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8Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014) -
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인원
1-4 명
BGG추천: 1-3 명 -
게임시간
60-3000 분
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연령
14+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.77 / 5
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디자이너
Salvatore Vasta
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아티스트
Charles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, Salvatore Vasta
-
인원
게임 소개
(디자이너 및 GMT 게임 웹사이트:)
무조건 항복! 《세계 대전 인 유럽》(, USE)은 제2차 세계 대전 유럽 전역을 아우르는 전략 레벨 게임이다. 유럽의 지배와 생존을 위해 투쟁한 3대 파벌의 군사력을 플레이어들이 정치적 결정을 내리고 통제한다.
포스 프로젝션과 의사결정에 중점을 두고 있어 선수들은 최전방과 정치적 기회를 관리하는 큰 그림에 집중하고 있다. 간단한 역학과 낮은 온맵 카운터 밀도를 통해 플레이어들은 수많은 복잡한 서브시스템이나 높은 카운터 스택 없이 전략적인 행동을 쉽게 처리할 수 있다.
한 게이머의 말처럼 "나의 제한된 두뇌 파워를 회색 물질만큼이나 배짱에 의존하는 운영상의 결정을 내리는(또는 고민하는) 데 쓰는 것은 즐거운 일이다. 이 게임은 일련의 산술 연습이 아니며, 이 알고리즘의 유일한 변수는 신경이다.
비록 큰 그림에 초점이 맞춰져 있지만, '조건 없는 항복!'은 여전히 역사적인 디테일을 전달한다. 각 나라마다 군대 수준의 전투 질서가 역사적이며, 상대적인 경제력과 민족적 전투의지가 효과적이고 단순하게 모델링되어 있다. 에어드롭, 자유군, 제트기, 해군 철수, 빨치산, 레이더, 철도포, ULTRA와 같은 제2차 세계 대전 이벤트도 대표적이다.
이 게임은 빠른 개인전부터 전쟁 전체를 커버하는 긴 캠페인까지 다양한 시나리오를 가지고 있다.
디자인 하이라이트
규모: 육군, 함대 또는 공군 날개 레벨 유닛, 육각당 30-60마일, 월별 회전
플레이어: 2-4
재생 시간: 시나리오에 따라 30분 ~ 50시간
낮은 온맵 카운터 밀도: 지도상의 카운터 수는 상대적으로 적습니다.
단순 적층: 육각당 하나의 항공, 지상, 호송, 군함 부대만 있으면 됩니다.
카운터에 요인 없음: 카운터에는 전투나 이동 요소가 없습니다.
단일 전투 시스템: 하나의 전투 해결 순서와 전투 결과 표는 모든 종류의 전투를 다루지만, 공중/해군, 지상 또는 전략 전투의 결과는 다르다.
통합 이동/전투 시스템: 유닛들은 연합된 활성화로 이동하며 싸웁니다.
사용하거나 잃어버리거나" 경제 시스템: 최소한의 레코드 유지로 간단한 수학
기록 또는 변수 항목: 단위와 사건은 역사적 또는 가변적 시간선을 사용하여 플레이에 들어갈 수 있습니다.
가변 정치: 대부분의 나라들은 호전성과 파벌 동맹이 미리 정해져 있지 않다.
카드놀이 친구: 비록 카드놀이의 규칙으로 설계되지는 않았지만, 그 기계들은 한 명의 선수가 게임을 할 수 있도록 쉽게 허락한다.
PBEM 지원: 이 게임은 PBEM 소프트웨어를 사용하여 플레이할 수 있지만, 이 게임의 메커니즘은 자주 교환되어야 한다.
타임 스케일: 월별 매출액
MAP 스케일: 16진수당 30~40마일
단위 규모: 육군, 함대 또는 윙
살바토레 바스타
개발자: 마크 데이
MAP ART: 살바토레 바스타 & 마크 시모니치
카운터 아트: 찰리 키블러
무조건 항복! 《세계 대전 인 유럽》(, USE)은 제2차 세계 대전 유럽 전역을 아우르는 전략 레벨 게임이다. 유럽의 지배와 생존을 위해 투쟁한 3대 파벌의 군사력을 플레이어들이 정치적 결정을 내리고 통제한다.
포스 프로젝션과 의사결정에 중점을 두고 있어 선수들은 최전방과 정치적 기회를 관리하는 큰 그림에 집중하고 있다. 간단한 역학과 낮은 온맵 카운터 밀도를 통해 플레이어들은 수많은 복잡한 서브시스템이나 높은 카운터 스택 없이 전략적인 행동을 쉽게 처리할 수 있다.
한 게이머의 말처럼 "나의 제한된 두뇌 파워를 회색 물질만큼이나 배짱에 의존하는 운영상의 결정을 내리는(또는 고민하는) 데 쓰는 것은 즐거운 일이다. 이 게임은 일련의 산술 연습이 아니며, 이 알고리즘의 유일한 변수는 신경이다.
비록 큰 그림에 초점이 맞춰져 있지만, '조건 없는 항복!'은 여전히 역사적인 디테일을 전달한다. 각 나라마다 군대 수준의 전투 질서가 역사적이며, 상대적인 경제력과 민족적 전투의지가 효과적이고 단순하게 모델링되어 있다. 에어드롭, 자유군, 제트기, 해군 철수, 빨치산, 레이더, 철도포, ULTRA와 같은 제2차 세계 대전 이벤트도 대표적이다.
이 게임은 빠른 개인전부터 전쟁 전체를 커버하는 긴 캠페인까지 다양한 시나리오를 가지고 있다.
디자인 하이라이트
규모: 육군, 함대 또는 공군 날개 레벨 유닛, 육각당 30-60마일, 월별 회전
플레이어: 2-4
재생 시간: 시나리오에 따라 30분 ~ 50시간
낮은 온맵 카운터 밀도: 지도상의 카운터 수는 상대적으로 적습니다.
단순 적층: 육각당 하나의 항공, 지상, 호송, 군함 부대만 있으면 됩니다.
카운터에 요인 없음: 카운터에는 전투나 이동 요소가 없습니다.
단일 전투 시스템: 하나의 전투 해결 순서와 전투 결과 표는 모든 종류의 전투를 다루지만, 공중/해군, 지상 또는 전략 전투의 결과는 다르다.
통합 이동/전투 시스템: 유닛들은 연합된 활성화로 이동하며 싸웁니다.
사용하거나 잃어버리거나" 경제 시스템: 최소한의 레코드 유지로 간단한 수학
기록 또는 변수 항목: 단위와 사건은 역사적 또는 가변적 시간선을 사용하여 플레이에 들어갈 수 있습니다.
가변 정치: 대부분의 나라들은 호전성과 파벌 동맹이 미리 정해져 있지 않다.
카드놀이 친구: 비록 카드놀이의 규칙으로 설계되지는 않았지만, 그 기계들은 한 명의 선수가 게임을 할 수 있도록 쉽게 허락한다.
PBEM 지원: 이 게임은 PBEM 소프트웨어를 사용하여 플레이할 수 있지만, 이 게임의 메커니즘은 자주 교환되어야 한다.
타임 스케일: 월별 매출액
MAP 스케일: 16진수당 30~40마일
단위 규모: 육군, 함대 또는 윙
살바토레 바스타
개발자: 마크 데이
MAP ART: 살바토레 바스타 & 마크 시모니치
카운터 아트: 찰리 키블러
(from the designer and GMT Games website:)
Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE) is a strategic level game covering the World War II European Theater. Players make the political decisions and control the military forces of the three major factions that struggled for European dominance and survival.
With its emphasis on force projection and decision making, players remain focused on the big picture of managing their front lines and political opportunities. Through simple mechanics and low on-map counter density, players easily handle the strategic action without a myriad of complicated subsystems or tall stacks of counters.
As one gamer put it, "It is a delight to be spending my limited brain power on making (or agonizing over) operational decisions that are as dependent upon guts as they are gray matter. This game is not a series of arithmetic exercises, and the only variable in these algorithms is nerve."
Though the focus is on the big picture, Unconditional Surrender! still delivers historical detail. Each country has an historical army level order of battle, and its relative economic strength and national will to fight are effectively and simply modeled. Also represented are such World War II events as airdrops, Free Forces, jets, naval evacuation, partisans, radar, railroad artillery guns, and ULTRA; all neatly woven into the game's core mechanics for ease of play
The game has many scenarios ranging from quick playing individual campaigns to longer ones covering up to the entire war.
Design Highlights
Scale: army, fleet, or air wing level units; 30-60 miles per hex; monthly turns
Players: 2-4
Playing Time: 30 minutes to 50 hours, depending on the scenario
Low On-Map Counter Density: The number of counters on the map is relatively low.
Simple Stacking: No more than one air, ground, convoy, or warship unit per hex.
No Factors on Counters: There are no combat or movement factors on counters.
Single Combat System: One combat resolution sequence and Combat Results Table covers all types of combat, yet the results differ for air/naval, ground, or strategic combat.
Integrated Movement/Combat System: Units move and fight in a combined activation.
"Use it or Lose it" Economic System: Simple math with minimal record keeping
Historical or Variable Entry: Units and events can enter play using an historical or variable time line.
Variable Politics: Most countries’ belligerence and faction alliance is not predetermined.
Solitaire Friendly: Though not designed with solitaire rules, the mechanics easily allow one player to play the game.
PBEM Capable: The game can be played using PBEM software, but its mechanics require frequent exchanges.
TIME SCALE: Monthly Turns
MAP SCALE: 30 to 40 miles per hex
UNIT SCALE: Army, Fleet or Wing
DESIGNER: Salvatore Vasta
DEVELOPER: Mark Dey
MAP ART: Salvatore Vasta & Mark Simonitch
COUNTER ART: Charlie Kibler
Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE) is a strategic level game covering the World War II European Theater. Players make the political decisions and control the military forces of the three major factions that struggled for European dominance and survival.
With its emphasis on force projection and decision making, players remain focused on the big picture of managing their front lines and political opportunities. Through simple mechanics and low on-map counter density, players easily handle the strategic action without a myriad of complicated subsystems or tall stacks of counters.
As one gamer put it, "It is a delight to be spending my limited brain power on making (or agonizing over) operational decisions that are as dependent upon guts as they are gray matter. This game is not a series of arithmetic exercises, and the only variable in these algorithms is nerve."
Though the focus is on the big picture, Unconditional Surrender! still delivers historical detail. Each country has an historical army level order of battle, and its relative economic strength and national will to fight are effectively and simply modeled. Also represented are such World War II events as airdrops, Free Forces, jets, naval evacuation, partisans, radar, railroad artillery guns, and ULTRA; all neatly woven into the game's core mechanics for ease of play
The game has many scenarios ranging from quick playing individual campaigns to longer ones covering up to the entire war.
Design Highlights
Scale: army, fleet, or air wing level units; 30-60 miles per hex; monthly turns
Players: 2-4
Playing Time: 30 minutes to 50 hours, depending on the scenario
Low On-Map Counter Density: The number of counters on the map is relatively low.
Simple Stacking: No more than one air, ground, convoy, or warship unit per hex.
No Factors on Counters: There are no combat or movement factors on counters.
Single Combat System: One combat resolution sequence and Combat Results Table covers all types of combat, yet the results differ for air/naval, ground, or strategic combat.
Integrated Movement/Combat System: Units move and fight in a combined activation.
"Use it or Lose it" Economic System: Simple math with minimal record keeping
Historical or Variable Entry: Units and events can enter play using an historical or variable time line.
Variable Politics: Most countries’ belligerence and faction alliance is not predetermined.
Solitaire Friendly: Though not designed with solitaire rules, the mechanics easily allow one player to play the game.
PBEM Capable: The game can be played using PBEM software, but its mechanics require frequent exchanges.
TIME SCALE: Monthly Turns
MAP SCALE: 30 to 40 miles per hex
UNIT SCALE: Army, Fleet or Wing
DESIGNER: Salvatore Vasta
DEVELOPER: Mark Dey
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