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7.3Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 (2014) -
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인원
2-4 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
600-600 분
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연령
15+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.25 / 5
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디자이너
Sławomir Łukasik
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아티스트
-
인원
게임 소개
크림 전쟁의 유명한 세 전투에 관한 전술 게임입니다.
게임 규모:
1 육각 = 200m(Alma 250m)
1게임 턴 = 30분
1 카운터 = 보병 대대-리플 중대/기갑 연대/기갑 부대.
게임 설명
이 게임은 표준 육각형과 10면 주사위를 사용한다. 각 육각은 200미터 또는 218야드(Alma 250미터 또는 273야드)의 지형을 나타내며, 각 경기 턴은 실시간 20-30분에 해당한다.
보병은 대대와 경보병 중대로 대표되며, 기병대는 연대(때로는 두 개의 카운터로 나뉜다), 포병은 포병(중량)으로 대표된다.
각 게임 턴은 다음과 같은 단계로 나뉜다.
1)커맨드 페이즈 – 플레이어는 최고 통수권자와 기수를 사용하여 부하 지휘관에게 명령을 내립니다.
2)활성화 단계 – 플레이어는 활성화 마커를 사용하여 활성화할 부문을 선택합니다. 활성화, 이동, 발포, 근접전 시작, 부서진 부대 재편. 상대는 발사나 반격으로 반응할 수 있다.
3)조직 개편 단계 및 플레이어들이 부서진 유닛을 재구성합니다.
게임의 원리는 대상 육각과 연관된 순서 시스템을 기반으로 한다. 플레이어는 총사령관에 의해 명령이 변경될 때까지 주어진 명령(물론 본인이 직접 부여)을 수행해야 하며, 그렇지 않으면 사단장이 직접 변경한다. 순서는 대상 육각(즉, 공격 육각, 방어 육각)과 연관되어야 합니다. 가능한 명령은 공격, 방어, 강제 행진입니다.
이 게임은 주로 유닛 편성을 통해 전투원 전술의 다양성을 제시하고자 한다. 그래서 러시아 보병들은 집단 또는 폐쇄된 종대로, 프랑스 보병들은 폐쇄된 종대로, 영국 보병들은 오직 정렬에서만 싸울 수 있다. 각 면은 정사각형을 형성할 수 있으며 척후병을 사용할 수 있다. 동부 프랑스군은 경보병 전술에 뛰어난 편제를 가지고 있는데, 이는 동부 프랑스군(Chasseur, Zouaves, 알제리 티라이에르)의 많은 편제 덕분이다.
이 게임은 통제 구역의 개념을 다른 게임 &NDASH와 다르게 다루며, 적 ZOC에서 유닛의 이동을 중지해야 하는 의무를 포기한다. ZOC는 발사하거나 근접전을 개시할 수 있는 현상으로, 부대 편성과 화기의 범위에 따라 달라진다.
단위 이동은 다른 육각형과 다르다.
이 게임은 화력 전투와 근거리 전투를 구분한다. 화재 진압에는 다음과 같은 측면이 고려된다.
1)사격부대력.
2)발사대 대형(소총)
3)목표 대형
4)목표까지의 거리
화재는 유닛’의 활성화 단계의 이동 지점을 희생하여 시작되며, 적의 행동에 대한 반응으로 한 번 개시된다. 화재 진압은 유닛의 사기 수식어에 기반을 두고 있는데, 이는 유닛의 사기, 훈련 및 기타 <심리적”요소의 조합이다. 지구력 손실, 혼란, 심각한 경우 공격받은 유닛이 파괴되는 화재 전투 효과. 이동지점이 줄어드는 것도 화재진압의 영향이다.
포격전은 보병 화력 전투와 비슷하게 구성되며, 포격 범위와 화력의 차이만을 고려한다.
원칙적으로 근거리 전투를 시작하기 위해서는 밀집대형(열, 선)으로 전투하거나 기병부대가 되어야 한다. 전투를 시작하려면 공격 유닛이 이동 후 충분한 이동 지점을 확보해야 한다(이 조건에 맞는 마커를 유닛에 배치해야 한다. 근접전투는 유닛의 사기, 전력, 대형, 지형, 측면 또는 유닛 후방에서의 공격에 기초한다. 근접전투의 영향은 무질서하거나(공격부대의 경우) 고장 및 도주이다. 기병 전투에는 유닛의 유형(중기병, 창기병, 경기병)에서 가져온 기세 –도 포함된다. 기병대는 반격으로 대응할 수 있습니다.
경기 중 유닛’의 지구력 상실은 특별 테이블에 표시됩니다. 표의 사용은 다양한 수준의 전투 손실을 정확하게 보여주기 위한 의도입니다.
게임 규모:
1 육각 = 200m(Alma 250m)
1게임 턴 = 30분
1 카운터 = 보병 대대-리플 중대/기갑 연대/기갑 부대.
게임 설명
이 게임은 표준 육각형과 10면 주사위를 사용한다. 각 육각은 200미터 또는 218야드(Alma 250미터 또는 273야드)의 지형을 나타내며, 각 경기 턴은 실시간 20-30분에 해당한다.
보병은 대대와 경보병 중대로 대표되며, 기병대는 연대(때로는 두 개의 카운터로 나뉜다), 포병은 포병(중량)으로 대표된다.
각 게임 턴은 다음과 같은 단계로 나뉜다.
1)커맨드 페이즈 &NDASH; 플레이어는 최고 통수권자와 기수를 사용하여 부하 지휘관에게 명령을 내립니다.
2)활성화 단계 – 플레이어는 활성화 마커를 사용하여 활성화할 부문을 선택합니다. 활성화, 이동, 발포, 근접전 시작, 부서진 부대 재편. 상대는 발사나 반격으로 반응할 수 있다.
3)조직 개편 단계 및 플레이어들이 부서진 유닛을 재구성합니다.
게임의 원리는 대상 육각과 연관된 순서 시스템을 기반으로 한다. 플레이어는 총사령관에 의해 명령이 변경될 때까지 주어진 명령(물론 본인이 직접 부여)을 수행해야 하며, 그렇지 않으면 사단장이 직접 변경한다. 순서는 대상 육각(즉, 공격 육각, 방어 육각)과 연관되어야 합니다. 가능한 명령은 공격, 방어, 강제 행진입니다.
이 게임은 주로 유닛 편성을 통해 전투원 전술의 다양성을 제시하고자 한다. 그래서 러시아 보병들은 집단 또는 폐쇄된 종대로, 프랑스 보병들은 폐쇄된 종대로, 영국 보병들은 오직 정렬에서만 싸울 수 있다. 각 면은 정사각형을 형성할 수 있으며 척후병을 사용할 수 있다. 동부 프랑스군은 경보병 전술에 뛰어난 편제를 가지고 있는데, 이는 동부 프랑스군(Chasseur, Zouaves, 알제리 티라이에르)의 많은 편제 덕분이다.
이 게임은 통제 구역의 개념을 다른 게임 &NDASH와 다르게 다루며, 적 ZOC에서 유닛의 이동을 중지해야 하는 의무를 포기한다. ZOC는 발사하거나 근접전을 개시할 수 있는 현상으로, 부대 편성과 화기의 범위에 따라 달라진다.
단위 이동은 다른 육각형과 다르다.
이 게임은 화력 전투와 근거리 전투를 구분한다. 화재 진압에는 다음과 같은 측면이 고려된다.
1)사격부대력.
2)발사대 대형(소총)
3)목표 대형
4)목표까지의 거리
화재는 유닛’의 활성화 단계의 이동 지점을 희생하여 시작되며, 적의 행동에 대한 반응으로 한 번 개시된다. 화재 진압은 유닛의 사기 수식어에 기반을 두고 있는데, 이는 유닛의 사기, 훈련 및 기타 <심리적”요소의 조합이다. 지구력 손실, 혼란, 심각한 경우 공격받은 유닛이 파괴되는 화재 전투 효과. 이동지점이 줄어드는 것도 화재진압의 영향이다.
포격전은 보병 화력 전투와 비슷하게 구성되며, 포격 범위와 화력의 차이만을 고려한다.
원칙적으로 근거리 전투를 시작하기 위해서는 밀집대형(열, 선)으로 전투하거나 기병부대가 되어야 한다. 전투를 시작하려면 공격 유닛이 이동 후 충분한 이동 지점을 확보해야 한다(이 조건에 맞는 마커를 유닛에 배치해야 한다. 근접전투는 유닛의 사기, 전력, 대형, 지형, 측면 또는 유닛 후방에서의 공격에 기초한다. 근접전투의 영향은 무질서하거나(공격부대의 경우) 고장 및 도주이다. 기병 전투에는 유닛의 유형(중기병, 창기병, 경기병)에서 가져온 기세 –도 포함된다. 기병대는 반격으로 대응할 수 있습니다.
경기 중 유닛’의 지구력 상실은 특별 테이블에 표시됩니다. 표의 사용은 다양한 수준의 전투 손실을 정확하게 보여주기 위한 의도입니다.
Tactical game about three famous battles of Crimean War.
Game scale:
1 hex = 200 m (Alma 250 m)
1 game turn = 30 minutes
1 counter = infantry battalion-riffle company/cavalry regiment/artillery battery.
Game description
The game uses the standard hex-and-counter system, and ten-sided dice. Each hex represents 200 metres or 218 yards of terrain (Alma 250 metres or 273 yards), each game turn corresponds to 20-30 minutes of real time.
Infantry is represented by battalions and light infantry companies, cavalry by regiments (sometimes divided into two counters), artillery by batteries (classified by weight).
Each game turn is divided into phases:
1)Command phase – players use their Commanders-in-Chief and dispatch riders to give orders to subordinate commanders.
2)Activation phase – after determining the initiative, players, using the Activation Markers, choose the division to activate. Activated units, move, fire, commence melee combat and reorganise disorganised units. The opponent can react by firing or counterattacking
3)Reorganisation phase – players reorganise broken units
The principle of the game is based on an order system, which is associated with target hexes. The player must carry out the assigned order (of course, he gives them to himself), until the order is changed by the Commander-in-Chief, or the division commander manages to change it by himself. The order must be associated with a target hex (i.e attack hex, defend hex). The possible orders are: ATTACK, DEFEND, FORCED MARCH.
The game tries to present the diversity of combatants tactics mainly through unit formations. And so – Russian infantry can fight in company or closed columns, French infantry in closed columns or lines and the British infantry only in lines. Each side can form squares, and can use skirmishers. The French Eastern Army excels in light infantry tactics due to it’s many formations of such units (chasseurs, zouaves, algerian tiraillieurs).
The game treats the concept of zone of control differently from other games – it gives up the obligation to stop moving the unit in the enemy ZOC. The ZOC is a phenomenon that allows to fire or initiate close combat, and it is dependent on the units formation and the range of its firearms.
Unit movement doesn’t differ from other hex-and-counter systems.
The game discerns fire combat and melee combat. The fire combat takes into consideration the following aspects:
1)firing unit strength
2)firing unit formation (skirmishers)
3)target formation
4)distance to target
Fire combat is initiated at the cost of movement points in the unit’s activation phase, and once as a reaction for the enemy’s doings. Fire combat is based on the unit’s morale modifier, which is a combination of unit’s morale, training and other “psychological” factors. Fire combat effects in loss of endurance, disorganisation and in critical cases, breaking of the attacked unit. Losing movement point is also the effect of fire combat.
Artillery fire combat is constructed similarly to infantry fire combat – it only takes into account the differences in range and firepower of guns.
As a rule, to initiate melee combat, the unit must fight in a compact formation (column, line) or be a cavalry unit. Starting combat requires for a attacking unit to posses sufficient movement points after moving (a marker is placed, on the unit that meets that condition). Melee combat is also based on the unit’s morale, strength, formation, also the terrain and attacks from the flank or the unit’s rear. Effects of melee combat are disorganisation (also of the attacking unit) or breakdown and taking flight. Cavalry combat also includes the unit’s momentum – which is taken from the type of the unit (heavy, lancers, light cavalry). Cavalry may react by counter-charging.
The loss of unit’s endurance during the game is marked on special tables. The use of tables intents to show precisely the diverse levels of combat losses.
Game scale:
1 hex = 200 m (Alma 250 m)
1 game turn = 30 minutes
1 counter = infantry battalion-riffle company/cavalry regiment/artillery battery.
Game description
The game uses the standard hex-and-counter system, and ten-sided dice. Each hex represents 200 metres or 218 yards of terrain (Alma 250 metres or 273 yards), each game turn corresponds to 20-30 minutes of real time.
Infantry is represented by battalions and light infantry companies, cavalry by regiments (sometimes divided into two counters), artillery by batteries (classified by weight).
Each game turn is divided into phases:
1)Command phase – players use their Commanders-in-Chief and dispatch riders to give orders to subordinate commanders.
2)Activation phase – after determining the initiative, players, using the Activation Markers, choose the division to activate. Activated units, move, fire, commence melee combat and reorganise disorganised units. The opponent can react by firing or counterattacking
3)Reorganisation phase – players reorganise broken units
The principle of the game is based on an order system, which is associated with target hexes. The player must carry out the assigned order (of course, he gives them to himself), until the order is changed by the Commander-in-Chief, or the division commander manages to change it by himself. The order must be associated with a target hex (i.e attack hex, defend hex). The possible orders are: ATTACK, DEFEND, FORCED MARCH.
The game tries to present the diversity of combatants tactics mainly through unit formations. And so – Russian infantry can fight in company or closed columns, French infantry in closed columns or lines and the British infantry only in lines. Each side can form squares, and can use skirmishers. The French Eastern Army excels in light infantry tactics due to it’s many formations of such units (chasseurs, zouaves, algerian tiraillieurs).
The game treats the concept of zone of control differently from other games – it gives up the obligation to stop moving the unit in the enemy ZOC. The ZOC is a phenomenon that allows to fire or initiate close combat, and it is dependent on the units formation and the range of its firearms.
Unit movement doesn’t differ from other hex-and-counter systems.
The game discerns fire combat and melee combat. The fire combat takes into consideration the following aspects:
1)firing unit strength
2)firing unit formation (skirmishers)
3)target formation
4)distance to target
Fire combat is initiated at the cost of movement points in the unit’s activation phase, and once as a reaction for the enemy’s doings. Fire combat is based on the unit’s morale modifier, which is a combination of unit’s morale, training and other “psychological” factors. Fire combat effects in loss of endurance, disorganisation and in critical cases, breaking of the attacked unit. Losing movement point is also the effect of fire combat.
Artillery fire combat is constructed similarly to infantry fire combat – it only takes into account the differences in range and firepower of guns.
As a rule, to initiate melee combat, the unit must fight in a compact formation (column, line) or be a cavalry unit. Starting combat requires for a attacking unit to posses sufficient movement points after moving (a marker is placed, on the unit that meets that condition). Melee combat is also based on the unit’s morale, strength, formation, also the terrain and attacks from the flank or the unit’s rear. Effects of melee combat are disorganisation (also of the attacking unit) or breakdown and taking flight. Cavalry combat also includes the unit’s momentum – which is taken from the type of the unit (heavy, lancers, light cavalry). Cavalry may react by counter-charging.
The loss of unit’s endurance during the game is marked on special tables. The use of tables intents to show precisely the diverse levels of combat losses.
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