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게임게시판 > 벚꽃 결투 "벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 1. 유리나 외전 – 좋은 유리나덱을 짜는 법과 게임에서 템포라는 것
  • 2024-07-12 18:27:56

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Lv.10 이오닉
"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 1. 유리나 외전 – 좋은 유리나덱을 짜는 법과 게임에서 템포라는 것)

이제는 시즌 9-2도 되었고, 유리나의 기백 카드도 변경이 되었습니다. 유리나를 본격적으로 연구하시는 유저가 많아질 거라 생각해서, 시기도 좋은 만큼 유리나 연구하면서 했었던 단상에 대해서 짧게 읊어보려고 합니다.


올해 초 시즌 9-1 시작에 여신 연구글의 첫 타자를 유리나로 잡고나니, 유리나를 갖고 실적을 좀 내야 글에 설득력이 생길거라 생각했습니다. 실적은 역시 대회 입상이죠. 지역대회 실적을 내기 위해 유리나 조합과 어떤 덱을 짤지를 연구를 했었습니다. 그리고 덱을 짜는 연구 과정에서 생각보다 유리나의 카드풀은 조금 하자가 있다는 것을 알 수 있었습니다. 유리나의 1-3번 통상패인 참, 일섬, 자루치기는 꽤나 준수하고 훌륭한 공격카드입니다. 하지만  4번 통상패는 "거합"은 약간 상황을 타는 카드이고, 5-7번 통상패인 "기백"(현재는 몸놀림으로 변경), "압도", "기염만장"은 도저히 일반적인 덱에는 사용할 수 없는 범용성이 낮은 카드였습니다. "기백"은 유리나가 서포트일때 사용하는 카드고, "압도"는 상대의 매치업에 따라 달라지며, "기염만장"은 사이네나 탈리야같은 특정 여신과 콤보를 이룰때만 매치업 봐서 겨우 사용할 수 있는 카드였죠. 결국 유리나 덱을 짜는데 선택지는 없었습니다. 그냥 덱에 참, 일섬, 자루치기를 넣고 생각할 수 밖에 없었습니다. 그래서 이렇게 변주가 없는 덱 구성인데, 카운터를 잘 맞지 않을까 우려스러웠습니다.


그런데 결과는 예상과는 달랐습니다. 그냥 참, 일섬, 자루치기, (그리고 보통 65% 확률로 거합)을 넣었을 뿐인데 덱은 놀랍게도 그냥 부드럽게 흘러갔습니다. 그냥 특별한거 없이 거리를 좁히고 자루치기, 참, 일섬을 치다보면 보통은 그냥 높은 확률로 게임을 이기게 되는 겁니다. 저는 어찌보면 크게 생각 안하고 사용하는 카드들이지만, 공격을 받는 상대방의 입장에서는 그 한방 한방이 생각을 해야하는 공격들이었던 겁니다. 이런 것들을 경험하고 왜 이런 현상이 발생했을까를 상대방 입장에서 생각한 다음에 쓴 글이 유리나 연구글(링크: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=all&txt_search=%EC%97%AC%EC%8B%A0+%EC%97%B0%EA%B5%AC&orderby=&page=1&idx=38460)입니다. 연구글의 핵심은 "상상속의 달그림자" 때문에 공격을 받는 입장에서는 계속 오라를 채우고 유지해야 하는 의무행동을 해야한다는 것입니다.


저는 이렇게 흘러가는 구도가 보드게임 "루트"와 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 물론 루트는 영향력 게임이기 때문에 벚꽃 결투와는 장르가 다른 게임이라 뭐가 비슷하다는 건지 의아해 하실 분이 있을 것이라 여겨집니다. 하지만 팩션마다 고유의 능력이 있고, 초반에 팩션별 특성을 살려서 게임 설계를 하고, 중반에 효율적으로 점수를 뽑다가, 마지막 30점을 먼저 달성하는 쪽이 승리한다는 점에서는 전체 흐름이 묘하게 닮았다고 생각합니다. 혁신의 시대나 아그리콜라 등의 많은 유로게임들은 라운드 수가 정해져 있고, 이러한 라운드에서 점수를 최대한 많이 뽑아내는 것을 목적으로 합니다. 그래서 그런 게임들은 마지막까지 기존의 엔진을 활용해서 극한까지 계속 효율적인 행동을 해야합니다. 하지만 루트는 30점이라는 목표치가 있기 때문에, 후반부에 가면 30점을 이번턴에 달성할 수 있는 지 계산하고 이를 위해 무리하게 자원을 태운다거나, 상대의 30점 달성을 막기 위해 무리해서라도 상대를 공격하고는 합니다. 벚꽃결투에서도 상대를 먼저 킬하기 위해 킬각을 잡거나, 상대방의 킬각 리설을 피하기 위해 온몸비틀기를 해보셨다면, 어떤점에서 비슷하다고 하는지 십분 공감하실 겁니다.


결국 "달그림자 떨어지니"는 라이프 10중 4의 피해를 입히는 비장패입니다. "루트"의 예로 들면 행동 하나로 12점을 얻는건데, 이는 어마어마한 템포 업으로 간주됩니다. 저는 라운드가 정해진 게임이 아닌, 특정 목표를 향해 달려가는 보드게임들은 "템포"라는 개념을 얻는다고 생각합니다. 이러한 종류의 보드게임에서는 여신별로, 또는 팩션별로, 종족별로 각 목표를 향해 달려가는 속도가 다릅니다. 일정부분 상대에 맞춰 따라갈 수도 있고, 한방에 스윙을 하는 방식도 있죠. 유리나를 그런 큰 프레임에서 본다면, 유리나는 템포를 한번에 크게 스윙하는 여신입니다. 그리고 유리나를 하는 입장에서나, 막는 입장에서는 그 스윙을 할 수 있냐가 핵심이 됩니다. 그래서 유리나 덱과 운영은 크게 2가지로 구분된다고 생각합니다. 스윙을 크게 가져가거나, 아니면 큰 스윙을 상대에게 의식시키면서 운영으로 갉아먹는 방식입니다. 전자는 "달그림자 떨어지니"를 어떻게든 맞추는거고, 후자는 3개의 공격 통상패들을 라이프에 적중시키는 형식이겠죠.


이제 결론을 내릴 때가 되었습니다. "벚꽃 결투"는 큰 틀에서 템포를 잡고 지배하기 위해 노력하는 게임이라고 할 수 있습니다. 템포를 따라간다는 개념은 미코토 분들에게는 "라이프 레이스"라는 용어로 친숙할거고, 템포를 스윙한다는 개념은 "리설"이라는 용어가 더 익숙할 것입니다. 결국 이 게임은 10점을 먼저 내는 보드게임인거고, 유리나는 특정 조건으로 4점을 낼 수 있는 여신입니다. 이를 당하기 싫으면 상대방 입장에서는 계속 손해를 봐야겠죠. 이를 위한 수단은 유리나의 단순한 공격패 3장(참, 일섬, 자루치기) 입니다. 그러니 좋은 유리나 덱을 만들고 싶다면 일단 참, 일섬, 자루치기를 넣으세요. 그리고 다른 공격패들을 우겨넣고 결투에 임하면 됩니다. 물론 상대방은 이를 카운터치기 위해 여러 수단을 준비할거고, 어떤 수단들은 유리나의 이런 템포 스윙 전략을 무력화 할것입니다. 하지만 괜찮습니다. 이러한 경험을 통해, 어떤 상황과 조건에서 유리나가 무기력하다는 것을 깨닫게 될 것이니까요.


이는 이제 이렇게 알게된 개념을 다른 여신에도 적용하면, 게임이 다르게 보일거라 생각합니다. 사이네의 템포는 어떨까요? 히미카는 확실히 유리나와는 템포가 다르겠네요. 카나에는 어떤 템포를 갖고 있는 것일까요. 어쨌든 이런 단상이 어떤분들에게는 즐거움을, 어떤 분에게는 깨달음을 주기를 바라며 글을 마칩니다.


2024.07.12 이오닉
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