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게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
(Uncredited)
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아티스트
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인원
게임 소개
이것은 사냥꾼과 개들이 여우를 쫓는 것을 묘사한 보드게임 여우의 추격전입니다!
출판사는 이 게임이 겨울날의 암울함을 풀어줄 것이라고 생각한다.
여우는 길가를 따라 쫓기는데, 왼쪽 구석에 있는 '나가기'에서 오른쪽 구석으로 죽거나 헌츠맨의 '던지기'에서 끝난다.
토툼은 다이의 역할을 합니다. 돌리면 두 글자 중 하나로 끝납니다: 향기(S)는 S, 또는 F는 F자(Fault)로 끝납니다.만약 S가 회전하면, 여우는 S자를 들고 나가기 보드의 첫 번째 공간으로 이동합니다. 그리고 F를 돌리면 여우는 F로 표시된 첫 번째 공간으로 이동합니다. 선수들은 이제 이 규칙을 지키며 따라 한다. 향기 속 여우는 항상 직행로를 향해 움직입니다. 만약 그가 결함에 있다면 그는 위쪽으로 올라가고 왼쪽으로 판 위에 다음 F우주로 이동시켜야 한다. 여우는 길을 따라서만 움직일 수 있습니다. 만약 그가 결함에 다음 선수의 회전을 하고 그는 결함에 머물러 있다, 그는 뒤로 이전 F등등까지 그는 그를 간절한 향기에 이전할 수 있는 길에 도달하면 이동해야 한다.
호프 터닝에 도착하자마자, 다음 플레이어가 향기에 S를 돌리면, 그 플레이어는 폭스를 죽음으로 몰아넣음으로써 게임에서 승리합니다. 하지만 그 선수가 폴트로 F를 돌리면, 그 선수는 게임에서 쫓겨납니다. 후임 선수는 호프를 내쫓는 대신 괴로운 코너로 데려가 8개의 카운터를 지불하지 않으면 호프 터닝에 도전할 수 있다. 만약 그가 S를 돌리면, 여우는 다시 Turn Off-Again Lane의 끝에 있는 S로 이동한다. 만약 그가 F를 돌리면 그는 다시 내던져지고 여우는 호프 터닝에 다시 걸리게 되고 다음 선수는 그의 운을 시험한다.
일부 공간은 풀에 카운터를 넣어야 하고 일부는 풀에서 카운터를 제거할 수 있어야 하는 것으로 나타나지만 명확하지는 않습니다. 헌츠맨을 모두 내쫓으면 풀은 남아서 처음부터 다른 게임을 시작해야 한다. 사냥꾼이 게임에서 이기면 수영장을 지켜요
출판사는 이 게임이 겨울날의 암울함을 풀어줄 것이라고 생각한다.
여우는 길가를 따라 쫓기는데, 왼쪽 구석에 있는 '나가기'에서 오른쪽 구석으로 죽거나 헌츠맨의 '던지기'에서 끝난다.
토툼은 다이의 역할을 합니다. 돌리면 두 글자 중 하나로 끝납니다: 향기(S)는 S, 또는 F는 F자(Fault)로 끝납니다.만약 S가 회전하면, 여우는 S자를 들고 나가기 보드의 첫 번째 공간으로 이동합니다. 그리고 F를 돌리면 여우는 F로 표시된 첫 번째 공간으로 이동합니다. 선수들은 이제 이 규칙을 지키며 따라 한다. 향기 속 여우는 항상 직행로를 향해 움직입니다. 만약 그가 결함에 있다면 그는 위쪽으로 올라가고 왼쪽으로 판 위에 다음 F우주로 이동시켜야 한다. 여우는 길을 따라서만 움직일 수 있습니다. 만약 그가 결함에 다음 선수의 회전을 하고 그는 결함에 머물러 있다, 그는 뒤로 이전 F등등까지 그는 그를 간절한 향기에 이전할 수 있는 길에 도달하면 이동해야 한다.
호프 터닝에 도착하자마자, 다음 플레이어가 향기에 S를 돌리면, 그 플레이어는 폭스를 죽음으로 몰아넣음으로써 게임에서 승리합니다. 하지만 그 선수가 폴트로 F를 돌리면, 그 선수는 게임에서 쫓겨납니다. 후임 선수는 호프를 내쫓는 대신 괴로운 코너로 데려가 8개의 카운터를 지불하지 않으면 호프 터닝에 도전할 수 있다. 만약 그가 S를 돌리면, 여우는 다시 Turn Off-Again Lane의 끝에 있는 S로 이동한다. 만약 그가 F를 돌리면 그는 다시 내던져지고 여우는 호프 터닝에 다시 걸리게 되고 다음 선수는 그의 운을 시험한다.
일부 공간은 풀에 카운터를 넣어야 하고 일부는 풀에서 카운터를 제거할 수 있어야 하는 것으로 나타나지만 명확하지는 않습니다. 헌츠맨을 모두 내쫓으면 풀은 남아서 처음부터 다른 게임을 시작해야 한다. 사냥꾼이 게임에서 이기면 수영장을 지켜요
This is a board-game-fox-chase, depicting huntsmen and dogs chasing a fox!
The publisher thinks this game will lift the gloom of a Winter's day.
The Fox is chased along the roads, from 'Going Out' in the left corner, and terminating on the right side, either in the death of the Fox or the 'Throwing Out' of the Huntsmen.
The Totum acts as the die. When spun, it will end on one of two letters; S for Scent, or F for Fault.If an S is spun, the fox moves to the first space on the board from Going Out bearing the letter S. And if F is spun, the fox moves to the first space upwards marked with an F. Players now follow, keeping to these rules. If in Scent, the fox always moves toward the direct road. If he is in Fault, he must be moved upwards and to the left to the next F space on the board. The Fox can only move along the roads. If he is in Fault and it is the next player's turn and he stays in Fault, he has to be moved backwards to the previous F, and so on until he reaches a road where he can move forward as long as he is in Scent.
On arriving at Hope Turning, if the next player spins an S for Scent, that player wins the game by bringing the Fox to his death. But if that player spins an F for Fault, that player is thrown out of the game. The succeeding player now takes his chance on Hope Turning unless the former player, instead of being thrown out, decides to take the Fox to Agony Corner and pay 8 counters into the Pool for the privilege of another try. If he spins an S, the fox is again moved to the S at the end of Turn Off-Again Lane. If he spins an F he is again thrown out and the fox is put back on Hope Turning and the next player tries his luck.
It would appear, but not clearly, that some spaces require putting counters into the Pool and some allow for counters to be removed from the Pool. If all the Huntsmen are thrown out, the Pool stays and another game must be started from the beginning. If a huntsman wins the game, he keeps the Pool.
The publisher thinks this game will lift the gloom of a Winter's day.
The Fox is chased along the roads, from 'Going Out' in the left corner, and terminating on the right side, either in the death of the Fox or the 'Throwing Out' of the Huntsmen.
The Totum acts as the die. When spun, it will end on one of two letters; S for Scent, or F for Fault.If an S is spun, the fox moves to the first space on the board from Going Out bearing the letter S. And if F is spun, the fox moves to the first space upwards marked with an F. Players now follow, keeping to these rules. If in Scent, the fox always moves toward the direct road. If he is in Fault, he must be moved upwards and to the left to the next F space on the board. The Fox can only move along the roads. If he is in Fault and it is the next player's turn and he stays in Fault, he has to be moved backwards to the previous F, and so on until he reaches a road where he can move forward as long as he is in Scent.
On arriving at Hope Turning, if the next player spins an S for Scent, that player wins the game by bringing the Fox to his death. But if that player spins an F for Fault, that player is thrown out of the game. The succeeding player now takes his chance on Hope Turning unless the former player, instead of being thrown out, decides to take the Fox to Agony Corner and pay 8 counters into the Pool for the privilege of another try. If he spins an S, the fox is again moved to the S at the end of Turn Off-Again Lane. If he spins an F he is again thrown out and the fox is put back on Hope Turning and the next player tries his luck.
It would appear, but not clearly, that some spaces require putting counters into the Pool and some allow for counters to be removed from the Pool. If all the Huntsmen are thrown out, the Pool stays and another game must be started from the beginning. If a huntsman wins the game, he keeps the Pool.
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