-
BGG랭킹
BGG전체 : 18767
WARGAMES : 3390
-
-
인원
1-2 명
BGG추천: 2+-2+ 명 -
게임시간
120-120 분
-
연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.33 / 5
-
디자이너
Adrian McGrath, Chris Smith
-
아티스트
Larry Hoffman
-
인원
게임 소개
만약 일본이 침략한다면? 일본군이 역사적인 공습과 동시에 오아후를 수륙양용 침공을 시작하기로 결정했다면, 작전의 전략/작전 수준의 대안적인 역사 전쟁 게임이었다. 이 게임은 두 명의 플레이어를 대상으로 하는데, 한 명은 일본군을, 다른 한 명은 미군을 지휘한다. 게임 시스템은 캠페인의 지상 지휘관’ 견해를 제시하는데 초점을 맞추고 있다. 항공-해군 작전 – 비록 놀이 &ndash에서 확실히 중요하지만; 캠페인의 그러한 측면에 초점을 맞춘 설계에서보다 더 추상적으로 제시된다.
34x22 대형 육각 지도의 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 1마일(1.62km)이다. 각 경기 순번은 약 4시간의 낮 또는 밤새를 나타냅니다. 연주편(176개의 상징적인 카운터)은 대략 중대 규모의 지상 부대, 개별 항공모함 또는 전함, 또는 이러한 규모의 전장 사건에 영향을 미치는 데 필요한 충분한 항공기 정렬(약 23개)을 나타낸다. 이 규칙은 11,000단어보다 약간 적은 단어를 포함하고 있다. 경험 많은 두 선수가 한 경기를 4시간 이내에 끝낼 수 있다.
게임의 기본이 되는 하나의 반사실적 가정은 Adm이다. 야마모토는 1941년 9월 자신이 폐기한 계획을 지지하기로 결정했다. 이 계획은 2개 연대가 수행한 수륙양용 침공을 공중 공격이 시작됨과 동시에 오아후 섬에 상륙하는 것이었다. 더 나아가서, 일단 상륙한 일본군은 이제 더 야심찬 목표를 달성할 수 있는 기간이 3일밖에 없었을 것이다. 즉, 섬 전체를 안전하게 지키거나 적어도 섬을 건너는 데 충분히 싸워서, 그리고 그들이 왔을 때 시설을 철저히 파괴하는 것이다.가능한 한 오래 지연됩니다. 3일간의 제한은 일본 항공모함 공격단이 철수하고 지상군의 초기 전투 보급량이 소진되었기 때문이다.
규칙은 다음과 같은 것들을 다룬다: 가변 착륙지, 거친 파도, 항공모함 개입, 전투 지상 지원, 차단, 니세이 봉기, 포드 섬 및 군함 로, 야간 전투, 반자이 공격 등. 턴 순서는 다음과 같습니다.
I. 항모전 단계(게임 턴 5 및 9에만 해당)
A. 선박 처리 세그먼트
B. 캐리어 전투 세그먼트
II. 미국 잠수함 공격 단계(5~11번 게임만)
III. 일본 상륙 단계
IV. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
V. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
VI. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
VI. 미국 부명령 Chit-Pull 단계*
일본 운동 또는 전투 단계가 선행되거나 뒤따를 수 있으며, 이러한 일본 단계가 플레이어의 게임 턴에 따라 실행될 수 있다.
매거진: 월드 앳 워 #14
34x22 대형 육각 지도의 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 1마일(1.62km)이다. 각 경기 순번은 약 4시간의 낮 또는 밤새를 나타냅니다. 연주편(176개의 상징적인 카운터)은 대략 중대 규모의 지상 부대, 개별 항공모함 또는 전함, 또는 이러한 규모의 전장 사건에 영향을 미치는 데 필요한 충분한 항공기 정렬(약 23개)을 나타낸다. 이 규칙은 11,000단어보다 약간 적은 단어를 포함하고 있다. 경험 많은 두 선수가 한 경기를 4시간 이내에 끝낼 수 있다.
게임의 기본이 되는 하나의 반사실적 가정은 Adm이다. 야마모토는 1941년 9월 자신이 폐기한 계획을 지지하기로 결정했다. 이 계획은 2개 연대가 수행한 수륙양용 침공을 공중 공격이 시작됨과 동시에 오아후 섬에 상륙하는 것이었다. 더 나아가서, 일단 상륙한 일본군은 이제 더 야심찬 목표를 달성할 수 있는 기간이 3일밖에 없었을 것이다. 즉, 섬 전체를 안전하게 지키거나 적어도 섬을 건너는 데 충분히 싸워서, 그리고 그들이 왔을 때 시설을 철저히 파괴하는 것이다.가능한 한 오래 지연됩니다. 3일간의 제한은 일본 항공모함 공격단이 철수하고 지상군의 초기 전투 보급량이 소진되었기 때문이다.
규칙은 다음과 같은 것들을 다룬다: 가변 착륙지, 거친 파도, 항공모함 개입, 전투 지상 지원, 차단, 니세이 봉기, 포드 섬 및 군함 로, 야간 전투, 반자이 공격 등. 턴 순서는 다음과 같습니다.
I. 항모전 단계(게임 턴 5 및 9에만 해당)
A. 선박 처리 세그먼트
B. 캐리어 전투 세그먼트
II. 미국 잠수함 공격 단계(5~11번 게임만)
III. 일본 상륙 단계
IV. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
V. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
VI. 미국 하위 명령 Chit-Pull 단계*
VI. 미국 부명령 Chit-Pull 단계*
일본 운동 또는 전투 단계가 선행되거나 뒤따를 수 있으며, 이러한 일본 단계가 플레이어의 게임 턴에 따라 실행될 수 있다.
매거진: 월드 앳 워 #14
What If the Japanese Invaded? (IPH). It’s a low-to-intermediate complexity, strategic/operational-level, alternative history wargame of the campaign that could've resulted had the Japanese decided to launch an amphibious invasion of Oahu at the same time as their historic air raid. The game is intended for two players, one commanding the Japanese and the other commanding the US forces. The game system is focused so as to present the ground-commanders’ views of the campaign. Aero-naval operations – though certainly important in play – are presented more abstractly than would be the case in a design centered on those aspects of the campaign.
Each hex on the 34x22 large-hex map equals one mile (1.62 km) from side to opposite side. Each game turn represents about four hours of daylight or an entire night. Playing pieces (176 iconic counters) represent ground units of approximately company size, or individual aircraft carriers or battleships, or enough aircraft sorties (about two to three dozen) needed to affect battlefield events at this scale. The rules contain a little less than 11,000 words. Two experienced players can finish a match in less than four hours.
The single counterfactual assumption underlying the game is Adm. Yamamoto decided to back the plan he scrapped historically in September 1941. That plan had called for an amphibious invasion, conducted by about two regiments, to land on Oahu at the same time as the air attacks were begun. The further supposition then is, the Japanese, once ashore, would’ve had no more than about three days in which to achieve their now more ambitious goal: either secure the whole island or at least fight their way across enough of it – while thoroughly wrecking facilities as they came to them – to ensure the American recovery would be delayed as long as possible. The three-day limit is due to the fact that, by the end of that period, the Japanese carrier strike group would had to have withdrawn and the ground force’s initial load of combat supply would be used up.
Rules cover such things as: variable landing sites, rough surf, carrier interventions, combat ground support, interdiction, a Nisei uprising, Ford Island and Battleship Row, night combat, banzai attacks and much more. The turn sequence is as follows.
I. Carrier Warfare Phase (only Game Turns 5 & 9)
A. Ship Disposition Segment
B. Carrier Combat Segment
II. US Submarine Attack Phase (only Game Turns 5 through 11)
III. Japanese Landing Phase
IV. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
V. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
VI. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
VII. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
May be preceded or followed by the Japanese Movement or Combat Phase, to the limit of one of such Japanese phase being executed per game turn upon that player’s declarations of them.
Magazine: World at War #14
Each hex on the 34x22 large-hex map equals one mile (1.62 km) from side to opposite side. Each game turn represents about four hours of daylight or an entire night. Playing pieces (176 iconic counters) represent ground units of approximately company size, or individual aircraft carriers or battleships, or enough aircraft sorties (about two to three dozen) needed to affect battlefield events at this scale. The rules contain a little less than 11,000 words. Two experienced players can finish a match in less than four hours.
The single counterfactual assumption underlying the game is Adm. Yamamoto decided to back the plan he scrapped historically in September 1941. That plan had called for an amphibious invasion, conducted by about two regiments, to land on Oahu at the same time as the air attacks were begun. The further supposition then is, the Japanese, once ashore, would’ve had no more than about three days in which to achieve their now more ambitious goal: either secure the whole island or at least fight their way across enough of it – while thoroughly wrecking facilities as they came to them – to ensure the American recovery would be delayed as long as possible. The three-day limit is due to the fact that, by the end of that period, the Japanese carrier strike group would had to have withdrawn and the ground force’s initial load of combat supply would be used up.
Rules cover such things as: variable landing sites, rough surf, carrier interventions, combat ground support, interdiction, a Nisei uprising, Ford Island and Battleship Row, night combat, banzai attacks and much more. The turn sequence is as follows.
I. Carrier Warfare Phase (only Game Turns 5 & 9)
A. Ship Disposition Segment
B. Carrier Combat Segment
II. US Submarine Attack Phase (only Game Turns 5 through 11)
III. Japanese Landing Phase
IV. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
V. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
VI. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
VII. US Sub-Command Chit-Pull Phase*
May be preceded or followed by the Japanese Movement or Combat Phase, to the limit of one of such Japanese phase being executed per game turn upon that player’s declarations of them.
Magazine: World at War #14
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.9
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
446
-
2024-11-18
-
Lv.9
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
426
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
365
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
326
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
597
-
2024-11-13
-
Lv.18