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BGG랭킹
BGG전체 : 18426
WARGAMES : 3449
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
60-120 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.13 / 5
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디자이너
Eric R. Harvey, Jay A. Nelson
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아티스트
Eric R. Harvey, Larry Hoffman, R. David Shepherd, Redmond A. Simonsen, Joe Youst
-
인원
게임 소개
Decision Games의 웹사이트에서:
1944년 9월, 마켓 가든 작전은 연합군이 서벽을 우회하여 독일의 산업 중심지인 루르를 위협할 수 있는 길을 열어주기 위한 것이었다. 영국, 미국, 폴란드 공수부대는 네덜란드를 관통하는 주요 고속도로를 따라 있는 주요 다리를 공격하여 점령하라는 명령을 받았다. 불행하게도 연합군은 이 지역에 있는 독일군의 병력을 심각하게 과소평가하고 있었기 때문에 공수부대가 상륙했을 때 SS 기갑사단으로 흩어졌다는 것을 알게 되었다. 따라서 양쪽 모두 여러 개의 다리가 전체 운영의 주축이 되었다.
아른험은 플레이어가 턴 동안 자신의 유닛을 "지원 사격"으로 증강할 수 있도록 설계된 새로운 파이어 & 무브먼트 전투 시스템을 활용한다. 박격포부터 자주포까지 부대는 지원 자산을 받아 적의 진지와 대형을 교전할 수 있어 모든 수준에서 전투가 전개될 수 있다. 예를 들어, &mdash와 같은 단일 정찰 대대는 탱크 &mdash의 지원을 받아 상륙 지역을 방어하는 유일한 적 낙하산 대대를 공격할 수 있었다. 그러나 공격이 진행됨에 따라 정찰 대대는 적의 전투 폭격기에 의해 기갑을 갖추게 될 수도 있다. 착륙지대를 차지하려면 더 많은 지원이 필요하겠지만 자산이 한정돼 있다.
아른험에서는 새로운 전투 결과표의 전통적인 디자인은 유럽 전투의 본질을 모방한다. 부대는 일반적으로 사상자가 발생할 수 있는 양면 대형으로, 아른험을 위해 실제 전투를 하는 동안 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 모방한다. 따라서 전투에서 승리하는 것은 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
다시 구현:
너무 먼 다리: 아른험
1944년 9월, 마켓 가든 작전은 연합군이 서벽을 우회하여 독일의 산업 중심지인 루르를 위협할 수 있는 길을 열어주기 위한 것이었다. 영국, 미국, 폴란드 공수부대는 네덜란드를 관통하는 주요 고속도로를 따라 있는 주요 다리를 공격하여 점령하라는 명령을 받았다. 불행하게도 연합군은 이 지역에 있는 독일군의 병력을 심각하게 과소평가하고 있었기 때문에 공수부대가 상륙했을 때 SS 기갑사단으로 흩어졌다는 것을 알게 되었다. 따라서 양쪽 모두 여러 개의 다리가 전체 운영의 주축이 되었다.
아른험은 플레이어가 턴 동안 자신의 유닛을 "지원 사격"으로 증강할 수 있도록 설계된 새로운 파이어 & 무브먼트 전투 시스템을 활용한다. 박격포부터 자주포까지 부대는 지원 자산을 받아 적의 진지와 대형을 교전할 수 있어 모든 수준에서 전투가 전개될 수 있다. 예를 들어, &mdash와 같은 단일 정찰 대대는 탱크 &mdash의 지원을 받아 상륙 지역을 방어하는 유일한 적 낙하산 대대를 공격할 수 있었다. 그러나 공격이 진행됨에 따라 정찰 대대는 적의 전투 폭격기에 의해 기갑을 갖추게 될 수도 있다. 착륙지대를 차지하려면 더 많은 지원이 필요하겠지만 자산이 한정돼 있다.
아른험에서는 새로운 전투 결과표의 전통적인 디자인은 유럽 전투의 본질을 모방한다. 부대는 일반적으로 사상자가 발생할 수 있는 양면 대형으로, 아른험을 위해 실제 전투를 하는 동안 양측이 입은 높은 손실과 전투 현실을 정확하게 모방한다. 따라서 전투에서 승리하는 것은 작전, 화력, 자산 관리의 문제이다.
다시 구현:
너무 먼 다리: 아른험
From the Decision Games' website:
In September 1944, Operation Market Garden was intended to open a direct path for the Allied armies to circumvent the West Wall and threaten Germany's industrial Ruhr heartland. British, American and Polish airborne forces were ordered to assault and capture key bridges along the main highway leading through Holland, the Arnhem bridge being the most distant of them all. Unfortunately, the Allies had gravely underestimated the strength of German forces in the area; so, when the airborne forces landed, they found themselves scattered amid an SS panzer division. The various bridges thus became the fulcrum of the entire operation for both sides.
Arnhem utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turns. From mortars to self-propelled artillery, units can receive support assets to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by tanks — could be tasked to assault a lone enemy paratrooper battalion defending a landing zone. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself strafed by enemy fighter-bombers. More support will be necessary to take the landing zone, but assets are limited.
In Arnhem, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of battles in Europe. Units are typically two-sided formations that can incur casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting for Arnhem. Winning the battle is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
Re-implements:
A Bridge Too Far: Arnhem
In September 1944, Operation Market Garden was intended to open a direct path for the Allied armies to circumvent the West Wall and threaten Germany's industrial Ruhr heartland. British, American and Polish airborne forces were ordered to assault and capture key bridges along the main highway leading through Holland, the Arnhem bridge being the most distant of them all. Unfortunately, the Allies had gravely underestimated the strength of German forces in the area; so, when the airborne forces landed, they found themselves scattered amid an SS panzer division. The various bridges thus became the fulcrum of the entire operation for both sides.
Arnhem utilizes the new Fire & Movement combat system that's designed so players can augment their units with "support fire" during the course of the turns. From mortars to self-propelled artillery, units can receive support assets to engage enemy positions and formations, allowing combat to develop at all levels. A single recon battalion, for example — perhaps supported by tanks — could be tasked to assault a lone enemy paratrooper battalion defending a landing zone. As that attack gets underway, however, the recon battalion may find itself strafed by enemy fighter-bombers. More support will be necessary to take the landing zone, but assets are limited.
In Arnhem, the attritional design of the new Combat Results Table simulates the true nature of battles in Europe. Units are typically two-sided formations that can incur casualties, accurately replicating the realities of combat and the high losses sustained by both sides during the actual fighting for Arnhem. Winning the battle is thus a matter of maneuver, firepower and asset management.
Re-implements:
A Bridge Too Far: Arnhem
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