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BGG랭킹
BGG전체 : 8436
THEMATIC : 1149
STRATEGY : 2344 -
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인원
2-5 명
BGG추천: 2-4 명 -
게임시간
180-180 분
-
연령
13+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
3.32 / 5
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디자이너
Walter H. Hunt, Gregory M. Pozerski
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아티스트
Ryan Laukat
-
인원
게임 소개
BoardgameNews.com의 설명:
뉴잉글랜드 레일스의 선수들은 각각 19세기 코네티컷주와 뉴햄프셔주를 대표하며, 두 명의 선수가 참가한다. NER의 목표는 수중에 있는 현금, 소유 기업 비용, 특수 노선 준공 및 국가 보조금 취득에 따라 결정되는 게임 엔드의 다른 플레이어보다 더 많은 자산을 보유하는 것입니다.
경기는 최대 16라운드까지 진행된다. 각 라운드 참가국들은 다가올 경제 상황 – 불황, 정상 또는 번영 –을 예측하고 "과 같은 모든 사건들을 처리한다.향상된 교량 건설 기술" 플레이어들이 하구 또는 "을 가로질러 건설할 수 있는 인용문수 세기 동안 뉴잉글랜드 농부들의 양털 수요 감소를 나타내는 Sheep Boom Goes Bust"가 인용되었다. 처음 5개의 사건 중 4개는 고정된 것으로 역사적 활동을 나타내며, 파괴적인 홍수, 눈, 그리고 개선된 비즈니스 기후를 포함한 다른 사건들은 무작위로 얼굴 아래 데크로 옮겨진다. 플레이어들은 각자 비용 지불을 선택할 경우 즉시 플레이할 수 있는 옵션과 함께 비즈니스 카드나 액션 카드를 작성한다.
이후 개발 단계에서 플레이어는 차례로 두 가지 동작을 취한다. 참가자들은 자신들의 사업을 이 지역의 주요 시장 중 하나와 연결하는 디포를 건설하기를 원합니다. 뉴욕, 보스턴 또는 몬트리올; 그렇게 하기 위해서, 그들은 창고 비용뿐만 아니라 트랙 비용도 지불할 필요가 있다. 플레이어들은 한 번의 액션으로 여러 개의 디포를 만들 수 있지만, 같은 시간 안에 더 많은 작업을 하기 때문에 비용이 더 많이 듭니다. 일단 사업이 연결되면 더 크고 풍부한 시장을 공급하고 있기 때문에, 그것은 주인에게 매 회마다 더 많은 수입을 가져다 줍니다. 이 카드들은 플레이어들이 새로운 사업을 시작하거나, 특별한 행동을 하거나, (소득을 창출하는) 특별한 루트를 요구하거나, 6개의 주 우편 계약 중 하나를 요구하거나, 무료 창고와 같은 특별한 혜택을 제공하는 국가 보조금을 받을 수 있게 한다.
게임이 진행됨에 따라 플레이어는 각기 다른 비즈니스를 이용할 수 있는 시간 기간을 거친다. 예를 들어, 1차 시기에는 공예와 농장에 초점을 맞추고, 2차 시기에는 신발과 직물 생산과 같은 더 많은 산업 사업을 소개한다. 한 기간에서 다른 기간으로 넘어갈 때, 플레이어들은 그들의 기존 사업 중 일부를 구식으로 만드는 것을 선택해야 한다. 그러나 한 플레이어가 8개의 사업체만을 관리할 수 있기 때문에, 어쨌든 당신은 더 많은 이익을 낼 수 있는 사업을 위한 공간을 만들고 싶어할 것이다.
만약 모든 우편 노선, 주 보조금, 특별 노선이 라운드 종료 시까지 청구된다면, 경기는 그 시점에 종료된다.
뉴잉글랜드 레일스의 선수들은 각각 19세기 코네티컷주와 뉴햄프셔주를 대표하며, 두 명의 선수가 참가한다. NER의 목표는 수중에 있는 현금, 소유 기업 비용, 특수 노선 준공 및 국가 보조금 취득에 따라 결정되는 게임 엔드의 다른 플레이어보다 더 많은 자산을 보유하는 것입니다.
경기는 최대 16라운드까지 진행된다. 각 라운드 참가국들은 다가올 경제 상황 – 불황, 정상 또는 번영 –을 예측하고 "과 같은 모든 사건들을 처리한다.향상된 교량 건설 기술" 플레이어들이 하구 또는 "을 가로질러 건설할 수 있는 인용문수 세기 동안 뉴잉글랜드 농부들의 양털 수요 감소를 나타내는 Sheep Boom Goes Bust"가 인용되었다. 처음 5개의 사건 중 4개는 고정된 것으로 역사적 활동을 나타내며, 파괴적인 홍수, 눈, 그리고 개선된 비즈니스 기후를 포함한 다른 사건들은 무작위로 얼굴 아래 데크로 옮겨진다. 플레이어들은 각자 비용 지불을 선택할 경우 즉시 플레이할 수 있는 옵션과 함께 비즈니스 카드나 액션 카드를 작성한다.
이후 개발 단계에서 플레이어는 차례로 두 가지 동작을 취한다. 참가자들은 자신들의 사업을 이 지역의 주요 시장 중 하나와 연결하는 디포를 건설하기를 원합니다. 뉴욕, 보스턴 또는 몬트리올; 그렇게 하기 위해서, 그들은 창고 비용뿐만 아니라 트랙 비용도 지불할 필요가 있다. 플레이어들은 한 번의 액션으로 여러 개의 디포를 만들 수 있지만, 같은 시간 안에 더 많은 작업을 하기 때문에 비용이 더 많이 듭니다. 일단 사업이 연결되면 더 크고 풍부한 시장을 공급하고 있기 때문에, 그것은 주인에게 매 회마다 더 많은 수입을 가져다 줍니다. 이 카드들은 플레이어들이 새로운 사업을 시작하거나, 특별한 행동을 하거나, (소득을 창출하는) 특별한 루트를 요구하거나, 6개의 주 우편 계약 중 하나를 요구하거나, 무료 창고와 같은 특별한 혜택을 제공하는 국가 보조금을 받을 수 있게 한다.
게임이 진행됨에 따라 플레이어는 각기 다른 비즈니스를 이용할 수 있는 시간 기간을 거친다. 예를 들어, 1차 시기에는 공예와 농장에 초점을 맞추고, 2차 시기에는 신발과 직물 생산과 같은 더 많은 산업 사업을 소개한다. 한 기간에서 다른 기간으로 넘어갈 때, 플레이어들은 그들의 기존 사업 중 일부를 구식으로 만드는 것을 선택해야 한다. 그러나 한 플레이어가 8개의 사업체만을 관리할 수 있기 때문에, 어쨌든 당신은 더 많은 이익을 낼 수 있는 사업을 위한 공간을 만들고 싶어할 것이다.
만약 모든 우편 노선, 주 보조금, 특별 노선이 라운드 종료 시까지 청구된다면, 경기는 그 시점에 종료된다.
Description from BoardgameNews.com:
Players in New England Rails each represent a particular state during the 19th century – Connecticut and New Hampshire with two players, with Vermont added for three players, and so on – and start with two or three businesses in play under their control. Your goal in NER is to have more assets than other players at game end, as determined by cash in hand, cost of businesses owned, special routes completed and state subsidies acquired.
The game lasts at most 16 rounds. Each round players forecast the upcoming economic condition – depression, normal or prosperity – for a future turn, then take care of any events that occur, such as "Improved Bridge Building Techniques" that allow players to build across estuaries or "Sheep Boom Goes Bust" which represents the decreased demand for wool from New England farmers as the century progressed. Four of the first five events are fixed and represent historical activities, while the other events – including devastating floods, snow, and an improved business climate – are randomized into a face-down deck. Players then each draft a business or action card, with the option to play it immediately (thereby gaining a free action) if they choose to pay the cost.
During the subsequent development phase, players take two actions in turn order, either building twice, playing cards twice, or doing each action once. Players want to build depots that connect their businesses to one of the major markets in the area: New York, Boston or Montreal; to do so, they need to pay the track costs as well as the cost of the depots themselves. Players can build multiple depots in the same action, but the cost is higher since they're doing more work in the same amount of time. Once a business is connected, it earns the owner more income each turn since it's now supplying a larger, richer market. The cards allow players to start new businesses, play special actions, claim a special route (which generates income), claim one of the six state mail contracts, or collect a state subsidy, which provides special benefits like a free depot.
As the game progresses, the players pass through time time periods, with different businesses being available in each. The first period focuses on crafts and farms, for example, while the second introduces more industrial businesses such as shoe and textile production. When passing from one period to another, players must choose to make some of their existing businesses obsolete. Since a player can manage only eight businesses, however, you'll likely want to make room for more profitable ventures anyway.
If all mail routes, state subsidies and special routes are claimed by the end of any round, the game ends at that point; otherwise the game ends after round 16, with the richest player winning New England Rails.
Players in New England Rails each represent a particular state during the 19th century – Connecticut and New Hampshire with two players, with Vermont added for three players, and so on – and start with two or three businesses in play under their control. Your goal in NER is to have more assets than other players at game end, as determined by cash in hand, cost of businesses owned, special routes completed and state subsidies acquired.
The game lasts at most 16 rounds. Each round players forecast the upcoming economic condition – depression, normal or prosperity – for a future turn, then take care of any events that occur, such as "Improved Bridge Building Techniques" that allow players to build across estuaries or "Sheep Boom Goes Bust" which represents the decreased demand for wool from New England farmers as the century progressed. Four of the first five events are fixed and represent historical activities, while the other events – including devastating floods, snow, and an improved business climate – are randomized into a face-down deck. Players then each draft a business or action card, with the option to play it immediately (thereby gaining a free action) if they choose to pay the cost.
During the subsequent development phase, players take two actions in turn order, either building twice, playing cards twice, or doing each action once. Players want to build depots that connect their businesses to one of the major markets in the area: New York, Boston or Montreal; to do so, they need to pay the track costs as well as the cost of the depots themselves. Players can build multiple depots in the same action, but the cost is higher since they're doing more work in the same amount of time. Once a business is connected, it earns the owner more income each turn since it's now supplying a larger, richer market. The cards allow players to start new businesses, play special actions, claim a special route (which generates income), claim one of the six state mail contracts, or collect a state subsidy, which provides special benefits like a free depot.
As the game progresses, the players pass through time time periods, with different businesses being available in each. The first period focuses on crafts and farms, for example, while the second introduces more industrial businesses such as shoe and textile production. When passing from one period to another, players must choose to make some of their existing businesses obsolete. Since a player can manage only eight businesses, however, you'll likely want to make room for more profitable ventures anyway.
If all mail routes, state subsidies and special routes are claimed by the end of any round, the game ends at that point; otherwise the game ends after round 16, with the richest player winning New England Rails.
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