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    1-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    60-120 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    2.38 / 5

게임 소개

Decision Games의 웹사이트에서:

엄밀히 말하면, 한국전쟁은 1953년 휴전 협정 이후 계속 활동적이었다: 교전국들은 실제로 최종 평화 협정을 비준한 적이 없다. 1953년 이후 한반도는 남한만이 번영했음에도 불구하고 공개 전쟁이 없는 상태로 남아 있다. 이와는 대조적으로 북한은 고립되고 파산하며 대립하게 되었다. 실제로, 북한 경제가 계속 붕괴되고 더 많은 기아가 뒤따르면서, 절박한 북한이 최후의 붕괴를 피하기 위해 전쟁에 의존할 수도 있다.

DMZ는 플레이어가 순번 중에 화력을 증강할 수 있도록 설계된 새로운 소방 및 이동 전투 시스템을 활용한다. 포병부터 헬리콥터 건쉽까지, 부대는 적의 위치와 진형을 교전할 수 있는 지원을 받을 수 있어 모든 수준에서 전투가 전개될 수 있다. 예를 들어, 근접 공군 지원을 받는 &mdash와 같은 단일 기갑여단은 공군 기지를 방어하는 유일한 적 보병 군단을 공격할 수 있다. 공격이 진행됨에 따라, 기갑여단은 로켓 포대의 공격을 받게 될 것이다; 공군 기지를 점령하기 위해서는 더 많은 지원 사격이 필요하지만, 자산은 한정되어 있다.

DMZ의 새로운 전투 결과표는 현대전의 본질을 모방한 것이다. 부대는 전형적으로 사상자가 발생할 수 있는 양면 대형으로, 또 다른 한국 전쟁 동안 양측이 유지할 수 있는 전투의 현실과 높은 손실을 정확하게 모방한다. 따라서 전투에서 승리하는 것은 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.

다시 구현:

DMZ: 1970년대 후반, 대한민국의 전투
From the Decision Games' website:

Technically speaking, the Korean War has remained active since the cease-fire agreement of 1953: the belligerents have never actually ratified a final peace accord. Since 1953, the Korean peninsula has remained devoid of open war, though only South Korea has prospered during that time. In contrast, North Korea has become isolated, bankrupt and confrontational. Indeed, as the North Korean economy continues to implode, and more starvation ensues, it's conceivable a desperate North Korea could resort to war to try to avoid its own final collapse.

DMZ utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turns. From artillery to helicopter gunships, units can receive support to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single armor brigade, for example — perhaps with close air support — could be tasked to assault a lone enemy infantry corps defending an airbase. As that attack gets underway, that armor brigade may find itself under fire from rocket batteries; more support fire will be necessary to take the airbase, but assets are limited.

In DMZ, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of modern warfare. Units are typically two-sided formations that can incur casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses likely to be sustained by both sides during another Korean War. Winning a battle is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.

Re-implements:

DMZ: The Battle for South Korea, late 1970s


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