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Victory in the West: Plan Yellow, The French Campaign 1940 (1993)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    360-360 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.42 / 5

게임 소개

서부에서의 승리: Plan Yellow, The French Campaign 1940은 한 가지 측면을 제외하고 1940년 캠페인을 정확하게 재현하는 현실적인 2인용 게임입니다: 결과는 전적으로 여러분에게 달려 있습니다. 게임의 중심은 연합 플레이어가 자신의 군대와 역사를 바꿀 수 있는 정책들과 빅토리 포인트를 교환할 수 있는 옵션 시스템이다. 당신은 연합군 사령관으로서 1940년 독일군을 격퇴할 수 있습니까? 훈련 좀 더 잘 시키면 어떨까요? 아니면 그들에게 더 나은 지휘 체계를 줄까요? 아니면 그들에게 더 많은 그리고 더 나은 대공포와 대전차포를 제공할 것인가? 서부에서의 승리의 열쇠는 무엇이라고 생각하십니까? 독일군 지휘관으로서 프랑스군이 BEF처럼 동력화 되어도 연합군을 이길 수 있겠나? 만약 프랑스가 마지노선을 건설하지 않고 더 크고 더 나은 공군을 건설한다면 당신의 전략은 어떻게 바뀔까요? 아직도 팬저로 아르덴 숲을 몰래 통과하려고 해? 아니면 1914년 슐리펜 계획의 반복으로 연합군의 폭격기와 벨기에 북부 평야를 가로지르는 바퀴를 무시하는가? 아니면 예상치 못한 일을 해서 알자스에 레프트 훅을 꽂을 건가요? 너희 지휘관들이 너희들의 명령을 기다리고 있다. 유럽의 미래는 당신 손에 달려 있습니다.

1940년 5월 10일... 독일 국방군은 벨기에와 네덜란드의 국경을 돌파함으로써 오랫동안 기다려온 서부 전역을 시작했다. 독일 최고사령부 입장에선 과감한 행보로 받아들여졌다. 히틀러의 신생 군단은 프랑스, 영국, 벨기에, 네덜란드의 연합군과 맞닥뜨렸다. 이 연합군들은 거의 모든 종류의 무기를 더 많이 가지고 있었고, 적어도 두 개의 상대 군대, 프랑스와 영국은 세계 최고라고 여겨졌다. 독일군은 기습적인 요소와 기동전이라는 새로운 전격전술을 가지고 있었다.

6주 후, 모든 것이 끝났다. 영국 원정군은 대륙에서 쫓겨났고, 프랑스, 벨기에, 네덜란드는 모두 항복했다. 히틀러는 서쪽에서 승리를 거뒀고, 세상은 예전 같지 않을 것이다.

하지만, 만약? 그렇게 될 필요는 없었는데... 그들의 군대의 나쁜 장군쉽과 수정 가능한 결함은 연합군의 패배를 재촉했다. 만약 최고사령부가 국경에 있는 군대와 무선접촉을 한다면? 그리고 나서 발전하는 상황에 즉각적으로 대응했는가? 마지노선이 구데리안 기갑부대가 연합군의 후방에 침입한 스당(Sedan)의 뫼즈 건널목까지 확장되었다면 어땠을까? 만약 BEF가 아라스에서 동등한 조건으로 롬멜의 기갑부대와 싸울 수 있는 강력한 영국 기동 부대를 포함했다면 어땠을까? 만약 프랑스군이 3개 전차사단이 아닌 8개 전차사단을 구축하여 블리츠크리에그에 맞설 준비를 했다면 어땠을까? 아니면 폴란드 전역 이후 독일군이 그랬던 것처럼 기병을 기계화해서? 아니면 그들만의 전격적인 교리를 개발해서라도요? 연합군은 이 모든 행동을 취할 수 있었고, 그 중 어떤 것도 작전의 방향을 바꿀 수 있었다. 하지만 어떤 것이 결과를 바꾸었을까요?

게임 규모:
게임 턴: 2일
16진수: 11km/6.8마일
부대: 대대와 군대

게임 인벤토리:
22 x 34" 풀 컬러 지도 시트 1개
17 x 22" 풀 컬러 지도 시트 1개
이중 면 인쇄 카운터 시트 3개(720 1/2&인용 카운터)
32페이지 분량의 서부 규칙집 승리
8페이지 분량의 서양의 승리 사례 책자 1권
4페이지 분량의 웨스트 디자인 노트 승리 책자 한 권
5개의 이중 면 인쇄 플레이어 보조 카드
10면 주사위 하나

카드놀이 기능: 높은
복잡성 수준: 중간
플레이어: 2명 이상
게임 시간: 2-20시간

디자이너: 데이비드 제임스 리치
개발자: 케빈 보일런과 진 빌링슬리
로저 B. 맥고원
MAP ART: 마크 시모니치
Victory in the West: Plan Yellow, The French Campaign 1940, is a realistic two-player game that accurately recreates the 1940 campaign in all its aspects except one: the outcome is totally up to you. The game's centerpiece is an options system that lets the Allied player trade Victory Points for changes to his armies and policies that might (or might not) have changed history. Can you, as the Allied commander, repel the Germans with the forces on hand in 1940? How about if you train them better? Or give them a better command structure? Or provide them with more and better anti-aircraft an anti-tank guns? What do you think is the key to victory in the west? Can you, as the German commander, still beat the Allies if the French Army is motorized like the BEF? And how does your strategy change if the French don't build their Maginot Line, but do build a bigger and better air force? Do you still try to sneak through the Ardennes forest with your Panzers? Or do you ignore Allied bombers and wheel across the open plains of northern Belgium in a repeat of the 1914 Schlieffen Plan? Or do you do the unexpected and land a left hook through the Alsace? Your commanders await your orders. The future of Europe is in your hands.

10 May, 1940 ... The German Wehrmacht opened its long-awaited campaign in the West by smashing across the frontiers of Belgium and Holland. For the German High Command, it was seen as a daring move. Hitler's fledgling legions faced the combined armies of France, Britain, Belgium and the Netherlands. These Allied forces had more and better weapons of almost every type, and at least two of the opposing armies, those of France and Britain, were considered to be the best in the world. The Germans had the element of surprise and the new Blitzkrieg tactics of mobile warfare.

Six weeks later, it was all over. The British Expeditionary Force (BEF) had been driven from the continent and the French, Belgians, and Dutch had all capitulated. Hitler had achieved a victory in the west, and the world would never be the same.

But, what if? It didn't have to happen that way ... Bad generalship and correctable flaws in their armies hastened the Allied defeat. What if the High Command had bothered to stay in radio contact with its armies on the frontier? And had then reacted promptly to the developing situation? What if the Maginot Line had been extended to cover the Meuse crossings at Sedan where Guderian's Panzers broke into the Allied rear? What if the BEF had included a strong British mobile corps that could have fought Rommel's Panzers on even terms at Arras? What if the French had prepared to meet the Blitzkrieg by building eight tank divisions instead of three? Or by mechanizing their cavalry the way the Germans did after the Polish campaign? Or even by developing their own blitzkrieg doctrine? The Allies could have taken any or all of these actions, and any of them would have altered the campaign's course. But which ones would have changed the outcome?

Game Scale:
Game Turn: 2 days
Hex: 6.8 miles / 11 kilometer
Units: Battalion to Army

Game Inventory:
One 22 x 34" full color mapsheet
One 17 x 22" full color mapsheet
Three dual-side printed countersheets (720 1/2" counters)
One 32-page Victory in the West rulebook
One 8-page Victory in the West Example of Play booklet
One 4-page Victory in the West Design Notes booklet
Five dual-side printed Player Aid Cards
One 10-sided dice

Solitaire Playability: High
Complexity Level: Medium
Players: 2 or more
Playing Time: 2-20 hours

DESIGNER: David James Ritchie
DEVELOPER: Kevin Boylan and Gene Billingsley
ART DIRECTOR: Rodger B. MacGowan
MAP ART: Mark Simonitch

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