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BGG랭킹
BGG전체 : 13098
WARGAMES : 2162
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
180-180 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.58 / 5
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디자이너
Dirk Blennemann
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아티스트
Sawshun Yamagushi
-
인원
게임 소개
1942년 봄 공세의 후속 격퇴와 발사를 작전 수준으로 처리하는 폴리오 형식이다. Moments in History's & Quot;의 첫 번째 편T3" 시리즈, 그 후 "이 되었다.GMT 게임을 위한 슈워펑크트&인용 시리즈. 이 시스템의 특징은 쉬운 플레이와 "fog of war" 요소이다.
이와 반대로 이 게임은 서든 데스 판정이 아닌 이상 6시간 정도 소요된다.
이동할 수 있는 장치 수와 각 세그먼트 동안 발생할 수 있는 공격 수를 생성하는 데 사용되는 C3I 포인트가 특징입니다. 한 차례에 세 개의 세그먼트가 있는데, 각 선수는 움직일지 말지 결정하고 공격할지 공격할지 이동할지 결정해야 한다. 전투를 해결할 때 전투력뿐만 아니라 부대의 전술 등급도 비교된다. 전술적 등급이 높은 쪽이 더 많은 무작위 치트를 그릴 수 있으며, 대부분 그 쪽에는 유익한 드림이 있습니다. 전투 손실은 제한된 범위 내에서 후퇴로 전환될 수 있으며 때때로 적의 후퇴는 공격자에게 추가적인 전진을 초래할 수 있다. 때때로 극단적인 다이롤은 추가적인 자발적인 활동을 허용한다. ZoC는 친근한 유닛을 제외하고는 추적 공급이 가능하다. 공급의 손실은 단위 효과를 감소시키고 소모로 이어질 수 있다. 우승은 주로 유닛 패배에 의해 결정되지만, 소련의 객관적인 도시 통제와 도네츠 강 건너편에 단 한 개의 친선 유닛이 존재하기 때문에 VP의 수가 증가하게 된다. 두 선수 모두 이 포지션에서 유닛으로 시작하므로 서로를 취소한다.
대체로 그것은 팽팽한 경기이다. 뒤늦게 깨달음을 얻은 러시아 선수는 자신을 지나치게 늘리지 않음으로써 원래 캠페인의 많은 위험을 피할 수 있다.
Command Magazine Japan #56에 재출간되었습니다.
이와 반대로 이 게임은 서든 데스 판정이 아닌 이상 6시간 정도 소요된다.
이동할 수 있는 장치 수와 각 세그먼트 동안 발생할 수 있는 공격 수를 생성하는 데 사용되는 C3I 포인트가 특징입니다. 한 차례에 세 개의 세그먼트가 있는데, 각 선수는 움직일지 말지 결정하고 공격할지 공격할지 이동할지 결정해야 한다. 전투를 해결할 때 전투력뿐만 아니라 부대의 전술 등급도 비교된다. 전술적 등급이 높은 쪽이 더 많은 무작위 치트를 그릴 수 있으며, 대부분 그 쪽에는 유익한 드림이 있습니다. 전투 손실은 제한된 범위 내에서 후퇴로 전환될 수 있으며 때때로 적의 후퇴는 공격자에게 추가적인 전진을 초래할 수 있다. 때때로 극단적인 다이롤은 추가적인 자발적인 활동을 허용한다. ZoC는 친근한 유닛을 제외하고는 추적 공급이 가능하다. 공급의 손실은 단위 효과를 감소시키고 소모로 이어질 수 있다. 우승은 주로 유닛 패배에 의해 결정되지만, 소련의 객관적인 도시 통제와 도네츠 강 건너편에 단 한 개의 친선 유닛이 존재하기 때문에 VP의 수가 증가하게 된다. 두 선수 모두 이 포지션에서 유닛으로 시작하므로 서로를 취소한다.
대체로 그것은 팽팽한 경기이다. 뒤늦게 깨달음을 얻은 러시아 선수는 자신을 지나치게 늘리지 않음으로써 원래 캠페인의 많은 위험을 피할 수 있다.
Command Magazine Japan #56에 재출간되었습니다.
Folio format, operational level treatment of the launch and subsequent defeat of the Soviet Spring 1942 offensive. First installment in Moments in History's "T3" series, which has subsequently become the "Schwerpunkt" series for GMT Games. Hallmarks of the system are ease of play and the "fog of war" element.
Contrary to the playing time above this game takes about 6 hours to play unless their is an earlier sudden death decision.
Features C3I points used to generate the number of units that can be activated to move and the number of attacks that can be made during each segment. There are three segments per turn in which each player must begin by deciding whether they will move and then attack or attack and then move. Not only is combat strength compared but also a unit's tactical rating when resolving combats. The side with the higher tactical rating gets to draw more random chits most of which have beneficial drms for that side. To a limited extent combat losses can be converted into retreats and enemy retreats can occasionally result in an additional advance for the attacker. Occasionally, extreme die rolls allow additional spontaneous activities. ZoCs are hard except friendly units allow tracing supply through them. Loss of supply reduces unit effectiveness and can result in attrition. Victory is determined mostly by units losses but also the Soviet control of objective cities and the presence of even one friendly unit on the other players side of the Donets river provides a healthy number of VPs. Both players begin with units in this position and so cancel each other out.
All in all it is a tense game. The Russian player with the benefit of hindsight can avoid many of the hazards of the original campaign by not over extending himself.
Republished in Command Magazine Japan #56.
Contrary to the playing time above this game takes about 6 hours to play unless their is an earlier sudden death decision.
Features C3I points used to generate the number of units that can be activated to move and the number of attacks that can be made during each segment. There are three segments per turn in which each player must begin by deciding whether they will move and then attack or attack and then move. Not only is combat strength compared but also a unit's tactical rating when resolving combats. The side with the higher tactical rating gets to draw more random chits most of which have beneficial drms for that side. To a limited extent combat losses can be converted into retreats and enemy retreats can occasionally result in an additional advance for the attacker. Occasionally, extreme die rolls allow additional spontaneous activities. ZoCs are hard except friendly units allow tracing supply through them. Loss of supply reduces unit effectiveness and can result in attrition. Victory is determined mostly by units losses but also the Soviet control of objective cities and the presence of even one friendly unit on the other players side of the Donets river provides a healthy number of VPs. Both players begin with units in this position and so cancel each other out.
All in all it is a tense game. The Russian player with the benefit of hindsight can avoid many of the hazards of the original campaign by not over extending himself.
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