).
The role of erosion in atmosphere control is often overlooked. Every mountain is a titanic terraformer and greenhouse gas scrubber. Weathering removes 100 billion tons of oxygen and 800 billion tons of carbon dioxide from the air each year. Although the biological functions of respiration and decay contribute more to the atmosphere than erosion, during many past episodes it was the other way around. Left unchecked, a major orogenic (mountain-building) event removes so much CO2 that the oceans would freeze over in less than an Erosion game turn (6 million years, the same scale as for the game American Megafauna). On the other hand, a major flood volcano such as the Deccan Traps has poured hundreds of trillions of tons of CO2 back into the air, dwarfing the outputs of all human industry combined.
The basic rules introduce the four player actions: Weathering, Hillslope, Fluvial, and Draw Cards. The advanced rules add details: atmospheric change, ice ages, glaciers, flood volcanism, quakes, etc.
Mountains are far more dynamic than the limitations of human lifetimes would suggest. Their growth and death involve cycles that keep the planet habitable. The machinery of these cycles is called erosion: the weathering of rock and its transport to the sea. Once there, it is subducted into the mantle, where volcanoes return the silicates, sulfates, water, carbon dioxide, and oxygen to the surface.
Almost every step of the erosion process is catalyzed by water. For instance, in your turn you may weather rock using crystallization (busting rock by growing evaporated salt crystals), then transport the remains to the River using creep (movement propelled by wet/dry and freeze/thaw cycles). Once plunked in the River, the eroded material is moved as sediment to the sea. Braided rivers carry the maximum sediment load, but they are the least stable (and the trickiest to play).
The role of erosion in atmosphere control is often overlooked. Every mountain is a titanic terraformer and greenhouse gas scrubber. Weathering removes 100 billion tons of oxygen and 800 billion tons of carbon dioxide from the air each year. Although the biological functions of respiration and decay contribute more to the atmosphere than erosion, during many past episodes it was the other way around. Left unchecked, a major orogenic (mountain-building) event removes so much CO2 that the oceans would freeze over in less than an Erosion game turn (6 million years, the same scale as for the game American Megafauna). On the other hand, a major flood volcano such as the Deccan Traps has poured hundreds of trillions of tons of CO2 back into the air, dwarfing the outputs of all human industry combined.
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