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6.2Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 (2011) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
0-0 분
-
연령
0+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
1.75 / 5
-
디자이너
Paul Youde
-
아티스트
Larry Hoffman, Joe Youst
-
인원
게임 소개
제2차 하르코프: 스트라이크 & 카운터스트라이크, 1942년 5월(2K)는 제2차 세계 대전 초기 동부 전선에서 벌어진 두 번째 전투를 다루는 2인칭 워게임이다. 소련이 총공세를 펼치며 경기가 시작되지만 후반은 독일의 역습이 주를 이룬다.
전투 당시의 역사적 시나리오와 플레이어가 원래 티모셴코 원수가 스탈린에게 제안한 총력 노력에 내재된 가능성을 탐색할 수 있는 가상 시나리오가 추가되었다. 이 게임에서 소련 플레이어는 당시 소련 전략 예비군에 있던 26개의 소총 사단과 전차 여단과 함께 역사적인 병력과 함께 게임을 시작한다. 물론 그 시나리오에서 이기려면 소련 선수가 역사적인 것보다 훨씬 더 많은 것을 성취할 필요가 있다.
각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 8km(5마일)를 나타냅니다. 각 경기 순번은 이틀을 나타낸다. 각 기동부대는 2,000~14,000명의 병력과 50~400대의 장갑차들로 구성된 사단 또는 여단을 대표한다.
특수 규칙은 소련 미실시 부대, 초기 독일군의 준비 부족, 공중 차단, 역사적 및 대안 설정, 다단계 독일군 부대, 갑작스러운 사망, 전쟁의 안개, 독일군 간 협력, 근접 공중 지원, 소련군 기갑 원칙, 소련 공황 등을 다룬다. 턴 순서는 다음과 같습니다.
I. 소비에트 선수 턴
A. 독일 항공 차단 배치 단계
B. 소비에트 운동 단계
C. 소비에트 전투 단계
D. 독일 공기 차단 제거 단계
II. 독일 선수 턴
A. 독일 운동 또는 전투 단계
B. 독일 전투 또는 이동 단계
Strategy & Tactics 잡지 #271 - 2011년 11월/Dec에 게재되었습니다.
게임 규모:
게임 턴: 2일
16진수: 8km/5마일
부대: 연대 대 군단
게임 인벤토리:
22 x 34" 풀 컬러 지도 시트 1개
이중 면 인쇄 카운터 시트 1개(176 5/8&인용 카운터)
16페이지 분량의 두 번째 Kharkov 규칙집(6페이지 분량의 마케팅)
원 플레이어 지원 카드
카드놀이 기능: 높은
복잡성 수준: 낮음
플레이어: 2명 이상
게임 시간: 4~6시간
전투 당시의 역사적 시나리오와 플레이어가 원래 티모셴코 원수가 스탈린에게 제안한 총력 노력에 내재된 가능성을 탐색할 수 있는 가상 시나리오가 추가되었다. 이 게임에서 소련 플레이어는 당시 소련 전략 예비군에 있던 26개의 소총 사단과 전차 여단과 함께 역사적인 병력과 함께 게임을 시작한다. 물론 그 시나리오에서 이기려면 소련 선수가 역사적인 것보다 훨씬 더 많은 것을 성취할 필요가 있다.
각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 8km(5마일)를 나타냅니다. 각 경기 순번은 이틀을 나타낸다. 각 기동부대는 2,000~14,000명의 병력과 50~400대의 장갑차들로 구성된 사단 또는 여단을 대표한다.
특수 규칙은 소련 미실시 부대, 초기 독일군의 준비 부족, 공중 차단, 역사적 및 대안 설정, 다단계 독일군 부대, 갑작스러운 사망, 전쟁의 안개, 독일군 간 협력, 근접 공중 지원, 소련군 기갑 원칙, 소련 공황 등을 다룬다. 턴 순서는 다음과 같습니다.
I. 소비에트 선수 턴
A. 독일 항공 차단 배치 단계
B. 소비에트 운동 단계
C. 소비에트 전투 단계
D. 독일 공기 차단 제거 단계
II. 독일 선수 턴
A. 독일 운동 또는 전투 단계
B. 독일 전투 또는 이동 단계
Strategy & Tactics 잡지 #271 - 2011년 11월/Dec에 게재되었습니다.
게임 규모:
게임 턴: 2일
16진수: 8km/5마일
부대: 연대 대 군단
게임 인벤토리:
22 x 34" 풀 컬러 지도 시트 1개
이중 면 인쇄 카운터 시트 1개(176 5/8&인용 카운터)
16페이지 분량의 두 번째 Kharkov 규칙집(6페이지 분량의 마케팅)
원 플레이어 지원 카드
카드놀이 기능: 높은
복잡성 수준: 낮음
플레이어: 2명 이상
게임 시간: 4~6시간
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 (2K for short) is a low-complexity, two-player wargame covering the second battle for that city fought during the early period of World War II’s eastern front. The game begins with the Soviets on the all-out offensive, but its second half is dominated by a German counterattack.
There’s a historical scenario covering the battle as it was fought, plus a what-if scenario that allows players to explore the possibilities inherent in the all-out effort originally proposed to Stalin by Marshal Timoshenko. In it, the Soviet player begins the game with the historical force along with a total of 26 more rifle divisions and tank brigades: everything that was then in the Soviet strategic reserve. Of course, to win that scenario the Soviet player needs to accomplish a lot more than he does in the historical one (capture all three hexes of Kharkov).
Each hex represents five miles (eight km) from side to opposite side. Each game turn represents two days. Each unit of maneuver represents a division or brigade of roughly 2,000 to 14,000 men and 50 to 400 armored fighting vehicles.
Special rules cover such things as: Soviet untried units, initial German unpreparedness, air interdiction, historical and alternative set ups, multi-step German units, sudden death victories, fog of war, German inter-army cooperation, close air support, Soviet armor doctrine, Soviet panic, and much more. The turn sequence is as follows.
I. Soviet Player Turn
A. German Air Interdiction Placement Phase
B. Soviet Movement Phase
C. Soviet Combat Phase
D. German Air Interdiction Removal Phase
II. German Player Turn
A. German Movement or Combat Phase
B. German Combat or Movement Phase
Published in Strategy & Tactics magazine #271 - Nov/Dec 2011.
Game Scale:
Game Turn: 2 days
Hex: 5 miles / 8 kilometers
Units: Regiment to Corps
Game Inventory:
One 22 x 34" full color mapsheet
One dual-side printed countersheet (176 5/8" counters)
One 16-page Second Kharkov rulebook (6-pages of marketing)
One Player Aid Card
Solitaire Playability: High
Complexity Level: Low
Players: 2 or more
Playing Time: 4-6 Hours
There’s a historical scenario covering the battle as it was fought, plus a what-if scenario that allows players to explore the possibilities inherent in the all-out effort originally proposed to Stalin by Marshal Timoshenko. In it, the Soviet player begins the game with the historical force along with a total of 26 more rifle divisions and tank brigades: everything that was then in the Soviet strategic reserve. Of course, to win that scenario the Soviet player needs to accomplish a lot more than he does in the historical one (capture all three hexes of Kharkov).
Each hex represents five miles (eight km) from side to opposite side. Each game turn represents two days. Each unit of maneuver represents a division or brigade of roughly 2,000 to 14,000 men and 50 to 400 armored fighting vehicles.
Special rules cover such things as: Soviet untried units, initial German unpreparedness, air interdiction, historical and alternative set ups, multi-step German units, sudden death victories, fog of war, German inter-army cooperation, close air support, Soviet armor doctrine, Soviet panic, and much more. The turn sequence is as follows.
I. Soviet Player Turn
A. German Air Interdiction Placement Phase
B. Soviet Movement Phase
C. Soviet Combat Phase
D. German Air Interdiction Removal Phase
II. German Player Turn
A. German Movement or Combat Phase
B. German Combat or Movement Phase
Published in Strategy & Tactics magazine #271 - Nov/Dec 2011.
Game Scale:
Game Turn: 2 days
Hex: 5 miles / 8 kilometers
Units: Regiment to Corps
Game Inventory:
One 22 x 34" full color mapsheet
One dual-side printed countersheet (176 5/8" counters)
One 16-page Second Kharkov rulebook (6-pages of marketing)
One Player Aid Card
Solitaire Playability: High
Complexity Level: Low
Players: 2 or more
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