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BGG랭킹
BGG전체 : 18050
WARGAMES : 3379
6.3Duel in the Desert: Rommel's Campaign in North Africa (1986) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.50 / 5
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디자이너
Eric Faust
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아티스트
Vince DeNardo, Rodger B. MacGowan
-
인원
게임 소개
《사막의 전투: 롬멜의 북아프리카 전역"》은 1941년부터 1942년까지의 롬멜의 북아프리카 전역의 이중 블라인드 시뮬레이션인 워게이머 매거진 (#51)에 처음 게재된 전략/작전 수준의 전쟁 게임이다.
두 플레이어 모두 상대방의 지도나 유닛을 볼 수 없습니다. 이 게임은 1941년 롬멜이 키레나이카에 침입하면서 시작되며 1942년 11월 연합군의 횃불이 상륙하거나 한쪽이 결정적인 승리를 거둘 때까지 계속된다.
해상 경기처럼 움직임이 통제된다... 각 유닛이 이동하는 경로의 16진수를 호출함으로써. 적이 발견되면, 표식은 위치를 표시하지만, 힘은 표시하지 않는다. 유닛은 적 유닛과 인접한 곳에서 턴을 끝낼 때만 드러난다.
엘 아그히엘라, 토브룩, 알렉산드리아의 지배가 승패를 가른다.
규칙에서 1.0 소개(페이지 20):
... 어떤 시뮬레이션 게임이라도 시뮬레이션의 정확성과 단순성 사이의 절충이 되어야 한다. 이 게임은 제한된 지능과 공급, 그리고 기동력을 강조한다. 또한 상당히 간단하게 플레이할 수 있도록 설계되었습니다. 결과적으로, 다른 분야에서의 역사적 정확성은 그렇게 대단해 보이지 않을 수 있다. 완벽한 시뮬레이션은 훨씬 더 큰 게임이 될 것이다.
척도: 육각당 30km
시간: 1회당 1개월
카운터: 일부 카운터는 시간 경과에 따라 둘 이상의 (유사한) 과거 단위를 나타냅니다.
제어 구역: 네, 그렇습니다
쌓기: 예(일반적으로 5개 여단)
공급: 예(라인, 소스, 순, 공급 단위)
전투: CRT(전투 결과 표)
인텔리전스: 예(ULTRA는 동맹국에 대한 규칙입니다. "정보 보고서&인용서, 양측 모두 예정)
이니셔티브: 다이 롤(1-4 축, 5-6 얼라이드)
특별 규칙: 트리폴리 지도 밖, 롬멜 지도자 혜택
옵션 규칙: 영국 기갑 조정, 토브럭 지뢰밭, 알렉산드리아 주둔지, 해체된 대형
테이블 & 차트: CRT, Column Shift SUmmary, 다이롤 수정자; 철근 배근/공급/지능 일람표
추적 시트 양식: 장갑/영유아 교체 지점, 인텔리전스 노트 또는 추측.
카운터 매니페스트: 예, 적 유닛 표시기 제외
두 플레이어 모두 상대방의 지도나 유닛을 볼 수 없습니다. 이 게임은 1941년 롬멜이 키레나이카에 침입하면서 시작되며 1942년 11월 연합군의 횃불이 상륙하거나 한쪽이 결정적인 승리를 거둘 때까지 계속된다.
해상 경기처럼 움직임이 통제된다... 각 유닛이 이동하는 경로의 16진수를 호출함으로써. 적이 발견되면, 표식은 위치를 표시하지만, 힘은 표시하지 않는다. 유닛은 적 유닛과 인접한 곳에서 턴을 끝낼 때만 드러난다.
엘 아그히엘라, 토브룩, 알렉산드리아의 지배가 승패를 가른다.
규칙에서 1.0 소개(페이지 20):
... 어떤 시뮬레이션 게임이라도 시뮬레이션의 정확성과 단순성 사이의 절충이 되어야 한다. 이 게임은 제한된 지능과 공급, 그리고 기동력을 강조한다. 또한 상당히 간단하게 플레이할 수 있도록 설계되었습니다. 결과적으로, 다른 분야에서의 역사적 정확성은 그렇게 대단해 보이지 않을 수 있다. 완벽한 시뮬레이션은 훨씬 더 큰 게임이 될 것이다.
척도: 육각당 30km
시간: 1회당 1개월
카운터: 일부 카운터는 시간 경과에 따라 둘 이상의 (유사한) 과거 단위를 나타냅니다.
제어 구역: 네, 그렇습니다
쌓기: 예(일반적으로 5개 여단)
공급: 예(라인, 소스, 순, 공급 단위)
전투: CRT(전투 결과 표)
인텔리전스: 예(ULTRA는 동맹국에 대한 규칙입니다. "정보 보고서&인용서, 양측 모두 예정)
이니셔티브: 다이 롤(1-4 축, 5-6 얼라이드)
특별 규칙: 트리폴리 지도 밖, 롬멜 지도자 혜택
옵션 규칙: 영국 기갑 조정, 토브럭 지뢰밭, 알렉산드리아 주둔지, 해체된 대형
테이블 & 차트: CRT, Column Shift SUmmary, 다이롤 수정자; 철근 배근/공급/지능 일람표
추적 시트 양식: 장갑/영유아 교체 지점, 인텔리전스 노트 또는 추측.
카운터 매니페스트: 예, 적 유닛 표시기 제외
"Duel in the Desert: Rommel's Campaign in North Africa" is a strategic/operational level wargame, first published in The Wargamer Magazine (#51), a double-blind simulation of Rommel's campaigns in North Africa during 1941 and 1942.
Neither player can see the map or units of his opponent. The game begins with Rommel's breakout into Cyrenaica in 1941 and continues until either the Allied Torch landings in Nov. 1942 or one side gains a decisive victory.
Movement is handled as in some naval games... by calling out hex numbers of the paths each unit travels. When an enemy is spotted, a marker is placed to indicate location, but not strength. A unit is revealed only when it ends its turn adjacent to an enemy unit.
Control of El Aghiela, Tobruk, and Alexandria determine the level of victory.
From the rules, 1.0 Introduction (p. 20):
"... Any simulation game must be a compromise between accuracy of simulation and simplicity of play. This game emphasizes limited intelligence, supply, and maneuver. It is also designed to be fairly simple to play. As a result, historical accuracy in other areas may not seem as great. A complete accurate simulation would be a much larger game."
Scale: 30 km per hex
Time: 1 month per turn
Counters: Some counters represent more than one (similar) historical unit over time
Zone of Control: Yes
Stacking: Yes (generally 5 brigades)
Supply: Yes (line, source, net; supply units)
Combat: CRT (Combat Results Table)
Intelligence: Yes (ULTRA rules for allies, "Intelligence Reports" scheduled for both sides)
Initiative: die roll (1-4 Axis, 5-6 Allied)
Special Rules: Tripoli off-map box, Rommel leader benefits
Optional Rules: British Armor Coordination, Tobruck Minefields, Alexandria Garrison, Disbanded Formations
Tables & Charts: CRT, Column Shift SUmmary, Die Roll Modifiers; Reinforcement/Supply/Intelligence schedule
Tracking Sheet form: Armor/Infantry replacement points, Intelligence notes or guesses.
Counter Manifest: Yes except enemy unit indicators
Neither player can see the map or units of his opponent. The game begins with Rommel's breakout into Cyrenaica in 1941 and continues until either the Allied Torch landings in Nov. 1942 or one side gains a decisive victory.
Movement is handled as in some naval games... by calling out hex numbers of the paths each unit travels. When an enemy is spotted, a marker is placed to indicate location, but not strength. A unit is revealed only when it ends its turn adjacent to an enemy unit.
Control of El Aghiela, Tobruk, and Alexandria determine the level of victory.
From the rules, 1.0 Introduction (p. 20):
"... Any simulation game must be a compromise between accuracy of simulation and simplicity of play. This game emphasizes limited intelligence, supply, and maneuver. It is also designed to be fairly simple to play. As a result, historical accuracy in other areas may not seem as great. A complete accurate simulation would be a much larger game."
Scale: 30 km per hex
Time: 1 month per turn
Counters: Some counters represent more than one (similar) historical unit over time
Zone of Control: Yes
Stacking: Yes (generally 5 brigades)
Supply: Yes (line, source, net; supply units)
Combat: CRT (Combat Results Table)
Intelligence: Yes (ULTRA rules for allies, "Intelligence Reports" scheduled for both sides)
Initiative: die roll (1-4 Axis, 5-6 Allied)
Special Rules: Tripoli off-map box, Rommel leader benefits
Optional Rules: British Armor Coordination, Tobruck Minefields, Alexandria Garrison, Disbanded Formations
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