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커뮤니티 > 콘텐츠 <히트:질주의 열기> 리뷰
  • 2024-01-27 16:32:00

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  • 521

Lv.1 레드불레이싱

기다리고 기다리던 <히트:질주의 열기>가 발매되었습니다!

레이싱을 테마로 한 보드게임은 여럿 있었으나,
레이싱의 스피드함을 살리면 게임이 단순해지고, 전략적인 요소가 지나치면 레이싱의 스피드감이 죽어버리기 때문에, 레이싱이라는 테마와, 보드게임은 잘 맞지 않는다는 평가가 대다수였습니다.
그 어려운 일을  <히트:질주의 열기>가 해냈다는 소식. 레이싱의 스피드감을 살리면서도 보드게임의 전략요소를 잘 버무렸다는 이야기를 들었고, 실제로 전 세계 보드게임 상위를 달리고 있어, 한국어판이 나오기를 손꼽아 기다렸습니다. 2024년 1월, 드디어 한국어판이 발매가 되어 리뷰를 작성하게 되었습니다.


커다란 게임판이 두 개나 들었다는게 놀라웠습니다. 앞 뒤로 총 4개의 서킷에서 레이싱을 즐길 수 있습니다. 


<미국의 왓킨스 글렌 인터내셔널 서킷>


<프랑스의 마그니-쿠르 서킷>


<영국의 실버스톤 서킷>


<이탈리아의 몬자 서킷>


어떤가요 비슷한가요? 안 비슷하다고 생각하실 수 있겠지만
히트의 테마인 1960년대의 F1 테마에 더욱 몰입하기 위해 이 서킷들을 머릿속에서 그려봅니다.



가장 기본 게임부터 시작해보았습니다.
게임 준비에 필요한 카드와, 몇 바퀴를 돌아야 레이스 종료인지 서킷판에 표시 되어 있습니다.
기본 게임 준비는 열 카드 6장과 스트레스 카드 3장입니다.


스트레스카드 3장을 자신의 카드 덱에 섞습니다.
열카드는 6장을 개인판 중간에 놓습니다.
무리한 주행을 한 만큼, 이 열카드가 오른쪽으로 옮겨져 머지 않은 미래에 자신의 덱에 합류합니다.
물론 무리한 주행을 한 만큼 더 앞으로 달릴 수 있으니 이 열카드 관리가 게임의 핵심이 됩니다.



만약 날씨 모듈을 사용하게 된다면 준비에도 변화가 생깁니다.
날씨 모듈을 사용하면 게임 준비는 물론, 레이스 중, 코너를 돌 때 한계속도가 변하는 등
좀 더 전략적이고 다이내믹한 레이스를 즐긴다면 날씨 모듈을 사용하는 것을 추천 드립니다!
상기 그림의 날씨 타일은, 게임 준비시 스트레스 카드 1장을 더 가져오고, 
날씨 타일이 적용되는 구간에서는 슬립스트림시 2칸 더 앞으로 가라고 합니다.
스트레스 카드와 슬립스트림에 대해서는 이따가 말씀드리도록 하겠습니다.


개인판 준비가 끝났다면 7장을 뽑아 손패로 가져옵니다.
누군가 왜 7장이냐 묻는다면 히.트.질.주.의.열.기 7글자라서 그렇다고 설명해주세요.


보통의 레이싱게임이라면 가장 맨 앞에서 출발하는 차가 유리하고
실제 레이싱도 그러하지만 [히트]는 그렇지 않습니다.
오히려 불리하지 않을까 생각될 정도로 예측할 수 없는 레이스가 진행됩니다.


차의 데미지는 [열]로 표현되며,
열을 추가해야하는 상황이 되면

중앙에 있는 열카드를 오른쪽 버린카드 더미로 옮깁니다.
이렇게 옮겨진 열은 자신에 덱의 합류하게 되어
늦던 빠르던 뽑아서 자신의 손패가 되어버립니다.
숫자카드가 나와서 선택지를 늘려야하는데
아무 도움 안되는 열카드가 손에 잡혀버려 덱의 순환을 방해하는거죠

처음 한 두장은 괜찮아도, 차체에 데미지가 누적될수록.
즉, 내 덱에 열 카드가 많아질수록 내 손으로 들어올 확률이 커지니
무리한 주행이지만 빠르게 치고 나갈지,
느리지만 안전하게 갈지. 밸런스를 맞춰야 하는 묘미가 있습니다.

기어의 단 수 만큼 카드를 냅니다.
1단이면 1장
2단이면 2장,
3단이면 3장
4장이면 4장입니다.
그리고 카드에 적힌 숫자의 합이 속도가 되며, 속도의 합 만큼 자신의 자동차를 전진시킵니다.


<기어 1단, 꼭 1장을 내야한다. 사진은 앞면이지만 다른 사람이 보지 않게 일단은 뒤집어 내놓고, 달릴 때 공개한다>


<기어 4단, 꼭 4장을 내야한다. 사진은 앞면이지만 다른 사람이 보지 않게 일단은 뒤집어 내놓고, 달릴 때 공개한다>

현재 기어에서 +1이나 -1까지는 스무즈하게 변속가능하지만
+2나 -2를 올리게 되면 열 카드를 한 장 오른쪽 버림더미로 한 장 옮깁니다.
대신, 카드를 더 내거나 덜 내서 원하는 주행이 가능하겠죠
여기까지만 보면 숫자 패 관리 게임인 듯하지만
여러 요소가 예측불가한 레이싱을 만들어갑니다.


[코너]
코너에는 숫자가 적혀 있으며, 이 코너를 돌 수 있는 한계 속도입니다.
자신의 속도가 한계 속도를 넘었다면 넘은 속도 1마다 열카드를 내야합니다.



만약 지불할 열 카드가 없다면 가진 열 카드를 버린 카드 더미로 옮겨지고 스핀아웃해버립니다.
스핀아웃할때의 기어에 따라 스트레스 카드를 받고 기어는 1단부터 다시 시작해야합니다.
즉, 이후에 손패에 열 카드가 왕창 들어올 확률이 왕창 높아집니다.


손패만 봐도 엔진 블로우 직전이라는게 느껴지나요
이렇게 손에 들어온 열 카드는 주행을 하면서 버릴 수 없어서 강제적으로 정비가 필요합니다.
2단이나 1단으로 낮추어야만 열 카드를 개인판 중앙에 놓아 손패에서 제거할 수 있습니다.



[스트레스]
레이싱은 엄청난 체력을 소모하므로 중간중간 집중력이 흐트러지는 위기가 옵니다.



스트레스 카드는 드라이버가 집중력이 흐트러진 채 달리는 것으로 손패에 있는 스트레스 카드를 없애기 위해서는 속도를 정하는 단계에 카드를 내야합니다. 스트레스 카드의 숫자는, 자신의 덱에서 카드 한장을 뽑아 그 카드에 젹혀있는 숫자로 정해져 버립니다.


가령 집중력을 잃고, 코너에서 속도를 더 내버린다던가….


직선 코스라서 최대 속력을 내야하는데 스트레스로 인해 변속 미스로(?) 앞으로 치고 나가지 못하는 등...


[부스트]
차체에 무리를 주더라도 부스트를 사용하여 더 전진할 수 있습니다.
자신의 턴이 끝난 후, 원한다면 열 카드 한 장을 오른쪽으로 옮기고 자신의 덱에서 카드 한장을 뽑아 숫자만큼 전진합니다. (카드 한 장을 뽑았을 때 열카드나 스트레스 카드가 나오면 오른쪽 버린카드 더미로 옮긴다)


[아드레날린]
자신의 뒤에 아무도 없다고 해도 포기하지 않아도 됩니다. 매 라운드 꼴찌에게(5인 이상이라면 꼴찌에서 2명까지) 속도 1을 추가로 주어, 차량을 1칸 더 이동할 수 있습니다. 원한다면 냉각(열 카드 1장을 손패에서 제거)도 진행할 수 있습니다.


[슬립스트림]

슬립스트림이란, 직선 주로에서 앞서가는 레이스카 스트림 뒤에 생기는 저기압 공간입니다.


뒤에서 이를 바짝 따라가면 공기 저항을 적게 받아 매우 수월하게 추월을 할 수 있습니다.

<히트:질주의 열기>는 이 시스템을 반영하여, 자신의 차량이 도착한 곳이 다른 사람의 차량 바로 뒤, 혹은 바로 옆이면 슬립스트림을 하여 2칸 앞으로 이동합니다.




레이싱 관련 서브컬처에도 많이 등장하여 아는 사람들에게는 매우 익숙한 용어입니다.



정해진 만큼 서킷을 가장 먼저 돈 차량이 승리합니다.
<슬립스트림으로는 결승선을 통과할 수 없는 점 꼭 잊지 마세요!>



치열한 레이싱을 마치고 포디움에 오른 드라이버들에게 박수를 보냅시다.


[전설 모듈 – 오토마 AI드라이버]
아마 레이싱 게임은 인원이 많아야만 재미가 있다는 점이 구매를 망설이는 이유가 될 수 있습니다.  
그런데 <히트:질주의 열기는> 오토마도 아주 간단하고 쉽게 되어 있습니다.

카드 한 장만 펼치면, 플레이어 외의 모든 오토마 드라이버들을 몇 칸 전진 시킬 지 쓰여있습니다. 
오토마를 돌리기 위해 따로 공부가 필요 없을 정도로 간단하기 때문에
부담없이 2인플이든 3인플이든 4인플이든 서킷 위에서 6개의 차량이 레이스를 즐길 수 있습니다!


[차고 모듈 – 업그레이드 파츠]
<히트:질주의 열기>를 좀 더 심화된 룰로 즐기고 싶을 때의 구성물도 충실합니다.
모두 같은 조건의 덱을 가지고 즐기는 기본 게임이 아니라, 각자 원하는 파츠 3장을 골라 차량을 커스터마이징하여 서로의 전략을 겨루는 레이싱도 즐길 수 있습니다.
각 파츠의 설명을 읽기만해도 흥미진진합니다. 브레이크를 강화시킬까요? 타이어를 업그레이드할까요? 리어 윙을 조절할까요?

[챔피언십]
챔피언쉽 모드로 레이스 시즌을 즐길 수 있습니다! 3~4개의 경기로 이루어진 챔피언쉽 모드는 레이스 순위별로 포인트를 부여 받아, 모든 레이스가 끝나고 포인트의 합이 가장 높은 드라이버가 챔피언십의 우승자가 됩니다.

어메이징한 1962년의 F1시즌…



세계 각국을 돌며 포인트를 따서 우승자가 되는 실제 F1 드라이버 챔피언십 시스템을 차용하여 테마에 몰두 할 수 있습니다.
단순히 게임을 여러 번 하는게 아니라, 정말 재미있다고 느낀게 취재진과 스폰서인데요, F1의 현장열기를 재현한 것 같아, 굉장히 신선했습니다. 챔피언십모드에서, 레이스 전 각자 스폰서십 카드를 받아 찬스카드처럼 사용할 수 있고, 레이스 중 취재진이 있는 코너에서 극적인 레이싱을 펼치면 스폰서가 붙어 유리한 카드를 받습니다.


취재진 컴포는 챔피언십 모드를 하지 않고 기본 게임만 하더라도, 테마 몰입을 위해 게임판 위에 데코로 놓기만해도 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.



플레이해보고 가장 큰 장점은 순위 예측이 어려워 계속 흥미진진한 레이스가 진행된다는 점입니다. 이는 칸 수를 움직이는 단위가 두 자릿수는 우습게 가기 때문인데 [달린다]는 느낌을 최대한 살렸습니다. 슬립스트림을 당하지 않기 위해 최대한 도망가려 애쓰고, 또 달라붙어서 추월하려 애쓰면서 열 카드를 지불하다가 누군가는 코너에서 스핀해버리는 그림이 연출 됩니다.

스핀아웃시에 패널티가 좀 약하다라는 생각이 들긴 했지만
한번 실수하면 도저히 따라 잡기 힘들 정도로 고꾸라지거나, 1등이 저 멀리 손에 닿지 않는 곳까지 가버리기 십상인 레이싱 보드게임의 문제를 보정하기 위한 것이 아닐까 생각했습니다.

이름 그대로 지금 히트중인 <히트:질주의 열기>를 강력히 추천드립니다.

네이버블로그 업로드 : https://blog.naver.com/luv-blog/223335352066
첨부1 1.jpg 다운로드
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1개의 댓글이 있습니다.
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    • 2024-01-29 17:52:03

    비공개로 등록된 댓글입니다. 비밀글

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