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BGG랭킹
BGG전체 : 3443
STRATEGY : 1515
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인원
2-5 명
BGG추천: 3-5 명 -
게임시간
45-45 분
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연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.55 / 5
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디자이너
Karl-Heinz Schmiel
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아티스트
Franz Vohwinkel
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인원
게임 소개
서기 375년에, 아틸라의 기마 훈족들은 유럽을 휩쓸었고, 그들의 길에 있던 게르만 부족들이 도망쳐 쇠퇴하는 로마 제국의 바깥 속주들을 침투하게 했다. 아틸라에서 플레이어는 게르만 부족의 로마 제국으로의 이주에 영향을 미친다. 승자는 가장 성공한 부족에게 최고의 영향력을 행사한 플레이어입니다.
Players는 침략 부족에 해당하는 카드의 손을 가지고 있습니다. 차례는 첫 번째로 카드를 가지고 일치하는 부족 표식을 보드의 영역에 배치하고, 시작 영역에서 확장한 다음, 이를 반복하거나 해당 부족에 대한 영향력을 증가시키는 것으로 구성된다. 만약 한 지방에 총 5개의 부족 표시가 있다면, 부족들 사이에 전쟁이 일어난다. 각 부족의 기본 강점은 마커의 수이지만, 각 플레이어는 자신의 손에서 매칭 카드를 추가해 이를 강화할 수 있다. 가장 약한 부족(또는 가장 낮은 전체 부족)은 제거되고, 이 지방을 평화롭게 만들며, 더 이상의 부족 표식이 추가될 가능성이 없다. 1세기는 한 번의 전쟁 후에, 2세기는 두 번의 전쟁 이후에 끝난다. 각 부족에서 가장 영향력이 큰 플레이어는 부족 마커당 1점을 획득하고, 2위 플레이어는 해당 부족이 속한 영역당 1점을 획득한다(1위와 2위가 모두 같은 부류의 부족 마커가 하나뿐일 경우). 선수가 얻는 영향력은 세기마다 증가하기 때문에 통제력에서 큰 변동이 가능하다.그러므로
플레이어들은 그들이 가장 영향력이 큰 부족(그리고 반대로 그들이 확장하는 부족에서 영향력을 얻고 있다)을 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 동시에 그들이 선호하는 부족을 보호하고 다른 부족을 제거하기 위해 전쟁이 일어나는 시기와 지방을 조작하려고 한다. 따라서 게임플레이는 방어할 카드가 필요할 만큼 많은 'your' 부족들을 플레이하는 것이 아니며, 어떤 경우에도 올바른 카드를 가지고 있지 않을 수 있습니다. 그리고 때로는 갈등을 유발하기를 원할 것이다. 예를 들어, 당신이 선호하는 부족 중 하나가 강한 지역을 완성하기 위해 당신이 영향력이 크지 않은 부족을 추가하는 것이다.
Players는 침략 부족에 해당하는 카드의 손을 가지고 있습니다. 차례는 첫 번째로 카드를 가지고 일치하는 부족 표식을 보드의 영역에 배치하고, 시작 영역에서 확장한 다음, 이를 반복하거나 해당 부족에 대한 영향력을 증가시키는 것으로 구성된다. 만약 한 지방에 총 5개의 부족 표시가 있다면, 부족들 사이에 전쟁이 일어난다. 각 부족의 기본 강점은 마커의 수이지만, 각 플레이어는 자신의 손에서 매칭 카드를 추가해 이를 강화할 수 있다. 가장 약한 부족(또는 가장 낮은 전체 부족)은 제거되고, 이 지방을 평화롭게 만들며, 더 이상의 부족 표식이 추가될 가능성이 없다. 1세기는 한 번의 전쟁 후에, 2세기는 두 번의 전쟁 이후에 끝난다. 각 부족에서 가장 영향력이 큰 플레이어는 부족 마커당 1점을 획득하고, 2위 플레이어는 해당 부족이 속한 영역당 1점을 획득한다(1위와 2위가 모두 같은 부류의 부족 마커가 하나뿐일 경우). 선수가 얻는 영향력은 세기마다 증가하기 때문에 통제력에서 큰 변동이 가능하다.그러므로
플레이어들은 그들이 가장 영향력이 큰 부족(그리고 반대로 그들이 확장하는 부족에서 영향력을 얻고 있다)을 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 동시에 그들이 선호하는 부족을 보호하고 다른 부족을 제거하기 위해 전쟁이 일어나는 시기와 지방을 조작하려고 한다. 따라서 게임플레이는 방어할 카드가 필요할 만큼 많은 'your' 부족들을 플레이하는 것이 아니며, 어떤 경우에도 올바른 카드를 가지고 있지 않을 수 있습니다. 그리고 때로는 갈등을 유발하기를 원할 것이다. 예를 들어, 당신이 선호하는 부족 중 하나가 강한 지역을 완성하기 위해 당신이 영향력이 크지 않은 부족을 추가하는 것이다.
In 375 A.D., Attila's mounted Huns overran Europe causing the Germanic tribes in their path to flee and penetrate the outer provinces of the declining Roman empire. In Attila, the players influence the migrations of the Germanic tribes to the Roman empire. The winner is the player who has exerted the best influence on the most successful of the tribes.
Players have a hand of cards which correspond to the invading tribes. A turn consists firstly of playing a card and placing the matching tribal marker onto an area of the board, expanding from their start areas, then secondly either repeating this or increasing their influence in that tribe. If a province now contains 5 tribal markers in total, war breaks out between the tribes. The basic strength of each tribe is the number of markers there, but each player can add matching cards from their hand to boost this. The weakest tribe is eliminated (or rather, all tribes with the lowest total), leaving the province at peace and with no possibility of further tribal markers being added. Scoring occurs four times during the game at the end of each century; the first century ends after one war, the second after a further two and so on. The player with the most influence in each tribe scores 1 point for each tribe marker, the player in second place scores one point per area the tribe is in (thus if there is only one tribal marker of one sort in each area both 1st and 2nd will score the same). The influence a player gains increases in each century, so large swings in control are possible.
Players are thus aiming to expand tribes in which they have the most influence (and conversely, are gaining influence in the tribes they expand) whilst at the same time trying to manipulate the timing and provinces where wars happen with a view to protecting their own favoured tribes and eliminating others. Gameplay is therefore not just about playing out as many of 'your' tribes as you can as you will need matching cards to defend with, and in any case may simply not have the right cards in hand. And sometimes you will want to provoke a conflict, for example by adding a tribe you don't have much influence in to finish an area where one of your favoured tribes is strong.
Players have a hand of cards which correspond to the invading tribes. A turn consists firstly of playing a card and placing the matching tribal marker onto an area of the board, expanding from their start areas, then secondly either repeating this or increasing their influence in that tribe. If a province now contains 5 tribal markers in total, war breaks out between the tribes. The basic strength of each tribe is the number of markers there, but each player can add matching cards from their hand to boost this. The weakest tribe is eliminated (or rather, all tribes with the lowest total), leaving the province at peace and with no possibility of further tribal markers being added. Scoring occurs four times during the game at the end of each century; the first century ends after one war, the second after a further two and so on. The player with the most influence in each tribe scores 1 point for each tribe marker, the player in second place scores one point per area the tribe is in (thus if there is only one tribal marker of one sort in each area both 1st and 2nd will score the same). The influence a player gains increases in each century, so large swings in control are possible.
Players are thus aiming to expand tribes in which they have the most influence (and conversely, are gaining influence in the tribes they expand) whilst at the same time trying to manipulate the timing and provinces where wars happen with a view to protecting their own favoured tribes and eliminating others. Gameplay is therefore not just about playing out as many of 'your' tribes as you can as you will need matching cards to defend with, and in any case may simply not have the right cards in hand. And sometimes you will want to provoke a conflict, for example by adding a tribe you don't have much influence in to finish an area where one of your favoured tribes is strong.
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