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BGG랭킹
BGG전체 : 0
ABSTRACTS : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
-
연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
(Uncredited)
-
아티스트
-
인원
게임 소개
몰티즈는 오리지널 럼미 타입의 게임에서 타일을 사용하는데, 이 게임에서 세트를 완성하면 플레이어들이 상대의 손에서 타일을 강제로 빼앗을 수 있다.
타일은 5가지 색상으로 출시되며, 각 타일에는 동일한 5가지 색상의 삽입물이 있습니다. 절반의 인셋은 타일의 외관과 어울리겠지만, 절반의 인셋은 그렇지 않을 것이다. 그래서, 예를 들어, 16개의 녹색 타일 중, 8개는 녹색 삽입물, 2개는 주황색, 2개는 흰색, 2개는 읽기, 2개는 파란색을 가지고 있습니다.
모든 플레이어들은 타일의 외부 색상을 볼 수 있지만, 오직 소유자만이 타일의 내부 색상을 볼 수 있으며, 내부 색상이 정말 중요합니다.
또한 각 플레이어는 5열로 타일을 고정하는 타일 홀더("shield")를 가지고 있다. 실드의 이 섹션에서 플레이할 때 한 행에 있는 모든 타일은 단일 색상(내부)이어야 하며 각 행은 서로 다른 색이어야 합니다. 따라서 흰색과 빨간색 등 하나의 행이 표시되지만 어느 행을 선택할 수 있습니다. 또한 각 행에는 1-5개의 다른 수의 타일이 포함되어 있습니다. 목표는 방패의 이 부분(총 5개의 일치하는 행과 총 15개의 타일을 채우는 것입니다.
일반적인 턴은 타일을 무작위로 선택하여 손에 넣은 다음 손에서 가운데로 옮겨 점수를 매기는 것입니다. 두 가지 주요 움직임이 발생합니다. 하나는 한 줄을 완성할 때입니다. 이때 동일한 삽입 색상의 완료되지 않은 모든 행이 무기고(그림 더미)로 돌아간다는 것을 알립니다. 이것은 다양한 수의 타일과 제한된 정보가 모두 중요한 부분입니다. 예를 들어, "#1" 행에서 하나의 녹색 타일을 재생하고 완료할 수 있습니다. 상대가 불완전한 더 큰 녹색 행에서 작업하는 경우 최대 4개의 녹색 타일을 버려야 할 수 있습니다. 녹색 외부 타일의 절반이 녹색이기 때문에 상대의 행 중 녹색이 될 수 있는 행이나 녹색 행에서 작업 중인 행에 대한 정보가 제한됩니다.
두 번째 공격 이동은 완전히 "매칭"인 행을 완료할 때 발생합니다(Insert color matches external color). 짝이 맞지 않는 타일을 이미 완료한 행의 일치하는 타일로 바꿔서 이 작업을 수행할 수도 있습니다. 그런 다음 동일한 행 번호의 모든 완료되었지만 일치하지 않는 행이 무기고로 돌아왔음을 알립니다. 이 경우 일치하는 #3 행을 완료하면 일치하지 않는 #3 행을 완료한 모든 상대는 이 세 개의 타일을 모두 추첨 더미로 다시 던져야 합니다.
게임은 첫 번째 플레이어가 5개의 다른 색상으로 5개의 행을 모두 완료하면 끝납니다.
타일은 5가지 색상으로 출시되며, 각 타일에는 동일한 5가지 색상의 삽입물이 있습니다. 절반의 인셋은 타일의 외관과 어울리겠지만, 절반의 인셋은 그렇지 않을 것이다. 그래서, 예를 들어, 16개의 녹색 타일 중, 8개는 녹색 삽입물, 2개는 주황색, 2개는 흰색, 2개는 읽기, 2개는 파란색을 가지고 있습니다.
모든 플레이어들은 타일의 외부 색상을 볼 수 있지만, 오직 소유자만이 타일의 내부 색상을 볼 수 있으며, 내부 색상이 정말 중요합니다.
또한 각 플레이어는 5열로 타일을 고정하는 타일 홀더("shield")를 가지고 있다. 실드의 이 섹션에서 플레이할 때 한 행에 있는 모든 타일은 단일 색상(내부)이어야 하며 각 행은 서로 다른 색이어야 합니다. 따라서 흰색과 빨간색 등 하나의 행이 표시되지만 어느 행을 선택할 수 있습니다. 또한 각 행에는 1-5개의 다른 수의 타일이 포함되어 있습니다. 목표는 방패의 이 부분(총 5개의 일치하는 행과 총 15개의 타일을 채우는 것입니다.
일반적인 턴은 타일을 무작위로 선택하여 손에 넣은 다음 손에서 가운데로 옮겨 점수를 매기는 것입니다. 두 가지 주요 움직임이 발생합니다. 하나는 한 줄을 완성할 때입니다. 이때 동일한 삽입 색상의 완료되지 않은 모든 행이 무기고(그림 더미)로 돌아간다는 것을 알립니다. 이것은 다양한 수의 타일과 제한된 정보가 모두 중요한 부분입니다. 예를 들어, "#1" 행에서 하나의 녹색 타일을 재생하고 완료할 수 있습니다. 상대가 불완전한 더 큰 녹색 행에서 작업하는 경우 최대 4개의 녹색 타일을 버려야 할 수 있습니다. 녹색 외부 타일의 절반이 녹색이기 때문에 상대의 행 중 녹색이 될 수 있는 행이나 녹색 행에서 작업 중인 행에 대한 정보가 제한됩니다.
두 번째 공격 이동은 완전히 "매칭"인 행을 완료할 때 발생합니다(Insert color matches external color). 짝이 맞지 않는 타일을 이미 완료한 행의 일치하는 타일로 바꿔서 이 작업을 수행할 수도 있습니다. 그런 다음 동일한 행 번호의 모든 완료되었지만 일치하지 않는 행이 무기고로 돌아왔음을 알립니다. 이 경우 일치하는 #3 행을 완료하면 일치하지 않는 #3 행을 완료한 모든 상대는 이 세 개의 타일을 모두 추첨 더미로 다시 던져야 합니다.
게임은 첫 번째 플레이어가 5개의 다른 색상으로 5개의 행을 모두 완료하면 끝납니다.
Maltese uses tiles in an original rummy-type game in which completing sets can enable players to force tiles out of their opponent's hands.
Tiles come in 5 colors, and each tile has an inset in any of those same 5 colors. Half of the insets will match the tile's exterior, half won't. So, for example, of the 16 green tiles, 8 have green insets, 2 have orange, 2 have white, 2 have read, and 2 have blue.
All players can see the external color of a tile, but only the owner sees its inset - and the inset color is what really counts.
Additionally, each player has a tile holder ("shield") which holds the tiles in 5 rows. When playing into this section of the shield, all the tiles in a row must be a single color (inset), and each row must be a different color. So you'll have one row that is all-white, one that is all-red, etc, but you can choose which is which. Furthermore, each row contains a different # of tiles, from 1-5. The goal is to completely fill in this section of your shield: a total of 5 matched rows with a total of 15 tiles.
A typical turn involves choosing a tile randomly, placing it into your hand, and then moving one tile from your hand into the central, scoring, part of the shield. There are two key moves that occur. One is when you complete a row. At this point, you announce ALL UNFINISHED ROWS OF THAT SAME INSET COLOR GO BACK TO THE ARMORY (Draw pile). This is where both the varying # of tiles, and the limited information are crucial. You could, for example, play a single green tile in your "#1" row - and complete it. If an opponent is working on a larger green row that is incomplete, he may have to discard as many as 4 green tiles. You know that half of the green exterior tiles are green - so you only have limited information as to which of your opponents' rows might be green, or if they are even working on any green rows.
The second attack move occurs when you complete a row that is entirely "matched" (Insert color matches exterior color). You can even do this by replacing unmatched tiles with matched tiles in rows you've already completed. You then announce ALL FINISHED BUT UNMATCHED ROWS OF THAT SAME ROW NUMBER ARE BACK TO THE ARMORY. In this case, if you complete a matched #3 row, all opponents who have completed unmatched #3 rows must toss all of these three tiles back into the draw pile.
Game ends when the first player completes all 5 rows with 5 different colors - matched or not.
Tiles come in 5 colors, and each tile has an inset in any of those same 5 colors. Half of the insets will match the tile's exterior, half won't. So, for example, of the 16 green tiles, 8 have green insets, 2 have orange, 2 have white, 2 have read, and 2 have blue.
All players can see the external color of a tile, but only the owner sees its inset - and the inset color is what really counts.
Additionally, each player has a tile holder ("shield") which holds the tiles in 5 rows. When playing into this section of the shield, all the tiles in a row must be a single color (inset), and each row must be a different color. So you'll have one row that is all-white, one that is all-red, etc, but you can choose which is which. Furthermore, each row contains a different # of tiles, from 1-5. The goal is to completely fill in this section of your shield: a total of 5 matched rows with a total of 15 tiles.
A typical turn involves choosing a tile randomly, placing it into your hand, and then moving one tile from your hand into the central, scoring, part of the shield. There are two key moves that occur. One is when you complete a row. At this point, you announce ALL UNFINISHED ROWS OF THAT SAME INSET COLOR GO BACK TO THE ARMORY (Draw pile). This is where both the varying # of tiles, and the limited information are crucial. You could, for example, play a single green tile in your "#1" row - and complete it. If an opponent is working on a larger green row that is incomplete, he may have to discard as many as 4 green tiles. You know that half of the green exterior tiles are green - so you only have limited information as to which of your opponents' rows might be green, or if they are even working on any green rows.
The second attack move occurs when you complete a row that is entirely "matched" (Insert color matches exterior color). You can even do this by replacing unmatched tiles with matched tiles in rows you've already completed. You then announce ALL FINISHED BUT UNMATCHED ROWS OF THAT SAME ROW NUMBER ARE BACK TO THE ARMORY. In this case, if you complete a matched #3 row, all opponents who have completed unmatched #3 rows must toss all of these three tiles back into the draw pile.
Game ends when the first player completes all 5 rows with 5 different colors - matched or not.
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