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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
180-180 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
1.50 / 5
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디자이너
James E. Gabel, Richard Spence
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아티스트
-
인원
게임 소개
부제목:"러시아 대 일본". 게임 구성 요소를 저장하기 위한 Ziploc "Baggie ", 17인치 x 22인치 종이 맵 시트, 80개의 얇은 판지 카운터 세트, 그리고 2색 4페이지 RORLs 폴더가 포함되어 있으며 플레이어들은 게임을 위해 자신만의 6면 다이(DIE)를 제공해야 한다.
지도 시트는 전체적으로 황갈색이며, 청색 물 기능이 있고, 기타 모든 지형에는 다음과 같은 검은색입니다. 러프, 요새, 철도, 도로, 마을/도시. 전투부대는 연대/사단을 대표하며 러시아 사령부가 있다. ROULS 폴더에는 Set-up 및 Command Control Table(러시아어)이 포함된 뒷 페이지가 있고, REverse 측면에는 Turn Record Track/Combat Result Table/Terrain Effects 차트가 있습니다. 플레이어는 규칙을 상담에 사용할 수 있도록 하기 위해 경기 전에 이러한 테이블/차트의 사본을 작성할 수 있다.
그 일본 선수는 다음의 경기 순서 1로 시작합니다.공급 판단 단계; 2.이동 단계; 3.전투 단계가 끝나면 러시아군은 다음 순서의 플레이를 따른다: 1.명령 제어 단계; 2.공급 판단 단계; 3.이동 단계; 4.전투 단계. 러시아군 사령부 단계는 그 쪽 군대의 지도자들 사이의 미숙함과 혼란을 나타내기 위한 것이다. 일본 포병특례, 기병대, 철도선 보급 추적, 요새화 등이 있다. 1905년 2월 27일부터 3월 16일까지 단 하나의 시나리오가 있다.
이 게임은 대부분의 다른 회사들이 보다 광범위하고 세밀한 게임플레이에 몰두하던 시기에 그들이 가까스로 제작한 또 다른 쉽고 간결한 게임들 중 하나이다. 그렇게 되면 비용만 상승할 뿐 아니라 게임을 시작하기 위해 수많은 규칙을 학습해야 하는 플레이어들이 소비하는 시간도 늘어납니다.
지도 시트는 전체적으로 황갈색이며, 청색 물 기능이 있고, 기타 모든 지형에는 다음과 같은 검은색입니다. 러프, 요새, 철도, 도로, 마을/도시. 전투부대는 연대/사단을 대표하며 러시아 사령부가 있다. ROULS 폴더에는 Set-up 및 Command Control Table(러시아어)이 포함된 뒷 페이지가 있고, REverse 측면에는 Turn Record Track/Combat Result Table/Terrain Effects 차트가 있습니다. 플레이어는 규칙을 상담에 사용할 수 있도록 하기 위해 경기 전에 이러한 테이블/차트의 사본을 작성할 수 있다.
그 일본 선수는 다음의 경기 순서 1로 시작합니다.공급 판단 단계; 2.이동 단계; 3.전투 단계가 끝나면 러시아군은 다음 순서의 플레이를 따른다: 1.명령 제어 단계; 2.공급 판단 단계; 3.이동 단계; 4.전투 단계. 러시아군 사령부 단계는 그 쪽 군대의 지도자들 사이의 미숙함과 혼란을 나타내기 위한 것이다. 일본 포병특례, 기병대, 철도선 보급 추적, 요새화 등이 있다. 1905년 2월 27일부터 3월 16일까지 단 하나의 시나리오가 있다.
이 게임은 대부분의 다른 회사들이 보다 광범위하고 세밀한 게임플레이에 몰두하던 시기에 그들이 가까스로 제작한 또 다른 쉽고 간결한 게임들 중 하나이다. 그렇게 되면 비용만 상승할 뿐 아니라 게임을 시작하기 위해 수많은 규칙을 학습해야 하는 플레이어들이 소비하는 시간도 늘어납니다.
Sub-title:"Russia vs Japan". The contents include: a Ziploc "Baggie" to store the game components; a 17-inches by 22-inches paper Map sheet; a set of 80 thin cardboard counters; and a 2-color 4-pages RULES folder while players will have to provide their OWN 6-sided DIE for play.
The Map sheet is overall TAN with BLUE water features and BLACK for all other terrain to include: Rough; Fortified; Rail; Roads; & Towns/Cities. The Combat units represent Regiments/Brigades/Divisions and there are Headquarters for the Russian. The RULES folder has the back page containing the Set-up and Command Control Table(Russian) while on the REVERSE side are the Turn Record Track/Combat Results Table/Terrain Effects Chart. Players may want to make copies of these Tables/Charts prior to play to facilitate their use while allowing the RULES to be made available for consultation.
The Japanese player goes first with the following Sequence of play: 1.Supply Judgment phase; 2.Movement phase; 3.Combat phase, after which the Russian follows THIS Sequence of Play: 1.Command Control phase; 2.Supply Judgment phase; 3.Movement phase; 4.Combat phase. The Russian's Command phase is intended to represent the ineptness and confusion amongst the leaders of that side's forces. There are Special Rules for Japanese Artillery(allowing Bombardment from NON-adjacent hexes), Cavalry, tracing Supply along the RAIL lines, and Fortifications. There is only 1 Scenario beginning February 27 through March 16, 1905 with TURNS representing 1 Day.
This is another of the company's easy and concise games which they managed to produce at a time when most other companies were intent on more extensive and intensively detailed gameplay. THAT would only drive up the COST, and not only monetarily but in TIME consumed by players having to LEARN sheer volumes of Rules in order to begin to play.
The Map sheet is overall TAN with BLUE water features and BLACK for all other terrain to include: Rough; Fortified; Rail; Roads; & Towns/Cities. The Combat units represent Regiments/Brigades/Divisions and there are Headquarters for the Russian. The RULES folder has the back page containing the Set-up and Command Control Table(Russian) while on the REVERSE side are the Turn Record Track/Combat Results Table/Terrain Effects Chart. Players may want to make copies of these Tables/Charts prior to play to facilitate their use while allowing the RULES to be made available for consultation.
The Japanese player goes first with the following Sequence of play: 1.Supply Judgment phase; 2.Movement phase; 3.Combat phase, after which the Russian follows THIS Sequence of Play: 1.Command Control phase; 2.Supply Judgment phase; 3.Movement phase; 4.Combat phase. The Russian's Command phase is intended to represent the ineptness and confusion amongst the leaders of that side's forces. There are Special Rules for Japanese Artillery(allowing Bombardment from NON-adjacent hexes), Cavalry, tracing Supply along the RAIL lines, and Fortifications. There is only 1 Scenario beginning February 27 through March 16, 1905 with TURNS representing 1 Day.
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