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BGG전체 : 24120
WARGAMES : 4175
5.2
Combat Command: Tactical Armored Warfare (1972)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    2.22 / 5

게임 소개

Strategy & Strategy & Stactics 잡지 #30.

시간 척도: 회전당 ?일

지도 축척: 16진수당 .75km

단위 척도: 소대/회사

SPI가 그들의 획기적인 동부 전선 워게임인 판저블리츠를 아발론 힐에 매각한 후, 디자이너 제임스 F. 더니건은 서부전선으로 눈을 돌렸다. 전투 사령부는 "로 묘사되었다.소대-중대 레벨 전투, 프랑스 1944".

설계 노트:

판저블리츠(아발론 힐이 배급)는 매우 인기 있는 게임임이 입증되었다. 그것은 복잡했지만, 대부분의 사람들은 그것의 명백한 사실성과 진위성에 열광했다. 사실, 판저블리츠는 그렇게 현실적이거나 진실한 것은 아니었다. 그 경기에는 좋은 점이 있었다. 조금이라도 움직인 건 플레이메기 덕분이에요 부족했던 것은 소규모 부대 운영의 몇 가지 중요한 측면에 대한 인식과 실행이었다. 이러한 측면들 중 가장 중요한 것은 "혼란 요인"인데, 이는 소대 수준에서 거의 결정적으로 나타난다. 판저블리츠에서 처리되지 않은 다른 측면은 거의 동시에 그 규모로 행동과 반작용을 할 수 있을 뿐 아니라, 연합군 조정의 보다 현실적인 처리였다.

이 모든 문제들(또는 언급되지 않은 문제들)이 전투 사령부에서 해결된 것은 아니다. 단지 케일과 전투 및 움직임의 일부 기계들을 변화시킴으로써, 우리는 이러한 혁신들이 암시하는 것보다 더 많은 변화를 게임에 도입했다. 한 가지 확실한 결과는 게임이 더 간단하고 하기 쉽다는 것이다. 이것은 어떤 게임에서든 필수적이다. 기계학에 너무 많은 시간을 할애하면 시뮬레이션은 게임이라기보다는 연습이 된다. 전투사령부에 있는 소대 레벨 시뮬레이션을 위한 게임 시스템은 아직 완벽하지 않다. 하지만 우리는 전술 3차전과 판저블리츠에서 처음 도입한 시스템보다 우수하다고 생각합니다. 우리는 이러한 규모의 운영을 위해 더 나은 게임 시스템을 연구하고 있습니다. 다 쓰면 출판할 거야!­

전투 사령부 게임 시스템은 70년대에 SPI가 일련의 새롭고 개선된 전술 워게임 시스템을 출시하면서 빠르게 폐기되었다.
Strategy & Tactics magazine #30.

Time Scale: ? day per turn

Map Scale: .75 km per hex

Unit Scale: Platoon/Company

After SPI sold their groundbreaking Eastern Front wargame, PanzerBlitz, to Avalon Hill, designer James F. Dunnigan turned his eye to the Western Front. Combat Command was described as "Platoon-Company Level Combat, France 1944".

From the Design Notes:

"PanzerBlitz (published by Avalon Hill) proved to be a very popular game. It was complex, but most people were enthusiastic about its apparent realism and authenticity. In point of fact, PanzerBlitz was not all that realistic or authentic. The game did have its good points. That it moved at all was a credit to its play-mechanics. What was lacking was an awareness, and implementation, of some of the more critical aspects of small unit operations. Chief among these aspects is the "confusion factor", which becomes nearly decisive at the platoon level. Other aspects left untreated in PanzerBlitz were the near simultaneity of action and reaction at that scale, as well as a more realistic handling of combined arms coordination.

Not all of these problems (nor others unmentioned) have been solved in Combat Command. By merely changing the cale and some of the combat and movement mechanics, we have introduced more change in the game than these innovations themselves suggest. One rather obvious result is that the game is simpler, easier to play. This is essential for any game. Too much time spent on the mechanics makes the simulation more of an exercise than a game. The game-system for platoon level simulation as it now stands in Combat Command is not yet perfect. But we do feel it's superior to the system we first introduced in Tactical Game 3 and PanzerBlitz. We are working on still better game-systems for this scale of operations. When we finish them, we'll publish them!"

The Combat Command game system was quickly discarded as the seventies saw SPI release a string of "new and improved" tactical wargame systems.

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