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BGG랭킹
BGG전체 : 18162
WARGAMES : 3317
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.25 / 5
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디자이너
Eric R. Harvey, Jay A. Nelson
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아티스트
Callie Cummins, Eric R. Harvey, Larry Hoffman, Redmond A. Simonsen, Joe Youst
-
인원
게임 소개
(Decision Games의 웹사이트에서):
1943년 2월, 경험이 부족한 미국 제2군단의 대부분은 카세린 고개로 알려진 협곡을 따라 배치되었다. 미군 사령관인 로이드 프레덴달 장군은 그의 옆구리를 무시한 채, 지원받지 못하는 개별 포장으로 나누어 지휘부대를 지나치게 늘렸다. 롬멜은 검증되지 않은 미군을 패배시킬 수 있는 기회를 재빨리 알아차렸고, 곧 2개의 기갑사단으로 공세를 시작했다.
Kasserine은 플레이어가 턴 중에 "지원 사격"으로 유닛을 증강할 수 있도록 설계된 새로운 Fire & Movement 전투 시스템을 활용합니다. 포병에서 급강하 폭격기에 이르기까지 부대는 적의 진지와 대형에 대한 지원을 받을 수 있어 모든 단계에서 전투가 전개될 수 있다. 예를 들어 박격포 &mdash의 지원을 받는 단일 정찰 대대는 능선을 방어하는 유일한 적 보병 연대를 공격하는 임무를 수행할 수 있었다. 그러나 공격이 진행되면서 정찰 대대는 지뢰밭을 통해 전진하고 있는 자신을 발견할 수도 있다. 능선을 타려면 지원이 더 필요하지만 자산이 한정돼 있다.
카세린에서는 새로운 전투 결과표의 전통적인 디자인이 북아프리카 전투의 실체를 모방했다. 부대는 일반적으로 사상자를 낼 수 있는 양면 대형으로, 카세린 고개에서 실제 전투 중 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 재현한다. 따라서 승리는 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
1943년 2월, 경험이 부족한 미국 제2군단의 대부분은 카세린 고개로 알려진 협곡을 따라 배치되었다. 미군 사령관인 로이드 프레덴달 장군은 그의 옆구리를 무시한 채, 지원받지 못하는 개별 포장으로 나누어 지휘부대를 지나치게 늘렸다. 롬멜은 검증되지 않은 미군을 패배시킬 수 있는 기회를 재빨리 알아차렸고, 곧 2개의 기갑사단으로 공세를 시작했다.
Kasserine은 플레이어가 턴 중에 "지원 사격"으로 유닛을 증강할 수 있도록 설계된 새로운 Fire & Movement 전투 시스템을 활용합니다. 포병에서 급강하 폭격기에 이르기까지 부대는 적의 진지와 대형에 대한 지원을 받을 수 있어 모든 단계에서 전투가 전개될 수 있다. 예를 들어 박격포 &mdash의 지원을 받는 단일 정찰 대대는 능선을 방어하는 유일한 적 보병 연대를 공격하는 임무를 수행할 수 있었다. 그러나 공격이 진행되면서 정찰 대대는 지뢰밭을 통해 전진하고 있는 자신을 발견할 수도 있다. 능선을 타려면 지원이 더 필요하지만 자산이 한정돼 있다.
카세린에서는 새로운 전투 결과표의 전통적인 디자인이 북아프리카 전투의 실체를 모방했다. 부대는 일반적으로 사상자를 낼 수 있는 양면 대형으로, 카세린 고개에서 실제 전투 중 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 재현한다. 따라서 승리는 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
(from the Decision Games' website:)
By February 1943, much of the inexperienced US II Corps had been deployed along the trails leading through a small canyon known as Kasserine Pass. The US commander, Gen. Lloyd Fredendall, had overextended his lead units, dividing them into individual, unsupported packets while disregarded his flanks. Rommel was quick to recognize the opportunity to inflict a defeat on the untested Americans, and he soon mounted an offensive with two panzer divisions.
Kasserine utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turn. From artillery to dive bombers, units can receive support to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by mortars — could be tasked to assault a lone enemy infantry regiment defending a ridge. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself advancing through a minefield. More support will be necessary to take the ridge, but assets are limited.
In Kasserine, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of the battles in North Africa. Units are typically two-sided formations that can suffer casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting at Kasserine Pass. Winning is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
By February 1943, much of the inexperienced US II Corps had been deployed along the trails leading through a small canyon known as Kasserine Pass. The US commander, Gen. Lloyd Fredendall, had overextended his lead units, dividing them into individual, unsupported packets while disregarded his flanks. Rommel was quick to recognize the opportunity to inflict a defeat on the untested Americans, and he soon mounted an offensive with two panzer divisions.
Kasserine utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turn. From artillery to dive bombers, units can receive support to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by mortars — could be tasked to assault a lone enemy infantry regiment defending a ridge. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself advancing through a minefield. More support will be necessary to take the ridge, but assets are limited.
In Kasserine, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of the battles in North Africa. Units are typically two-sided formations that can suffer casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting at Kasserine Pass. Winning is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
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