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BGG랭킹
BGG전체 : 14262
WARGAMES : 3162
6.1Firefight: Modern U.S. and Soviet Small Unit Tactics (1976) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
90-90 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.79 / 5
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디자이너
Jim Dunnigan, Irad B. Hardy
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아티스트
Redmond A. Simonsen
-
인원
게임 소개
화력전술전술전투(Firefight: 미국/소비에트 전술전투 게임)는 미국 육군의 기계화 전투로, 현대 전장의 기술과 전술에 대한 현대 무기의 장거리 및 치명적 효과를 보여주기 위해 부분적으로 자금을 지원받았다.
게임 구성 요소: 400개의 다이컷 카운터, 2개의 22"x34"지형 지도, 규칙 책자, 브리핑 책자.
게임 규모:
게임 턴: 40초
육각: 54야드/50m
단위: 소방대 및 개별 차량
게임 인벤토리:
두 개의 22 x 34" 네 개의 색상 맵시트
이중 면 인쇄 카운터 시트 1개(400 1/2&인용 카운터)
20페이지 분량의 소방관 규칙집
20페이지 분량의 참조 데이터 책자 1권
6면 주사위 2개
카드놀이 기능: 중간
복잡성 수준: 중간
플레이어: 1명 이상
게임 시간: 2-6시간
(원래 SPI 플랫 트레이 및 Z 팩 커버 시트의):
현대 미국과 소련의 소규모 부대 전술
역사 시뮬레이션 게임
시간은 다음과 같습니다. 제1차 세계 대전
두 개의 별도 22" x 34" 4가지 색상의 지도
지형 및 대상 민감 CRT
시퀀싱된 개별 화재 및 이동
파이어라이트는 현대 전장의 역동성을 부각시키는 게임입니다. 각 부대는 하나의 차량 또는 하나의 "소방대" (4명의 보병)를 대표한다.
게임 스케일은 16진수당 50m, 게임 턴당 40초이다. 각 게임 턴은 발사 단계와 이동 단계, 그리고 간접 발사 단계로 구성되어 있으며, 이 단계에서 플레이어는 지도에서 벗어난 대포와 박격포 유닛의 사격을 사용하고 평가한다.
사격은 주어진 거리의 특정 표적에 대한 사격 유닛의 강도를 표현하기 위해 테이블을 광범위하게 사용한다. 이 강도(또는 화력 등급)를 전투 결과 표라고 합니다. 이 절차를 통해 우리는 지금까지보다 훨씬 더 높은 정확도로 서로 다른 무기 시스템을 서로 다른 표적 유형과 비교하여 평가할 수 있다. 또 다른 혁신은 지형 효과를 CRT에 직접 통합하는 것입니다. 결과는 목재, 건물 및 디필드(후드다운) 위치에 의해 제공되는 보호 기능을 그래픽으로 표시하기 위해 색상으로 구분된다. 전체적인 효과는 훨씬 간단하지만 더 정확한 전투 체계이다.
소방은 세 가지 단계로 제시된다. 1호, 2호, 3호. 파이어파이어 I은 플레이어에게 기본적인 게임 시스템을 소개합니다. 파이어 2는 더 복잡한 규칙을 도입하여 현실적인 효과를 더합니다. 파이어파이어 III는 현재 개발 중인 무기 시스템의 효과를 탐구한다.
(SPI 비누 상자 커버에서):
현대 미국과 소련의 소규모 부대 전술
흥미로운 미래사 시뮬레이션 게임
시간은 다음과 같습니다. 제1차 세계 대전
만약 미국과 소련이 재래식 전쟁에서 만난다면? 사격은 오늘날 전장의 역동성을 강조하고 전장의 전술과 교리에 대한 집중적인 조사를 포함한다. 선수들이 소규모 전술 부대의 능력을 시험하기 위해 연합 무기 시스템의 전술 배치를 사용하기 때문에 각 국가의 무기의 범위와 치명성은 대조된다. 사격은 가능한 지형 조건에 대한 미군 사양을 바탕으로 지도에서 발생할 수 있는 충돌을 시뮬레이션한다. 형형색색의 판지 놀이 조각들은 체스판의 사각형과 같은 기능을 하는 겹쳐진 육각형 격자를 통해 움직이고, 위치를 잡고, 전투를 벌인다. 간단한 확률도가 각 전투의 승패를 결정한다.
종합 역사 상황 설명, 20페이지 규칙 책자, 400개의 다이컷 판지 놀이 작품, 2개의 다른 22&인용, 34&인용, 그리고 다양한 놀이 도구가 포함되어 있습니다.
복잡성 수준: 보통
평균 재생 시간: 2시간
카드놀이의 적합성: 보통
게임 구성 요소: 400개의 다이컷 카운터, 2개의 22"x34"지형 지도, 규칙 책자, 브리핑 책자.
게임 규모:
게임 턴: 40초
육각: 54야드/50m
단위: 소방대 및 개별 차량
게임 인벤토리:
두 개의 22 x 34" 네 개의 색상 맵시트
이중 면 인쇄 카운터 시트 1개(400 1/2&인용 카운터)
20페이지 분량의 소방관 규칙집
20페이지 분량의 참조 데이터 책자 1권
6면 주사위 2개
카드놀이 기능: 중간
복잡성 수준: 중간
플레이어: 1명 이상
게임 시간: 2-6시간
(원래 SPI 플랫 트레이 및 Z 팩 커버 시트의):
현대 미국과 소련의 소규모 부대 전술
역사 시뮬레이션 게임
시간은 다음과 같습니다. 제1차 세계 대전
두 개의 별도 22" x 34" 4가지 색상의 지도
지형 및 대상 민감 CRT
시퀀싱된 개별 화재 및 이동
파이어라이트는 현대 전장의 역동성을 부각시키는 게임입니다. 각 부대는 하나의 차량 또는 하나의 "소방대" (4명의 보병)를 대표한다.
게임 스케일은 16진수당 50m, 게임 턴당 40초이다. 각 게임 턴은 발사 단계와 이동 단계, 그리고 간접 발사 단계로 구성되어 있으며, 이 단계에서 플레이어는 지도에서 벗어난 대포와 박격포 유닛의 사격을 사용하고 평가한다.
사격은 주어진 거리의 특정 표적에 대한 사격 유닛의 강도를 표현하기 위해 테이블을 광범위하게 사용한다. 이 강도(또는 화력 등급)를 전투 결과 표라고 합니다. 이 절차를 통해 우리는 지금까지보다 훨씬 더 높은 정확도로 서로 다른 무기 시스템을 서로 다른 표적 유형과 비교하여 평가할 수 있다. 또 다른 혁신은 지형 효과를 CRT에 직접 통합하는 것입니다. 결과는 목재, 건물 및 디필드(후드다운) 위치에 의해 제공되는 보호 기능을 그래픽으로 표시하기 위해 색상으로 구분된다. 전체적인 효과는 훨씬 간단하지만 더 정확한 전투 체계이다.
소방은 세 가지 단계로 제시된다. 1호, 2호, 3호. 파이어파이어 I은 플레이어에게 기본적인 게임 시스템을 소개합니다. 파이어 2는 더 복잡한 규칙을 도입하여 현실적인 효과를 더합니다. 파이어파이어 III는 현재 개발 중인 무기 시스템의 효과를 탐구한다.
(SPI 비누 상자 커버에서):
현대 미국과 소련의 소규모 부대 전술
흥미로운 미래사 시뮬레이션 게임
시간은 다음과 같습니다. 제1차 세계 대전
만약 미국과 소련이 재래식 전쟁에서 만난다면? 사격은 오늘날 전장의 역동성을 강조하고 전장의 전술과 교리에 대한 집중적인 조사를 포함한다. 선수들이 소규모 전술 부대의 능력을 시험하기 위해 연합 무기 시스템의 전술 배치를 사용하기 때문에 각 국가의 무기의 범위와 치명성은 대조된다. 사격은 가능한 지형 조건에 대한 미군 사양을 바탕으로 지도에서 발생할 수 있는 충돌을 시뮬레이션한다. 형형색색의 판지 놀이 조각들은 체스판의 사각형과 같은 기능을 하는 겹쳐진 육각형 격자를 통해 움직이고, 위치를 잡고, 전투를 벌인다. 간단한 확률도가 각 전투의 승패를 결정한다.
종합 역사 상황 설명, 20페이지 규칙 책자, 400개의 다이컷 판지 놀이 작품, 2개의 다른 22&인용, 34&인용, 그리고 다양한 놀이 도구가 포함되어 있습니다.
복잡성 수준: 보통
평균 재생 시간: 2시간
카드놀이의 적합성: 보통
Firefight: Game of US/Soviet Tactical Combat, A tactical game of modern (late 1970's) mechanized combat, partly funded by the US Army as a training tool, to show the effects of the long range and lethality of modern weapons on the techniques and tactics of the modern battlefield.
Game components: 400 die cut counters, two 22" x34" geomorphic maps, rules booklet, briefing booklet.
Game Scale:
Game Turn: 40 seconds
Hex: 54 yards / 50 meters
Units: Fireteams & Individual Vehicles
Game Inventory:
Two 22 x 34" four color mapsheets
One dual-side printed countersheet (400 1/2" counters)
One 20-page Firefight rulebook
One 20-page Reference Data booklet
Two 6-sided dice
Solitaire Playability: Medium
Complexity Level: Medium
Players: 1 or more
Playing Time: 2-6 hours
(from the original SPI flat tray and z-pack cover sheet:)
Modern US and Soviet Small Unit Tactics
An Historical Simulation Game
the time is: The First Battle of the Next War
Two separate 22" x 34" maps in four colors
Terrain and target sensitive CRT's
Individual, sequenced fire and movement
Firefight is game which highlights the dynamics of the modern battlefield. Each unit represents either one vehicle or one "fireteam" (four infantrymen).
The game scale is 50 meters per hex and 40 seconds per Game-Turn. Each Game-Turn is comprised of a Fire Phase, followed by a Movement Phase, during which the players alternate moving units (those that have not fired), and terminating with an Indirect Fire Phase, during which the players employ and assess fire from off-map artillery and mortar units.
Firefight makes extensive use of tables to express the strength of a firing unit against a particular target at a given distance. This strength (or firepower rating) is then referred to a Combat Results Table. This procedure allows us to rate different weapon systems versus different target types with much greater accuracy than heretofore. Another innovation is the integration of the terrain effects directly onto the CRT's. Results are colour-coded to graphically display the protection offered by woods, building and defilade (hull-down) positions. The whole effect is a much simpler, but more accurate system of combat.
Firefight is presented in three stages. Firefight I, II and III. Firefight I introduces the player to the fundamental game system. Firefight II introduces more complex rules, which add realistic effects yo play. Firefight III explores the effects of weapons systems presently under development.
(from the SPI soap box cover:)
Modern US and Soviet Small Unit Tactics
A Fascinating Future-History Simulation Game
the time is: The First Battle of the Next War
What if the US and USSR were to meet in a conventional war? Firefight highlights the dynamics of today's battlefield and includes an intensive survey of battlefield tactics and doctrine. The range and lethality of weapons in each country's service are contrasted as players use the tactical deployment of their combined arms system to test the capabilities of their small tactical units. Firefight simulates this possible conflict on a map based on US Army specifications of probable terrain conditions. Colorful cardboard playing pieces move, position, and engage for battle through a superimposed hexagonal grid, which functions like a chessboard's squares. Simple probability charts determine each combat's outcome.
Contains: comprehensive historical situation briefing; 20 page rules booklet; 400 die-cut cardboard playing pieces; two different 22" x 34" soft map sections; and various playing aids.
Level of Complexity: Moderate
Average Playing Time: 2 hours
Suitability for Solitaire Play: Moderate
Game components: 400 die cut counters, two 22" x34" geomorphic maps, rules booklet, briefing booklet.
Game Scale:
Game Turn: 40 seconds
Hex: 54 yards / 50 meters
Units: Fireteams & Individual Vehicles
Game Inventory:
Two 22 x 34" four color mapsheets
One dual-side printed countersheet (400 1/2" counters)
One 20-page Firefight rulebook
One 20-page Reference Data booklet
Two 6-sided dice
Solitaire Playability: Medium
Complexity Level: Medium
Players: 1 or more
Playing Time: 2-6 hours
(from the original SPI flat tray and z-pack cover sheet:)
Modern US and Soviet Small Unit Tactics
An Historical Simulation Game
the time is: The First Battle of the Next War
Two separate 22" x 34" maps in four colors
Terrain and target sensitive CRT's
Individual, sequenced fire and movement
Firefight is game which highlights the dynamics of the modern battlefield. Each unit represents either one vehicle or one "fireteam" (four infantrymen).
The game scale is 50 meters per hex and 40 seconds per Game-Turn. Each Game-Turn is comprised of a Fire Phase, followed by a Movement Phase, during which the players alternate moving units (those that have not fired), and terminating with an Indirect Fire Phase, during which the players employ and assess fire from off-map artillery and mortar units.
Firefight makes extensive use of tables to express the strength of a firing unit against a particular target at a given distance. This strength (or firepower rating) is then referred to a Combat Results Table. This procedure allows us to rate different weapon systems versus different target types with much greater accuracy than heretofore. Another innovation is the integration of the terrain effects directly onto the CRT's. Results are colour-coded to graphically display the protection offered by woods, building and defilade (hull-down) positions. The whole effect is a much simpler, but more accurate system of combat.
Firefight is presented in three stages. Firefight I, II and III. Firefight I introduces the player to the fundamental game system. Firefight II introduces more complex rules, which add realistic effects yo play. Firefight III explores the effects of weapons systems presently under development.
(from the SPI soap box cover:)
Modern US and Soviet Small Unit Tactics
A Fascinating Future-History Simulation Game
the time is: The First Battle of the Next War
What if the US and USSR were to meet in a conventional war? Firefight highlights the dynamics of today's battlefield and includes an intensive survey of battlefield tactics and doctrine. The range and lethality of weapons in each country's service are contrasted as players use the tactical deployment of their combined arms system to test the capabilities of their small tactical units. Firefight simulates this possible conflict on a map based on US Army specifications of probable terrain conditions. Colorful cardboard playing pieces move, position, and engage for battle through a superimposed hexagonal grid, which functions like a chessboard's squares. Simple probability charts determine each combat's outcome.
Contains: comprehensive historical situation briefing; 20 page rules booklet; 400 die-cut cardboard playing pieces; two different 22" x 34" soft map sections; and various playing aids.
Level of Complexity: Moderate
Average Playing Time: 2 hours
Suitability for Solitaire Play: Moderate
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