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BGG랭킹
BGG전체 : 12943
WARGAMES : 2086
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
240-240 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.20 / 5
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디자이너
Joseph Miranda
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아티스트
Larry Hoffman
-
인원
게임 소개
1936-37년 라인란트 위기전쟁은 1936년에 시작된 제2차 세계 대전의 대체를 다루는 중간 수준의 복잡성에 대한 전략적 시뮬레이션이다. 히틀러가 그의 군대에게 라인란트 강으로 진군하라고 명령했을 때, 연합군은 그를 달래는 대신 저항하라고 명령했을 것이다. 이어진 일련의 사건들은 유럽 전역으로 전쟁이 확대되는 결과를 가져왔다. 그때의 전쟁은 모든 유럽 군대가 비참하게 준비가 되어 있지 않다는 것을 알게 되었을 것이다.
이 게임의 중심에는 위기상황이 있다.그들은 전쟁에 다른 강대국들을 끌어들일 수 있는 다양한 외교적, 군사적 사건들을 상징한다. 플레이어는 자신이 통제하는 위기 육각형의 수에 따라 위기 쳇을 선택한다. 그런 16진국을 더 많이 장악할수록 더 많은 동맹군을 얻을 수 있는 가능성이 커진다. 동시에 너무 많은 영토를 차지하면 국내에서 정치적 붕괴로 이어질 수 있는데, 이는 갈등이 더 큰 전쟁으로 폭발하기 전에 국내의 적들이 당신의 힘을 약화시키기 위한 작업을 하기 때문이다.
라인랜드 위기전은 2인용 게임이다. 한 명의 플레이어가 추축국을 지휘하며, 독일과 베를린과 제휴하기로 선택한 국가들을 통제한다. 다른 한 명은 반독 세력을 지배하는 연합군 선수다. 지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 100km(62마일)를 나타냅니다. 각 풀게임 순번은 한 달을 나타낸다. 기동 단위는 군단과 군대이다.
특별 규칙은 위기, 정치적 붕괴, 증원, 대체, 테러 폭격, 철도, 안개, 공군력, 해군 및 수륙양용 작전, 날씨, 중립, 소련, 스페인 내전, 원정군, 공수부대, 항공 수송, 5열, 알파인 부대, 대공 부대를 포함한다.s. 회전 순서는 다음과 같습니다.
I. 축 플레이어 턴
A. 축 이동 단계
B. 추축 테러 폭파 단계
C. 축 이동 단계
D.축 전투 단계
E. 축 랠리 단계
F.축 위기 단계
II. 얼라이언스 플레이어 턴
A. 연합군 동원 단계
B. 연합군 테러 공격 단계
C. 연합군 운동 단계
D. 연합군 전투 단계
E. 연합군 랠리 단계.
F. 연합국 위기 상황
III. 턴 종료 단계
이 게임의 중심에는 위기상황이 있다.그들은 전쟁에 다른 강대국들을 끌어들일 수 있는 다양한 외교적, 군사적 사건들을 상징한다. 플레이어는 자신이 통제하는 위기 육각형의 수에 따라 위기 쳇을 선택한다. 그런 16진국을 더 많이 장악할수록 더 많은 동맹군을 얻을 수 있는 가능성이 커진다. 동시에 너무 많은 영토를 차지하면 국내에서 정치적 붕괴로 이어질 수 있는데, 이는 갈등이 더 큰 전쟁으로 폭발하기 전에 국내의 적들이 당신의 힘을 약화시키기 위한 작업을 하기 때문이다.
라인랜드 위기전은 2인용 게임이다. 한 명의 플레이어가 추축국을 지휘하며, 독일과 베를린과 제휴하기로 선택한 국가들을 통제한다. 다른 한 명은 반독 세력을 지배하는 연합군 선수다. 지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 100km(62마일)를 나타냅니다. 각 풀게임 순번은 한 달을 나타낸다. 기동 단위는 군단과 군대이다.
특별 규칙은 위기, 정치적 붕괴, 증원, 대체, 테러 폭격, 철도, 안개, 공군력, 해군 및 수륙양용 작전, 날씨, 중립, 소련, 스페인 내전, 원정군, 공수부대, 항공 수송, 5열, 알파인 부대, 대공 부대를 포함한다.s. 회전 순서는 다음과 같습니다.
I. 축 플레이어 턴
A. 축 이동 단계
B. 추축 테러 폭파 단계
C. 축 이동 단계
D.축 전투 단계
E. 축 랠리 단계
F.축 위기 단계
II. 얼라이언스 플레이어 턴
A. 연합군 동원 단계
B. 연합군 테러 공격 단계
C. 연합군 운동 단계
D. 연합군 전투 단계
E. 연합군 랠리 단계.
F. 연합국 위기 상황
III. 턴 종료 단계
The Rhineland Crisis War, 1936-37, designed by Joseph Miranda,is a strategic-level simulation of intermediate complexity that covers an alternative World War II in Europe, one that began in 1936. The assumption is, when Hitler ordered his army to march into the Rhineland, the Allied powers, instead of appeasing him, ordered their armed forces to resist. The ensuing chain of events leads to the war expanding throughout Europe. A war fought at that time would’ve found all European militaries woefully unprepared.
Central to the play of the game are its “crisis chits.” They represent various diplomatic and military events that could bring other powers into the war. Players pick crisis chits depending on the number of crisis hexes (printed on the map) they control. The more such hexes they control, the greater the chances they have of gaining more allies. At the same time, grabbing too much territory can lead to political collapse at home, as domestic foes work to undermine your power before the conflict explodes into a wider war.
Rhineland Crisis War is a two-player game. One player commands the Axis, controlling Germany and the countries that choose to align with Berlin. The other is the Allied player, who controls the anti-German forces. Each hex on the map represents 62 miles (100 km) from side to opposite side. Each full game turn represents one month. Units of maneuver are corps and armies.
Special rules cover: crises, political collapse, reinforcements, replacements, terror bombing, railroads, fog of war, airpower, naval and amphibious operations, weather, neutrals, the Soviet Union, armistice and surrender, the Spanish Civil War, expeditionary forces, airborne units, air transport, fifth columns, alpine units, and anti-aircraft units. The turn sequence is as follows.
I. Axis Player Turn
A. Axis Mobilization Phase
B. Axis Terror Bombing Phase
C. Axis Movement Phase
D. Axis Combat Phase
E. Axis Rally Phase
F. Axis Crisis Phase
II. Allied Player Turn
A. Allied Mobilization Phase
B. Allied Terror Bombing Phase
C. Allied Movement Phase
D. Allied Combat Phase
E. Allied Rally Phase.
F. Allied Crisis Phase
III. End of Turn Phase
Central to the play of the game are its “crisis chits.” They represent various diplomatic and military events that could bring other powers into the war. Players pick crisis chits depending on the number of crisis hexes (printed on the map) they control. The more such hexes they control, the greater the chances they have of gaining more allies. At the same time, grabbing too much territory can lead to political collapse at home, as domestic foes work to undermine your power before the conflict explodes into a wider war.
Rhineland Crisis War is a two-player game. One player commands the Axis, controlling Germany and the countries that choose to align with Berlin. The other is the Allied player, who controls the anti-German forces. Each hex on the map represents 62 miles (100 km) from side to opposite side. Each full game turn represents one month. Units of maneuver are corps and armies.
Special rules cover: crises, political collapse, reinforcements, replacements, terror bombing, railroads, fog of war, airpower, naval and amphibious operations, weather, neutrals, the Soviet Union, armistice and surrender, the Spanish Civil War, expeditionary forces, airborne units, air transport, fifth columns, alpine units, and anti-aircraft units. The turn sequence is as follows.
I. Axis Player Turn
A. Axis Mobilization Phase
B. Axis Terror Bombing Phase
C. Axis Movement Phase
D. Axis Combat Phase
E. Axis Rally Phase
F. Axis Crisis Phase
II. Allied Player Turn
A. Allied Mobilization Phase
B. Allied Terror Bombing Phase
C. Allied Movement Phase
D. Allied Combat Phase
E. Allied Rally Phase.
F. Allied Crisis Phase
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