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  • 인원

    2-6 명

    BGG추천: 1-3 명
  • 게임시간

    60-240 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.60 / 5

게임 소개

워게임 규칙 1685-1845(미니어처용)

가장 큰 혁신은 상세한 서면 명령에 따라 최근에 유행하는 동시 동작 대신 매우 성공적인 제2차 세계 대전과 모던 아머 규칙에 사용된 대체 플레이 시스템을 도입한 것이다. 주요 장점은 주문서 작성 시간을 절약하고, 문서 작성에 대한 분쟁을 없앤다는 것이다.만약 그렇게 한다면, 저는 이렇게 하고, 양측의 상호작용을 단순화하며, 선수들의 정직함에 부담을 덜 주고, 선수들이 규칙을 완전히 알게 되면 심판들을 불필요하게 만들 것입니다. 우리가 고안한 특별한 놀이 순서는 대체 놀이 시스템과 반대로 더 원시적인 대체 동작의 내재된 단점을 제거한다.

규칙이 혁신적일수록 선수들에게 낯설어진다. 부디 우리가 수용된 방법에서 벗어난 것에 대해 비난하는 글을 쓰지 마세요; 결국 그것들을 발명한 것은 우리들이었습니다. 우리의 테스트 이상에도 불구하고 점점 더 많은 선수들이 관여함에 따라 그들의 추악한 고개를 들기 시작할 가능성이 있다. 만약 그렇다면, 그들은 우리가 평소에 사용하던 무료 수정 시트들 중 하나로 정리될 것입니다. 저희는 어떤 경우에도 우표를 붙인 주소 봉투나 국제 회신 쿠폰을 동봉한 규칙 문의에 기꺼이 답변해 드립니다. 우리의 테스트 게임은 새로운 시스템이 승자이고 아마도 전쟁 게임 기준이 될 것이라는 확신을 갖게 했다. 어떻게 타시는지 알려주세요.

대체 플레이와 겉보기에는 간단한 “bang you’re dead” 전투 시스템을 채택함으로써, 우리는 불쌍한 선수들의 머리를 너무 무겁게 하지 않고 규칙의 다른 부분에 좀 더 복잡한 부분을 도입할 수 있었습니다. 이것은 실제 전장을 기반으로 지형을 선택하는 새로운 방법, 여단, 사단, 그리고 군단을 포함하는 지휘 구조, 개별 장군들의 성격에 대한 고려, 텔레파시 영웅주의를 단념시키고 부대별로 현실적인 행동을 보장하는 간단하지만 매우 효과적인 방법을 포함한다.아니면 다른 국가적인 특성을 가지고 있다. 순수한 효과는 플레이어에게 고대 워게이밍에서만 제공되었던 다양한 종류의 게임을 제공하는 것이다.

저희는 저희 회사 이름의 REARCH 부분을 진지하게 생각하고 있으며, 이 때문에 이전 세트의 기본 가정 중 많은 부분이 변경되었음을 알게 될 것입니다. 특히 국방부 도서관의 현대식 훈련도서를 연구한 결과 우리(그리고 경쟁사들이 보편적으로 베낀)가 지정한 이동률이 엄청나게 나갔다는 것을 확신하게 됐다. 이것은 궁극적으로 규칙에 큰 도움이 되는 지면 및 시간 척도의 변화로 이어졌다. 우리는 또한 B.P 준장을 언급해야 한다. 휴즈는 최근 두 권의 책을 통해 전투 상황에서 흉기 사망률에 대한 모든 문제를 재고할 수 있었다.

1685년까지의 기간 연장은 말버러&르스쿠르의 모든 전투를 수행할 수 있게 해주었고, 세드모어, 하이랜드 반란, 프레데릭 대왕의 초기 전투, 7년 전쟁, 미국 독립 전쟁, 인도 전역, 프랑스 혁명, 나폴레옹 전쟁에서도 볼 수 있었다. 이러한 확장의 첫 번째 이유는, 우리의 연구는 그것에 대항하는 좋은 기술적, 전술적, 조직적 이유를 발견하지 못했다. 그러나 1685년 이전에 갔더라면 우리는 반 기갑 보병과 3/4 기갑 기병대와 싸워야 했을 것이고, 1845년 이후에 가는 것은 멕시코 전쟁에서 텍사스 레인저스에 의한 콜트 리볼버, 덴마크에 대항한 프로이센의 드레이스 후미 장전 소총의 도입과 탄환 장전 확대 리플을 보게 될 것이다.e는 두꺼운 교전 대형에 의한 강선 대체와 함께 처음에는 비공식적이었으나 나중에는 권위에 의해 인정되었다.

초보자의 경우, 이 규칙서의 크기와 겉보기 복잡성에 대해 지나치게 놀라지 마세요. 바로 읽는 것부터 시작하되, 동봉된 두꺼운 독촉장 한 장에 모든 기본이 담겨 있어 더 자세한 설명이 필요할 때만 주요 규칙으로 눈을 돌리면 된다는 점을 기억하라. 잠시 후 여러분은 독촉장 대신 기억력에 점점 더 의존할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 처음 몇 게임 동안 단순하게 유지하여 더 많은 병력과 더 야심찬 전술이 느껴질 때 가져오도록 하세요. 규칙은 실제 역사전술이 가장 잘 먹히도록 만들어졌다.
Wargame Rules 1685-1845 (for Miniatures)

The biggest innovation is the introduction of an alternate play system developed from that used in our very successful World War Two and Modern Armour rules instead of the more recently fashionable simultaneous movement in accordance with detailed written orders. Its main advantages are that it saves the time spent order writing, eliminates disputes of the “If you do that, I do this” type, simplifies interactions between the two sides, places less strain on players honesty, and largely makes umpires redundant once players know the rules thoroughly. The special sequence of play we have devised eliminates the inherent disadvantages of more primitive alternate move as opposed to alternate play systems.

The more innovatory a set of rules is, the more unfamiliar it is going to be to the players. Please dont write in blaming us for departing from accepted methods; after all it WAS us that invented them. It is possible that in spite of our testing anomalies will start to rear their ugly heads as more and trickier players become involved. If so, they will be cleared up with one of our usual free amendment sheets. We are in any case happy to answer rule queries enclosing a stamped addressed envelope or international reply coupon. Our test games have made us confident that the new system is a winner and will probably become the war-gaming standard. Let us know how you get on.

By adopting alternate play and an apparently simple “bang you’re dead” combat system, we have been able to introduce a little more complexity elsewhere in the rules without overburdening the poor players brain too much. This includes a new method of choosing terrain based on actual battlefields, a command structure incorporating brigades, divisions and if you like corps, consideration of the personalities of individual generals, and a simple but very effective method of discouraging telepathic heroism and ensuring realistic conduct by units, including provision for differing national characteristics. The net effect is to give the player the sort of variety in his games previously provided only by ancient wargaming.

We take the RESEARCH part of our name seriously, and it is because of this that you will find many of the basic assumptions in our former set have been changed. In particular, study of contemporary drill books in the Ministry of Defense library has convinced us that the movement rates specified by us (and universally copied by our competitors) were wildly out. This led to changes in ground and time scale that were ultimately of great benefit to the rules. We must also mention Brigadier B.P. Hughes whose two recent books made an excellent starting point for reconsidering the whole question of weapon lethality under combat conditions.

The extension of our period back to 1685 enables us to take in all Marlborough’s battles, starting with Sedgemoor, the Highland rebellions, and the early battles of Frederick the Great, in addition to the Seven Years War, War of American Independence, campaigns in India, French Revolutionary and Napoleonic Wars covered in the previous set. Although at first chary of such an extension, our research discovered no good technical, tactical or organizational reason against it. However, had we gone earlier than 1685 we would have had to contend with half armoured infantry and three quarter armoured cavalry, while to go later than 1845 sees the introduction of the Colt revolver by Texas Rangers in the Mexican War, of the Dreyse breech loading rifle by Prussia against Denmark and of the expanding bullet muzzle loading rifle, together with the replacement of rigid lines by thick skirmish formations, at first unofficial but later recognized by authority.

As for the beginner, do not be overawed by the size of this rule book and its apparent complexity. Start by reading right through it, but remember that all the basics are incorporated in the single thick reminder sheet enclosed, so that you will only need to turn to the main rules when you need fuller explanation. You will find that after a while you can increasingly rely on your memory instead of even the reminder sheet. Try and keep it simple for your first few games, bringing in more troops and more ambitious tactics when you get the feel. The rules are designed so that actual historical tactics will be the ones that work best.

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