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BGG랭킹
BGG전체 : 16777
WARGAMES : 3032
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.80 / 5
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디자이너
Luc Olivier, Riccardo Rinaldi
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아티스트
Didier Bourgeois, Christophe Camilotte, Giuseppe Rava
-
인원
게임 소개
솔페리노는 제2차 이탈리아 독립 전쟁의 마지막 전투를 그린다. 이 전투는 나폴레옹 3세가 이탈리아 동맹국들의 목표에 큰 관심을 두지 않고 평화를 이루도록 설득한 명목상의 승리였다. 이 전투는 세 명의 군주가 군대를 지휘한 유럽에서 마지막 전투였다: 프랑스군은 나폴레옹, 사르데냐군은 비토리오 에마누엘레, 오스트리아군은 프란츠 요제프 1세였다.
척도는 육각당 600m, 한 바퀴당 1시간이다. 부대에는 보병과 기병 여단과 군단급 포병 포대가 있다. 부대는 공격력, 이동성, 응집력으로 평가되며, 이는 부대가 해산하기 전에 입을 수 있는 사기와 손실의 수를 나타낸다. 적재는 모든 유형의 유닛 1개와 육각 당 하나의 추가 포병 유닛으로 제한됩니다. 얼굴은 움직임에 중요하지 않지만 전투에는 영향을 미친다. 유닛은 3개의 전방 육각으로만 공격을 할 수 있으며 측면이나 후방에서 공격을 받으면 벌점을 받는다.
지휘와 통제가 매우 중요하다. 대부분의 부대는 상위 편대(프랑스군과 오스트리아군, 이탈리아군 사단)에 소속되어 있다. 부대는 군단/사단 본부의 사정권 내에 있고 본부가 군주의 사정권 내에 있거나 주도권 시험을 통과할 경우에만 지휘권을 갖는다. 지휘불능 부대는 무력한 것이 아니라 적 부대의 전선에 인접한 육각형으로 진입하는 것이 금지된다. 왕실과 황제, 특히 비토리오 에마누엘레와 프란츠 요제프 같은 인물들은 매우 유동적이지 못하여 본질적으로 거대한 회의 참여에서 전진하는 것을 제한한다.
이동 시퀀스는 "치트 풀" 메커니즘을 사용합니다. 각 편성의 활성화 키트(및 부대별 부대 전체를 나타내는 각 면의 전표)를 컵에 담고, 다음에 이동할 군단 또는 사단의 부대를 결정하기 위해 추첨한다. 주도권을 거머쥔 선수(보통 프랑스)는 비기지 않고도 각 턴마다 움직일 첫 포메이션을 선택할 수 있다는 장점이 있다.
전투는 다소 이례적인데, 공격을 격렬하고 유혈로 만드는 시스템을 채용하고 있다. 공격수의 힘은 수비수가 점유한 지형의 방어 값과 비교되며(맑은 육각형 1개, 숲, 마을, 언덕 2개, 마을 3개) 수비수의 힘은 중요하지 않다. 언뜻 보면 전투 결과표가 매우 유리해 보인다. 두 가지 함정이 있습니다. 첫째, HQ가 공격자 중 한 명과 적체하여 이니셔티브 테스트를 통과하지 않는 한 공격은 결합될 수 없습니다. 여단이 한 명씩 들어간다. 두 번째로, 수비수는 공격자가 발사하기 전에 각각의 연이은 공격에 대해 자신의 힘을 방어 사격에 사용할 수 있습니다. 비협조적인 공격의 전형적인 결과는 각 공격자가 장애를 겪고 어떠한 손상도 입히지 않고 뒤로 물러날 수 밖에 없다는 것이다. 공동 공격은 훨씬 효과적이다. 방어자는 공격 부대들 사이에서 힘을 나눠야 하고, 그들의 힘을 추가해야 한다. 그러나, 언급되었듯이, 사령관을 잃을 위험이 있는 본부의 존재가 필요하다. (그는 교체될 것이지만, 덜 효과적인 부하직원으로 교체될 것이다.) 포병들은 목표물을 부드럽게 만들 수 있지만, 포병대가 많지 않다. (현존하는 대부분의 포는 보병 여단의 전력에 추상적으로 통합되어 있다.) 더 나쁜 것은, 그들은 천천히 움직이고, 시야 확보에 어려움을 겪으며, 적에게 너무 가까이 가면 쉽게 제거된다.
전투가 진행될수록 초기 단계의 절반 이상을 잃음으로써 편대는 사기가 저하될 것이다. 일단 사기가 떨어지면, 그들은 경기장에서 물러나는 것 외에는 할 수 있는 것이 거의 없다.
플레이어는 7개의 마을과 2개의 군단 또는 사단의 사기가 저하될 때마다 하나씩 점령하여 승리 포인트를 획득합니다. 비록 다소 부주의한 선수만이 그의 군주를 공격에 노출시킬 수 있지만, 한 쪽은 적 황제(나폴레온 또는 프란츠 요제프)를 제거함으로써 즉각적으로 승리할 수 있다.
전투는 새벽(오전 5시)에 시작되며, 보통 뇌우가 전장을 휩쓸 때 늦은 오후에 갑자기 끝난다. 폭풍이 계속된다면, 마지막 순서는 오후 6시입니다. 그것이 도착하든 그렇지 않든 간에, 부대들의 속도를 늦추고 그들의 사기를 떨어뜨리면서, 억압적인 열기는 거의 틀림없이 그럴 것이다.
이 게임은 시리즈의 첫 번째 게임으로 발표되었고, 바에 빅티스의 후기 호에는 마젠타 전투(1859년)와 라이히쇼펜 전투(1870년, 프랑스와 프로이센 전쟁)를 다룬 속편이 실렸다. 그러나, 공격의 어려움으로 인해 공격적인 선수들이 좌절하였거나 단순히 19세기 중반 유럽 전쟁에 대한 광범위한 관심 부족으로 인해 더 이상 없었다. 솔페리노는 모든 장군이 매클렐런이었다면 남북전쟁이 어땠을지 엿볼 수 있게 해준다.
척도는 육각당 600m, 한 바퀴당 1시간이다. 부대에는 보병과 기병 여단과 군단급 포병 포대가 있다. 부대는 공격력, 이동성, 응집력으로 평가되며, 이는 부대가 해산하기 전에 입을 수 있는 사기와 손실의 수를 나타낸다. 적재는 모든 유형의 유닛 1개와 육각 당 하나의 추가 포병 유닛으로 제한됩니다. 얼굴은 움직임에 중요하지 않지만 전투에는 영향을 미친다. 유닛은 3개의 전방 육각으로만 공격을 할 수 있으며 측면이나 후방에서 공격을 받으면 벌점을 받는다.
지휘와 통제가 매우 중요하다. 대부분의 부대는 상위 편대(프랑스군과 오스트리아군, 이탈리아군 사단)에 소속되어 있다. 부대는 군단/사단 본부의 사정권 내에 있고 본부가 군주의 사정권 내에 있거나 주도권 시험을 통과할 경우에만 지휘권을 갖는다. 지휘불능 부대는 무력한 것이 아니라 적 부대의 전선에 인접한 육각형으로 진입하는 것이 금지된다. 왕실과 황제, 특히 비토리오 에마누엘레와 프란츠 요제프 같은 인물들은 매우 유동적이지 못하여 본질적으로 거대한 회의 참여에서 전진하는 것을 제한한다.
이동 시퀀스는 "치트 풀" 메커니즘을 사용합니다. 각 편성의 활성화 키트(및 부대별 부대 전체를 나타내는 각 면의 전표)를 컵에 담고, 다음에 이동할 군단 또는 사단의 부대를 결정하기 위해 추첨한다. 주도권을 거머쥔 선수(보통 프랑스)는 비기지 않고도 각 턴마다 움직일 첫 포메이션을 선택할 수 있다는 장점이 있다.
전투는 다소 이례적인데, 공격을 격렬하고 유혈로 만드는 시스템을 채용하고 있다. 공격수의 힘은 수비수가 점유한 지형의 방어 값과 비교되며(맑은 육각형 1개, 숲, 마을, 언덕 2개, 마을 3개) 수비수의 힘은 중요하지 않다. 언뜻 보면 전투 결과표가 매우 유리해 보인다. 두 가지 함정이 있습니다. 첫째, HQ가 공격자 중 한 명과 적체하여 이니셔티브 테스트를 통과하지 않는 한 공격은 결합될 수 없습니다. 여단이 한 명씩 들어간다. 두 번째로, 수비수는 공격자가 발사하기 전에 각각의 연이은 공격에 대해 자신의 힘을 방어 사격에 사용할 수 있습니다. 비협조적인 공격의 전형적인 결과는 각 공격자가 장애를 겪고 어떠한 손상도 입히지 않고 뒤로 물러날 수 밖에 없다는 것이다. 공동 공격은 훨씬 효과적이다. 방어자는 공격 부대들 사이에서 힘을 나눠야 하고, 그들의 힘을 추가해야 한다. 그러나, 언급되었듯이, 사령관을 잃을 위험이 있는 본부의 존재가 필요하다. (그는 교체될 것이지만, 덜 효과적인 부하직원으로 교체될 것이다.) 포병들은 목표물을 부드럽게 만들 수 있지만, 포병대가 많지 않다. (현존하는 대부분의 포는 보병 여단의 전력에 추상적으로 통합되어 있다.) 더 나쁜 것은, 그들은 천천히 움직이고, 시야 확보에 어려움을 겪으며, 적에게 너무 가까이 가면 쉽게 제거된다.
전투가 진행될수록 초기 단계의 절반 이상을 잃음으로써 편대는 사기가 저하될 것이다. 일단 사기가 떨어지면, 그들은 경기장에서 물러나는 것 외에는 할 수 있는 것이 거의 없다.
플레이어는 7개의 마을과 2개의 군단 또는 사단의 사기가 저하될 때마다 하나씩 점령하여 승리 포인트를 획득합니다. 비록 다소 부주의한 선수만이 그의 군주를 공격에 노출시킬 수 있지만, 한 쪽은 적 황제(나폴레온 또는 프란츠 요제프)를 제거함으로써 즉각적으로 승리할 수 있다.
전투는 새벽(오전 5시)에 시작되며, 보통 뇌우가 전장을 휩쓸 때 늦은 오후에 갑자기 끝난다. 폭풍이 계속된다면, 마지막 순서는 오후 6시입니다. 그것이 도착하든 그렇지 않든 간에, 부대들의 속도를 늦추고 그들의 사기를 떨어뜨리면서, 억압적인 열기는 거의 틀림없이 그럴 것이다.
이 게임은 시리즈의 첫 번째 게임으로 발표되었고, 바에 빅티스의 후기 호에는 마젠타 전투(1859년)와 라이히쇼펜 전투(1870년, 프랑스와 프로이센 전쟁)를 다룬 속편이 실렸다. 그러나, 공격의 어려움으로 인해 공격적인 선수들이 좌절하였거나 단순히 19세기 중반 유럽 전쟁에 대한 광범위한 관심 부족으로 인해 더 이상 없었다. 솔페리노는 모든 장군이 매클렐런이었다면 남북전쟁이 어땠을지 엿볼 수 있게 해준다.
Solferino portrays the final battle of the Second Italian War of Independence, a nominal French victory that persuaded Napoleon III to make peace without much attention to the aims of his Italian allies. It was the last battle in Europe (maybe in the world) in which three monarchs commanded armies: the little Napoleon for the French, Victor Emmanuel for the Sardinians and Franz Joseph I for the Austrians.
The scale is 600 meters per hex, 1 hour per turn. Units are infantry and cavalry brigades and corps-level artillery batteries. Units are rated for attack strength, movement factor and cohesion, which represents both morale and the number of losses that the unit can take before dissolving (2 for most infantry and cavalry, 3 for a few, 1 for artillery). Stacking is limited to one unit of any type plus one additional artillery unit per hex. Facing is of no importance for movement but does affect combat: Units may attack only through their 3 front hexes and are penalized if attacked from the flank or rear.
Command and control are of great importance. Most units are attached to higher level formations (corps for the French and Austrians, divisions for the Italians). A unit is in command only if it is within range of its corps/division headquarters and the HQ either is within range of its monarch or passes an initiative test. Out-of-command units aren't helpless but are barred from entering hexes adjacent to enemy units' fronts. The royal and imperial personages, particularly Victor Emmanuel and Franz Joseph, are not very mobile, thus limiting forward movement in what is essentially a huge meeting engagement.
The movement sequence uses the "chit pull" mechanism. Activation chits for each formation (plus a chit for each side representing all of its unattached units) are placed into a cup and drawn to determine which corps's or division's units may move next. The player who wins the initiative (usually the French) has the slight advantage of being able to select the first formation that will move each turn, without having to draw.
Combat is somewhat unusual, employing a system that makes attacks hard and bloody. The attacker's strength is compared to the defense value of the terrain occupied by the defender (1 for clear hexes, 2 for woods, villages and upper slopes, 3 for towns); the defender's strength doesn't matter. At first glance, the combat results table looks very favorable. There are two catches: First, unless an HQ stacks with one of the attackers and passes an initiative test, attacks cannot be combined. The brigades go in one by one. Second, the defender gets to use its own strength for defensive fire against each successive attack before the attacker may fire. A not untypical result of an uncoordinated attack is that each attacker in turn suffers disorder and is forced to fall back without doing any damage. Coordinated attacks work much better - the defender must divide its strength among the attacking units, while they get to add theirs - but, as noted, require the presence of an HQ, which risks the loss of its commander in the process. (He will be replaced, but by a less effective subordinate.) Artillery can help by softening up the target, but there aren't a lot of batteries. (Most of the guns present are abstractly incorporated in the infantry brigade strengths.). Worse yet, they move slowly, have trouble obtaining good lines of sight and are easily eliminated if they get too near the enemy.
As the battle goes on, formations will become demoralized through the loss of more than half of their initial steps. Once demoralized, they can do little except retreat off the field.
Players gain a Victory Point for occupying each of 7 towns and one for every two enemy corps or divisions demoralized. A side can also win instantly by eliminating the enemy Emperor (Napoleon or Franz Joseph), though only a rather careless player will expose his monarch to attack.
The battle starts at dawn (5:00 am) and will usually end abruptly in the late afternoon when a thunderstorm sweeps the field. If the storm holds off, the last turn is 6:00 pm. Whether or not it arrives, oppressive heat almost certainly will, slowing units and lowering their morale.
This game was announced as the first of the series, and a later issue of Vae Victis had a pair of sequels, covering the battles of Magenta (1859, the other big battle of the same war) and Reichshoffen (1870, Franco-Prussian War). There were, however, no more, either because the difficulties of attack frustrated aggressive players or simply owing to a lack of widespread interest in mid-19th Century European wars. Solferino gives us a glimpse of what the American Civil War might have been like if every general had been a McClellan.
The scale is 600 meters per hex, 1 hour per turn. Units are infantry and cavalry brigades and corps-level artillery batteries. Units are rated for attack strength, movement factor and cohesion, which represents both morale and the number of losses that the unit can take before dissolving (2 for most infantry and cavalry, 3 for a few, 1 for artillery). Stacking is limited to one unit of any type plus one additional artillery unit per hex. Facing is of no importance for movement but does affect combat: Units may attack only through their 3 front hexes and are penalized if attacked from the flank or rear.
Command and control are of great importance. Most units are attached to higher level formations (corps for the French and Austrians, divisions for the Italians). A unit is in command only if it is within range of its corps/division headquarters and the HQ either is within range of its monarch or passes an initiative test. Out-of-command units aren't helpless but are barred from entering hexes adjacent to enemy units' fronts. The royal and imperial personages, particularly Victor Emmanuel and Franz Joseph, are not very mobile, thus limiting forward movement in what is essentially a huge meeting engagement.
The movement sequence uses the "chit pull" mechanism. Activation chits for each formation (plus a chit for each side representing all of its unattached units) are placed into a cup and drawn to determine which corps's or division's units may move next. The player who wins the initiative (usually the French) has the slight advantage of being able to select the first formation that will move each turn, without having to draw.
Combat is somewhat unusual, employing a system that makes attacks hard and bloody. The attacker's strength is compared to the defense value of the terrain occupied by the defender (1 for clear hexes, 2 for woods, villages and upper slopes, 3 for towns); the defender's strength doesn't matter. At first glance, the combat results table looks very favorable. There are two catches: First, unless an HQ stacks with one of the attackers and passes an initiative test, attacks cannot be combined. The brigades go in one by one. Second, the defender gets to use its own strength for defensive fire against each successive attack before the attacker may fire. A not untypical result of an uncoordinated attack is that each attacker in turn suffers disorder and is forced to fall back without doing any damage. Coordinated attacks work much better - the defender must divide its strength among the attacking units, while they get to add theirs - but, as noted, require the presence of an HQ, which risks the loss of its commander in the process. (He will be replaced, but by a less effective subordinate.) Artillery can help by softening up the target, but there aren't a lot of batteries. (Most of the guns present are abstractly incorporated in the infantry brigade strengths.). Worse yet, they move slowly, have trouble obtaining good lines of sight and are easily eliminated if they get too near the enemy.
As the battle goes on, formations will become demoralized through the loss of more than half of their initial steps. Once demoralized, they can do little except retreat off the field.
Players gain a Victory Point for occupying each of 7 towns and one for every two enemy corps or divisions demoralized. A side can also win instantly by eliminating the enemy Emperor (Napoleon or Franz Joseph), though only a rather careless player will expose his monarch to attack.
The battle starts at dawn (5:00 am) and will usually end abruptly in the late afternoon when a thunderstorm sweeps the field. If the storm holds off, the last turn is 6:00 pm. Whether or not it arrives, oppressive heat almost certainly will, slowing units and lowering their morale.
This game was announced as the first of the series, and a later issue of Vae Victis had a pair of sequels, covering the battles of Magenta (1859, the other big battle of the same war) and Reichshoffen (1870, Franco-Prussian War). There were, however, no more, either because the difficulties of attack frustrated aggressive players or simply owing to a lack of widespread interest in mid-19th Century European wars. Solferino gives us a glimpse of what the American Civil War might have been like if every general had been a McClellan.
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