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BGG랭킹
BGG전체 : 17851
WARGAMES : 3352
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.27 / 5
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디자이너
Eric R. Harvey, David James Ritchie
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아티스트
Eric R. Harvey, Larry Hoffman, David James Ritchie, Redmond A. Simonsen, Joe Youst
-
인원
게임 소개
Decision Games의 웹사이트에서:
1944년 10월 이전에는 독일의 어떤 대도시도 연합군의 직접적인 공격을 받은 적이 없었다. 독일의 패배가 확실해진 후에도 독일군은 유럽 전역에서 완강하게 전투를 계속하고 있었다. 아헨 시 자체도 다른 힘든 도시들처럼 시가전이 치열할 것으로 예상됐다. 악명 높은 서벽이 도시를 수 마일에 걸친 콘크리트 벙커, 통, "드래곤 이빨로 에워싸고 있는 아헨 앞에 나타났다." 공격에 투입된 병사들과 지휘하는 장군들 사이의 예감은 분명하고 확실했다.
아헨은 플레이어가 턴 도중 자신의 유닛을 "지원 사격"으로 증강할 수 있도록 설계된 새로운 파이어 & 무브먼트 전투 시스템을 활용합니다. 박격포에서 전투폭격기에 이르기까지 지원자산을 받아 적의 진지와 대형에 교전할 수 있어 모든 수준의 전투가 가능하다. 예를 들어, &mdash와 같은 단일 정찰 대대는 대전차포 &mdash의 지원을 받아 도로 분기점을 방어하는 유일한 적 공병 연대를 공격할 수 있었다. 그러나 공격이 진행됨에 따라 정찰 대대는 적의 전투 폭격기에 의해 기갑을 갖추게 될 수도 있다. 도로 분기점을 차지하려면 더 많은 지원이 필요하지만 자산이 제한적이다.
아헨의 새로운 전투 결과표는 유럽 전투의 본질을 모방한 것이다. 부대는 일반적으로 사상자가 발생할 수 있는 양면 대형으로, 아헨에서 실제 전투 중 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 모방한다. 따라서 전투에서 승리하는 것은 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
1944년 10월 이전에는 독일의 어떤 대도시도 연합군의 직접적인 공격을 받은 적이 없었다. 독일의 패배가 확실해진 후에도 독일군은 유럽 전역에서 완강하게 전투를 계속하고 있었다. 아헨 시 자체도 다른 힘든 도시들처럼 시가전이 치열할 것으로 예상됐다. 악명 높은 서벽이 도시를 수 마일에 걸친 콘크리트 벙커, 통, "드래곤 이빨로 에워싸고 있는 아헨 앞에 나타났다." 공격에 투입된 병사들과 지휘하는 장군들 사이의 예감은 분명하고 확실했다.
아헨은 플레이어가 턴 도중 자신의 유닛을 "지원 사격"으로 증강할 수 있도록 설계된 새로운 파이어 & 무브먼트 전투 시스템을 활용합니다. 박격포에서 전투폭격기에 이르기까지 지원자산을 받아 적의 진지와 대형에 교전할 수 있어 모든 수준의 전투가 가능하다. 예를 들어, &mdash와 같은 단일 정찰 대대는 대전차포 &mdash의 지원을 받아 도로 분기점을 방어하는 유일한 적 공병 연대를 공격할 수 있었다. 그러나 공격이 진행됨에 따라 정찰 대대는 적의 전투 폭격기에 의해 기갑을 갖추게 될 수도 있다. 도로 분기점을 차지하려면 더 많은 지원이 필요하지만 자산이 제한적이다.
아헨의 새로운 전투 결과표는 유럽 전투의 본질을 모방한 것이다. 부대는 일반적으로 사상자가 발생할 수 있는 양면 대형으로, 아헨에서 실제 전투 중 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 모방한다. 따라서 전투에서 승리하는 것은 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
From the Decision Games' website:
Before October 1944, no large German city had been directly assaulted by any Allied army. German soldiers were continuing to fight stubbornly throughout Europe, even after Germany's defeat became a certainty; so US commanders had every reason to worry resistance on German soil would be tenacious. In the city of Aachen itself, the street fighting was expected to be severe, just as it had been in other hard-fought cities. The situation along the border itself was even worse; the infamous West Wall loomed in front of Aachen, enclosing the city with miles of concrete bunkers, casemates and "dragon's teeth." The sense of foreboding among the GIs assigned to the attack, as well as their commanding generals, was evident and warranted.
Aachen utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turns. From mortars to fighter-bombers, units can receive support assets to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by anti-tank guns — could be tasked to assault a lone enemy regiment of engineers defending a road junction. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself strafed by enemy fighter-bombers. More support will be necessary to take the road junction, but assets are limited.
In Aachen, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of battles in Europe. Units are typically two-sided formations that can incur casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting in Aachen. Winning the battle is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
Before October 1944, no large German city had been directly assaulted by any Allied army. German soldiers were continuing to fight stubbornly throughout Europe, even after Germany's defeat became a certainty; so US commanders had every reason to worry resistance on German soil would be tenacious. In the city of Aachen itself, the street fighting was expected to be severe, just as it had been in other hard-fought cities. The situation along the border itself was even worse; the infamous West Wall loomed in front of Aachen, enclosing the city with miles of concrete bunkers, casemates and "dragon's teeth." The sense of foreboding among the GIs assigned to the attack, as well as their commanding generals, was evident and warranted.
Aachen utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turns. From mortars to fighter-bombers, units can receive support assets to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by anti-tank guns — could be tasked to assault a lone enemy regiment of engineers defending a road junction. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself strafed by enemy fighter-bombers. More support will be necessary to take the road junction, but assets are limited.
In Aachen, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of battles in Europe. Units are typically two-sided formations that can incur casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting in Aachen. Winning the battle is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
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