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Coral Sea: Campaign Commander Series (2010)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 2-2 명
  • 게임시간

    180-180 분

  • 연령

    10+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.62 / 5

게임 소개

작전 지휘관 2권: 산호해

Coral Sea는 Campaign Commander 시리즈의 새로운 책이며 1942년 봄에서 1943년 봄 사이의 태평양 남해에서의 캠페인을 시뮬레이션한다. 일본의 팽창은 솔로몬 제도와 뉴기니 제도에서 한계에 도달했다. 일본의 초기 병력인 남해군은 라바울에 주둔하고 있던 오스트레일리아 방위군의 경계를 축소하기 시작했다.
산호해 해공 전투는 경항모 소호가 침몰한 이후 일본군에 큰 타격을 입혔고, 모레스비 항구를 점령할 수 있는 수륙양용군은 임무를 다하지 못한 채 라바울로 돌아가야 했다. 이후 제국군은 포트모르즈비를 지상 공격하여 솔로몬 제도를 따라 확장하여 군도 전역에 공군 기지와 관측소를 설치하려 했다.
따라서 일본군은 미국과 호주 사이의 해상 통신을 위협하고 있었다. 이에 대응하여 연합군은 오스트레일리아와 누벨칼레도니아 지대를 강화하여 반격하고 이 지역을 관통하는 제국주의 조류를 막을 기회를 모색했다. 중동에서 온 베테랑 부대가 호주로 돌아오자 연합군은 파푸아/뉴기니에서 6개월간의 유혈사태를 감행하여 뉴기니 북부 해안의 부나와 고나 지역을 회복할 수 있었다.

솔로몬 제도에서는 1942년 8월 8일부터 북미의 반격이 시작되어 1943년 2월까지 지속적이고 유혈사태를 일으켰다. 지상군 외에도 이 지역은 항공 및 해군 작전을 많이 사용했다. 두 해군은 각자의 지상군을 지원하고 보급하는 막중한 임무를 수행했다. 해군에 대한 공습은 수없이 많았으며, 인명, 비행기, 선박에 많은 비용이 들었다. 이 시기의 마지막 전투는 비스마르크 해 전투로, 이 지역에서 연합군의 항공 패권을 가져왔다.
툭섬에 본거지를 둔 일본 제국 해군은 남해의 소규모 해군을 지원하기 위해 이 지역을 여러 차례 급습하였다. 그러나 결국 일본군은 두 전선에서 싸우면서 자원을 소진하면서 이 지역의 동맹국에 주도권을 넘겨야 했다. 연합군은 일본군의 공세를 지치게 했고, 스스로 공세를 취할 준비를 하고 있다.

이 게임은 1:300,000의 운영 규모 – 지역 기반 맵으로 개발된다. 그것은 한 명은 일본군을, 다른 한 명은 연합군을 지휘하는 두 명의 플레이어를 위해 설계되었다. 게임은 약 3-4시간 동안 지속되며 카드와 카운터라는 게임의 메커니즘을 다루기 위해 양면 시스템을 사용합니다. 플레이어는 지도에서 적군을 제거하고 도시를 점령하면서 자신의 병력과 자원을 사용하여 승점을 획득해야 합니다. 카드는 전투에 영향을 미치는 이벤트를 가져오고, 증원군을 확보하며, 싸움을 계속할 수 있는 자원을 제공하기 위해 사용되기 때문에 카드 기반의 게임은 아니다.

게임 초반에 일본 선수가 이니셔티브를 차지하게 되며, 승리 포인트를 확보하기 위해 맵 전체로 확장해야 합니다. 연합국 선수는 수세에 몰렸고, 경기가 진행될수록 전력을 강화해야 할 것이다. 그는 전진하는 일본군에 피해를 입힐 모든 기회를 이용해야 할 것이다. 과달카날 섬은 게임이 발전함에 따라 파푸아/뉴기니에서의 행동의 결과처럼 중요해질 것이다.
이 일본 선수는 솔로몬 제도, 파푸아 혹은 두 나라를 동시에 점령하는 것에 집중해야 하는 역사적 딜레마에 직면해야 한다. 연합국 선수는 인내심을 가지고 상대가 세력을 확장하고 욱일승천국의 세력을 견제하는 치명적인 공격을 하도록 강요해야 합니다.
이 시리즈의 모든 게임들처럼 규칙은 간단하고 간단하다. 우리의 목표는 매우 상호작용적인 게임을 만들고, 플레이어들에게 즐거운 창조적 경험을 제공하는 것이었습니다. 우리는 게임 셋업을 떠날 시간과 공간이 없는 선수들을 위한 탄탄한 게임을 지향한다.
Campaign Commander Volume II: Coral Sea

Coral Sea is a new volume in the Campaign Commander series and simulates the campaign in the South Seas of the Pacific between the spring of 1942 and the spring of 1943. The Japanese expansion reaches its limit in the archipelago of the Solomon Islands and New Guinea. The Japanese initial force, the Army of the South Seas, began to expand reducing the boundaries of the Australian defenses from its base in Rabaul, the logistic center of Japanese control in the zone.
The naval-air battle of the Coral Sea was a hard blow for the Japanese force since the Soho, their light aircraft carrier, was sunk, and the amphibious invasion force destined to take Port Moresby had to return to Rabaul without fulfilling their mission. Afterwards the imperial forces tried to take Port Moresby by a ground assault, extending their way along the Solomon Islands creating air bases and observation stations throughout the archipelago.
The Japanese forces were thus threatening naval communications between the United States and Australia. In response, the Allies reinforced Australia and the New Caledonia zone looking for an opportunity to counterattack and to stop the imperial tide extending through the region. The return to Australia of veteran units from the Middle East allowed the Allies to initiate an offensive in Papua/New Guinea that would last six bloody months and result in the Allied recovery of the enclaves of Buna and Gona on the North coast of New Guinea.

In the Solomon Islands the North American counterattack began August 8th, 1942 and led to a lasting and bloody campaign through February 1943, with successive attacks and counterattacks of both sides resulting in Guadalcanal Island back in American hands. In addition to the ground forces, the region saw much use of air and naval operations. Both navies accomplished herculean tasks to support their respective ground forces and supply them. Their importance was noticeable, so air attacks on navies were numerous, and expensive in lives, planes and ships. The last of them in this period was the battle of the Sea of Bismarck, which resulted in Allied air supremacy in the region.
The Japanese Imperial navy based on the island of Truk made several raids in the region to support the small naval forces in the South Seas. But eventually the Japanese had to yield the initiative to the allies in the region as they exhausted their resources, fighting on two fronts. The Allies exhausted the Japanese offensive, and they prepare to take their own offensive.

The game is developed in an operational scale – area-based map with a scale 1:300,000. It is designed for two players with one running the JAPANESE forces and the other the ALLIED forces. The game lasts approximately 3-4 hours and uses a two sided system to handle the mechanics of play: cards and counters. The players will have to use their troops and their resources to obtain victory points while eliminating enemy forces and occupying cities in the map. It is not a card driven game as the cards are used to bring about events that influence battles, secure reinforcements, and provide resources with which to carry on the fight.

In the beginning of the game the JAPANESE player will take the Initiative and will have to expand throughout the map to secure Victory Points. The ALLIED player is on the defensive, and will have to strength his forces as the game progresses. He will have to take advantage of every opportunity to inflict damage on the advancing Japanese forces. The island of Guadalcanal will be crucial as the game develops, as are the results of actions in Papua/New Guinea.
The JAPANESE player must face the historical dilemma of concentrating on taking the Solomon Islands, Papua or both simultaneously. The ALLIED player will have to be patient and force his opponent to extend himself, by accumulating forces and to committing lethal offensives that put the forces of the Empire of the Rising Sun in check.
Like all the games of this Series, the rules are simple and straight forward. Our objective was to create games that are very interactive, and offer players a pleasant creative experience. We aim for solid games for players who do not have the time or the space to leave a game setup and in place over a long period of play.

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