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BGG랭킹
BGG전체 : 18141
WARGAMES : 3319
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인원
1-0 명
BGG추천: 0+-0+ 명 -
게임시간
180-600 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.57 / 5
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디자이너
Eric R. Harvey, John Schettler
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아티스트
-
인원
게임 소개
유명한 디비전: 그로스도이칠란트 기갑은 다른 작동 시뮬레이션에 전술적 요소를 도입하는 새로운 디자인의 첫 번째 발전이다. 1943년과 1944년 동부 전선에서 벌어진 그로스도이칠란트 기갑전투의 4개 전투를 재현한 이 시리즈의 첫 번째 게임은 다음과 같다. 루체사 계곡, 쿠르스크, 아크티르카, 미슈린 로그(각각 세부적이고 역사적으로 정확한 지도에서 경기를 했다.)
유명한 디비전 시리즈는 새로운 개념을 제시한다: 연극은 "의 드로잉에 의해 좌우된다.전투 중 이벤트 Chits"를 인용합니다. 전투는 단순히 지형의 영향을 받는 유닛의 공격력과 방어력을 비교하는 것으로 해결되는 것이 아니라 140개 이상의 가능한 "이벤트"의 무작위 추첨으로 수정되어 혼돈과 예측 불가능의 요소를 전투 해결에 도입한다. 이벤트 킷은 다른 이벤트 킷에 의해 무효화될 수 있으므로 플레이어는 오즈비와 지형만으로 공격을 해결할 수 있는 방법을 알지 못한다. 주어진 면의 치트의 수는 또한 엘리트(또는 엘리트)가 아닌 지위를 쉽게 측정할 수 있다.
각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 약 500m를 나타냅니다. 각 게임 턴은 약 6시간을 나타내지만, 게임 턴은 아군 턴과 적군 턴으로 구분되지 않는다. 오히려, 각각은 수많은 개별적인 HQ 활동으로 이루어져 있다. 모든 본부 활성화 칩은 컵에 담겨 있으며, 한 번에 하나씩 뽑아 특정 본부 및 관련 회사의 활성화(이동 및 전투)를 개시한다. HQ’의 활성화가 완료되면 컵에서 새로운 HQ를 가져온 다음 활성화가 시작됩니다.
전투 유닛(戰戰 are, )은 차량이나 무기의 기능을 숫자로 표현한 것과 함께 아이콘으로 표시된 독특한 차량과 무기를 특징으로 하는 개별 회사이다. 놀이는 많은 면에서 전술적이다: 유닛들은 개별적인 범위 값을 가지고 있고, 유형(바퀴, 트랙 또는 다리)에 따라 다른 이동 능력을 가지고 있으며, 규칙은 다리, 폰툰 다리, 날씨, 오버런, 보급품, 보병 승마 탱크, 직접 및 원거리 사격, 포병, 기회 사격, 야간, 요새 등을 다룬다.핵폭탄, 참호, 기뢰, 용과 스쿼의 이빨), 공병, 장갑 회수 차량, 공군 및 대공포.
비록 목적적으로 설계된 솔리테어 시스템은 아니지만, 체트 메커니즘은 플레이어가 어떤 쳇이 그려질지, 혹은 어떤 순서로 HQ 활성화가 일어날지 알지 못하기 때문에 시리즈를 그러한 플레이에 쉽게 적응하게 만든다. 140개의 이벤트 치트의 예로는 스나이퍼, 굿 커맨더, 매복, 경험 많은 NCO, 크로스파이어, 파나틱, 라디오 아웃, 치명타, 정면 공격, 정예 부대, 아웃플랭크, 실전 전투, 아군 사격 등이 있다.
World at War 잡지 #20에서 2011년 10월부터 11월까지 발행되었습니다.
게임 규모:
게임 턴: 6시간
헥스: 550야드/503m
단위: 회사
게임 인벤토리:
2개의 22 x 34" 전체 색상 맵시트
이중 면 인쇄 카운터 시트 2개(560 1/2" 카운터)
32페이지짜리 독일군 기갑 규정집
카드놀이 기능: 중간
복잡성 수준: 중간
플레이어: 2명 이상
재생 시간: 3-20
유명한 디비전 시리즈는 새로운 개념을 제시한다: 연극은 "의 드로잉에 의해 좌우된다.전투 중 이벤트 Chits"를 인용합니다. 전투는 단순히 지형의 영향을 받는 유닛의 공격력과 방어력을 비교하는 것으로 해결되는 것이 아니라 140개 이상의 가능한 "이벤트"의 무작위 추첨으로 수정되어 혼돈과 예측 불가능의 요소를 전투 해결에 도입한다. 이벤트 킷은 다른 이벤트 킷에 의해 무효화될 수 있으므로 플레이어는 오즈비와 지형만으로 공격을 해결할 수 있는 방법을 알지 못한다. 주어진 면의 치트의 수는 또한 엘리트(또는 엘리트)가 아닌 지위를 쉽게 측정할 수 있다.
각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 약 500m를 나타냅니다. 각 게임 턴은 약 6시간을 나타내지만, 게임 턴은 아군 턴과 적군 턴으로 구분되지 않는다. 오히려, 각각은 수많은 개별적인 HQ 활동으로 이루어져 있다. 모든 본부 활성화 칩은 컵에 담겨 있으며, 한 번에 하나씩 뽑아 특정 본부 및 관련 회사의 활성화(이동 및 전투)를 개시한다. HQ’의 활성화가 완료되면 컵에서 새로운 HQ를 가져온 다음 활성화가 시작됩니다.
전투 유닛(戰戰 are, )은 차량이나 무기의 기능을 숫자로 표현한 것과 함께 아이콘으로 표시된 독특한 차량과 무기를 특징으로 하는 개별 회사이다. 놀이는 많은 면에서 전술적이다: 유닛들은 개별적인 범위 값을 가지고 있고, 유형(바퀴, 트랙 또는 다리)에 따라 다른 이동 능력을 가지고 있으며, 규칙은 다리, 폰툰 다리, 날씨, 오버런, 보급품, 보병 승마 탱크, 직접 및 원거리 사격, 포병, 기회 사격, 야간, 요새 등을 다룬다.핵폭탄, 참호, 기뢰, 용과 스쿼의 이빨), 공병, 장갑 회수 차량, 공군 및 대공포.
비록 목적적으로 설계된 솔리테어 시스템은 아니지만, 체트 메커니즘은 플레이어가 어떤 쳇이 그려질지, 혹은 어떤 순서로 HQ 활성화가 일어날지 알지 못하기 때문에 시리즈를 그러한 플레이에 쉽게 적응하게 만든다. 140개의 이벤트 치트의 예로는 스나이퍼, 굿 커맨더, 매복, 경험 많은 NCO, 크로스파이어, 파나틱, 라디오 아웃, 치명타, 정면 공격, 정예 부대, 아웃플랭크, 실전 전투, 아군 사격 등이 있다.
World at War 잡지 #20에서 2011년 10월부터 11월까지 발행되었습니다.
게임 규모:
게임 턴: 6시간
헥스: 550야드/503m
단위: 회사
게임 인벤토리:
2개의 22 x 34" 전체 색상 맵시트
이중 면 인쇄 카운터 시트 2개(560 1/2" 카운터)
32페이지짜리 독일군 기갑 규정집
카드놀이 기능: 중간
복잡성 수준: 중간
플레이어: 2명 이상
재생 시간: 3-20
Famous Divisions: Grossdeutschland Panzer, is the first in a new evolution in design that brings tactical elements to an otherwise operational simulation. Recreating four battles of the Grossdeutschland Panzer from the eastern front in 1943 and 1944, this first game of the series includes: Lutchessa Valley, Kursk, Akhtyrka and Mischurin Rog (each played on its own detailed and historically accurate map).
The Famous Divisions Series offers a new concept: play is governed by the drawing of "Event Chits" during combat. Combat is not simply resolved by comparing the attack strengths and defense strengths of units as effected by terrain; rather, it's modified by random chit draws of over 140 possible "events" that introduce the elements of chaos and unpredictability to combat resolution. Event Chits can be nullified by other Event Chits; so players never know how an attack may be resolved based solely on odds ratios and terrain. The number of chits a given side may hold and draw also serves as an easy measure of its elite (or non-elite) status.
Each hex represents approximately 500 meters from side to opposite side. Each game turn represents approximately six hours; however, the game turns aren't divided into separate friendly and enemy player turns. Rather, each is made up of numerous individual HQ activations. All HQ activation chits are placed in a cup, and each is drawn one at a time to initiate the activation (movement and combat) of a particular headquarters and its associated companies. When that HQ’s activation is finished, a new HQ is drawn from the cup, and then its activation begins.
Combat units are individual companies featuring distinct vehicles and weapons, which are shown as icons along with the numeric representations of the capabilities of the vehicle or weapon portrayed. Play is therefore tactical in many respects: units have individual range values, different movement capabilities depending on type (wheeled, tracked or leg), and rules cover such things as demolishing bridges, pontoon bridges, weather, overrun, supply, infantry riding tanks, direct and ranged fire, artillery barrages, opportunity fire, night, fortifications (bunkers, trenches, mines, dragon’s teeth), engineers, armor recovery vehicles, airpower and anti-aircraft artillery.
While not a purpose-designed solitaire system, the chit mechanisms make the series easily adaptable to such play, since the player won't know what chits may be drawn that could alter combat, or in what order the HQ activations will take place. Some examples of the 140 Event Chits are: Sniper, Good Commander, Ambush, Experienced NCO, Caught in Crossfire, Fanatic, Radio Out, Critical Hit, Frontal Assault, Elite Troops, Outflanked, Hand-to-Hand Combat, and Friendly Fire.
Published in World at War magazine #20, Oct-Nov 2011.
Game Scale:
Game Turn: 6 hours
Hex: 550 yards / 503 meters
Units: companies
Game Inventory:
Two 22 x 34" full color mapsheets
Two dual-side printed countersheets (560 1/2" counters)
One 32-page Gross Deutschland Panzer rulebook
Solitaire Playability: Medium
Complexity Level: Medium
Players: 2 or more
Playing Time: 3-20
The Famous Divisions Series offers a new concept: play is governed by the drawing of "Event Chits" during combat. Combat is not simply resolved by comparing the attack strengths and defense strengths of units as effected by terrain; rather, it's modified by random chit draws of over 140 possible "events" that introduce the elements of chaos and unpredictability to combat resolution. Event Chits can be nullified by other Event Chits; so players never know how an attack may be resolved based solely on odds ratios and terrain. The number of chits a given side may hold and draw also serves as an easy measure of its elite (or non-elite) status.
Each hex represents approximately 500 meters from side to opposite side. Each game turn represents approximately six hours; however, the game turns aren't divided into separate friendly and enemy player turns. Rather, each is made up of numerous individual HQ activations. All HQ activation chits are placed in a cup, and each is drawn one at a time to initiate the activation (movement and combat) of a particular headquarters and its associated companies. When that HQ’s activation is finished, a new HQ is drawn from the cup, and then its activation begins.
Combat units are individual companies featuring distinct vehicles and weapons, which are shown as icons along with the numeric representations of the capabilities of the vehicle or weapon portrayed. Play is therefore tactical in many respects: units have individual range values, different movement capabilities depending on type (wheeled, tracked or leg), and rules cover such things as demolishing bridges, pontoon bridges, weather, overrun, supply, infantry riding tanks, direct and ranged fire, artillery barrages, opportunity fire, night, fortifications (bunkers, trenches, mines, dragon’s teeth), engineers, armor recovery vehicles, airpower and anti-aircraft artillery.
While not a purpose-designed solitaire system, the chit mechanisms make the series easily adaptable to such play, since the player won't know what chits may be drawn that could alter combat, or in what order the HQ activations will take place. Some examples of the 140 Event Chits are: Sniper, Good Commander, Ambush, Experienced NCO, Caught in Crossfire, Fanatic, Radio Out, Critical Hit, Frontal Assault, Elite Troops, Outflanked, Hand-to-Hand Combat, and Friendly Fire.
Published in World at War magazine #20, Oct-Nov 2011.
Game Scale:
Game Turn: 6 hours
Hex: 550 yards / 503 meters
Units: companies
Game Inventory:
Two 22 x 34" full color mapsheets
Two dual-side printed countersheets (560 1/2" counters)
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