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BGG랭킹
BGG전체 : 16233
WARGAMES : 2988
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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2+ 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.20 / 5
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디자이너
Hjalmar Gerber
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아티스트
Terry Leeds, Mark Mahaffey, Brandon Pennington
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인원
게임 소개
게시자 웹 사이트:
각 선수가 작전극장 지휘관 역할을 맡는다. 아직 짧은 이름과 더 작은 성질을 가진 리더들이 어깨 너머로 보고 하고 싶다고 말하고 있다.어떻게 하면 그를 기쁘게 할 수 있을까? as 적을 어떻게 물리치죠?카운터들은 대부분 소련군과 독일군을 대표하며, "assets"를 둘 다 붙일 수 있고, 추축국의 작은 동맹국들도 대표한다. 지도 축척은 육각형까지 55㎞로 한 달에 2바퀴 돌아요.
스탈린그라드 전투는 혁신적인 디자인과 함께 작은 크기의 게임에서 몬스터 게임의 뉘앙스를 제공한다. 예를 들어, 플레이 순서는 각 면마다 동일하지 않습니다. 왜 그래야 하죠? 추축국과 소련군은 서로 다른 작전을 수행했기 때문에 같은 임무를 수행하지는 않는다.
소련 선수는 실제로 그가 적합하다고 생각하는 대로 물자를 배분한다. 그는 성공을 보상하나요, 아니면 패배를 피하려고 노력하나요? 두 플레이어 모두 전장 주위에서 병력을 이동시킬 때 전술적 움직임과 전략적 움직임을 사용합니다. 독일의 1차 및 2차 목표는 무작위로 결정된다(소비에트에서는 숨겨진다! 코카서스에서의 측면 작전은 추가 승리 포인트를 제공하지만, 이를 달성하기 위해 유닛을 점령한다. 포인트는 비용을 들일 만한 가치가 있나요?
우라누스 작전은 소련의 대반격으로, 시간 지연에 대한 유인책과 함께 선택적인 시작 시간을 가지고 있다.
갑작스러운 죽음의 승리는 양쪽 모두에게 가능하오 모든 것을 얻거나 한 사람을 노출시키고 지치게 만들 수 있는 추가적인 노력을 장려하오 게임이 끝날 때 키포인트 조정과 승수가 고려되고 비교된다. 서든 데스의 승리가 없다면, 어느 쪽이 정말 "wins"인지에 대해서는 끝까지 의문이 들 수 있다.
이럴 때쯤이면 당연하죠.
TPS의 일부, "결정적인 전투&인용 시리즈
즉, 간단한 규칙, 게임의 이면에 있는 역사에 대한 주요 통찰력, 그리고 1세션 결론과 높은 재생 가치를 목표로 하는 설계를 의미합니다. 목표가 바뀌고 주요 유닛의 진입 시간이 가변적이기 때문에 두 스탈린그라드 게임이 같은 플레이를 할 수는 없다.
각 선수가 작전극장 지휘관 역할을 맡는다. 아직 짧은 이름과 더 작은 성질을 가진 리더들이 어깨 너머로 보고 하고 싶다고 말하고 있다.어떻게 하면 그를 기쁘게 할 수 있을까? as 적을 어떻게 물리치죠?카운터들은 대부분 소련군과 독일군을 대표하며, "assets"를 둘 다 붙일 수 있고, 추축국의 작은 동맹국들도 대표한다. 지도 축척은 육각형까지 55㎞로 한 달에 2바퀴 돌아요.
스탈린그라드 전투는 혁신적인 디자인과 함께 작은 크기의 게임에서 몬스터 게임의 뉘앙스를 제공한다. 예를 들어, 플레이 순서는 각 면마다 동일하지 않습니다. 왜 그래야 하죠? 추축국과 소련군은 서로 다른 작전을 수행했기 때문에 같은 임무를 수행하지는 않는다.
소련 선수는 실제로 그가 적합하다고 생각하는 대로 물자를 배분한다. 그는 성공을 보상하나요, 아니면 패배를 피하려고 노력하나요? 두 플레이어 모두 전장 주위에서 병력을 이동시킬 때 전술적 움직임과 전략적 움직임을 사용합니다. 독일의 1차 및 2차 목표는 무작위로 결정된다(소비에트에서는 숨겨진다! 코카서스에서의 측면 작전은 추가 승리 포인트를 제공하지만, 이를 달성하기 위해 유닛을 점령한다. 포인트는 비용을 들일 만한 가치가 있나요?
우라누스 작전은 소련의 대반격으로, 시간 지연에 대한 유인책과 함께 선택적인 시작 시간을 가지고 있다.
갑작스러운 죽음의 승리는 양쪽 모두에게 가능하오 모든 것을 얻거나 한 사람을 노출시키고 지치게 만들 수 있는 추가적인 노력을 장려하오 게임이 끝날 때 키포인트 조정과 승수가 고려되고 비교된다. 서든 데스의 승리가 없다면, 어느 쪽이 정말 "wins"인지에 대해서는 끝까지 의문이 들 수 있다.
이럴 때쯤이면 당연하죠.
TPS의 일부, "결정적인 전투&인용 시리즈
즉, 간단한 규칙, 게임의 이면에 있는 역사에 대한 주요 통찰력, 그리고 1세션 결론과 높은 재생 가치를 목표로 하는 설계를 의미합니다. 목표가 바뀌고 주요 유닛의 진입 시간이 가변적이기 때문에 두 스탈린그라드 게임이 같은 플레이를 할 수는 없다.
From the publisher's website:
Each player will take the role of the operational theater commander. You still have leaders with short names and shorter tempers looking over your shoulder and telling you want to do (handled in game terms with directives and procedures that turn your decision making choices as much into "How do I please him?" as "How do I beat the enemy?") Counters represent mostly Soviet armies and German corps, with "assets" that can be attached to both, and minor Axis allies represented as well. Map scale is 55km to the hex, with 2 turns per month.
The Battle of Stalingrad manages to provide monster game nuances in a game small in size with innovative design. For example, the sequence of play is not the same for each side. And why should it be? The Axis and Soviet armies do not do the same tasks each turn, because their armies operated differently.
The Soviet player actually allocates supplies as he sees fit. Does he reward success or try to stave off defeat? Both players use Tactical and Strategic movement, as they move their forces around the battlefield. German Primary and Secondary objectives are determined randomly (and hidden from the Soviets!). Side operations in the Caucasus offer additional victory points but occupy units to achieve them. Are the points worth the cost?
Operation Uranus, the great Soviet counteroffensive, has optional start times, with incentives for delay (if the rest of the Soviet front can hold out!).
Sudden death victory is possible for both sides, encouraging that extra effort that could win it all...or leave one exposed and exhausted. At the end of the game, key point adjustments and multipliers get factored in and compared. Short of the Sudden Death victory, which side really "wins" can be in doubt to the very end.
As it should be, in a situation like this.
Part of the TPS, "Decisive Battles" series
That means straightforward rules, key insights into the history behind the game, and designs aimed at one-session conclusions and high replay value. With shifting objectives and variable entry times for key units, no two Stalingrad games will play the same.
Each player will take the role of the operational theater commander. You still have leaders with short names and shorter tempers looking over your shoulder and telling you want to do (handled in game terms with directives and procedures that turn your decision making choices as much into "How do I please him?" as "How do I beat the enemy?") Counters represent mostly Soviet armies and German corps, with "assets" that can be attached to both, and minor Axis allies represented as well. Map scale is 55km to the hex, with 2 turns per month.
The Battle of Stalingrad manages to provide monster game nuances in a game small in size with innovative design. For example, the sequence of play is not the same for each side. And why should it be? The Axis and Soviet armies do not do the same tasks each turn, because their armies operated differently.
The Soviet player actually allocates supplies as he sees fit. Does he reward success or try to stave off defeat? Both players use Tactical and Strategic movement, as they move their forces around the battlefield. German Primary and Secondary objectives are determined randomly (and hidden from the Soviets!). Side operations in the Caucasus offer additional victory points but occupy units to achieve them. Are the points worth the cost?
Operation Uranus, the great Soviet counteroffensive, has optional start times, with incentives for delay (if the rest of the Soviet front can hold out!).
Sudden death victory is possible for both sides, encouraging that extra effort that could win it all...or leave one exposed and exhausted. At the end of the game, key point adjustments and multipliers get factored in and compared. Short of the Sudden Death victory, which side really "wins" can be in doubt to the very end.
As it should be, in a situation like this.
Part of the TPS, "Decisive Battles" series
That means straightforward rules, key insights into the history behind the game, and designs aimed at one-session conclusions and high replay value. With shifting objectives and variable entry times for key units, no two Stalingrad games will play the same.
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