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[8] 고통받는 섬을 다시 자연의 품으로. 정령섬
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2023-06-26 21:49:44
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Lv.31 [개굴이]
※이 글은 2021년 6월 말에 작성한 리뷰를 수정한 글 입니다.
0. spirit island
미개발된 섬에 상륙해 다른 플레이어들과 교역을 하고 마을과 도시를 건설하여 최고의 개척자가 되는, 여기 보드게이머라면 누구나 알고있을만한 게임이 있습니다. 아무것도 없던 천연의 섬이었지만 시간이 흘러 마을을 세우고, 도시를 만들고, 길을 건설하며 문명의 땅으로 일궈나가게 되죠. 우리는 지금까지 수백, 수천, 어쩌면 수십만의 섬에 상륙하여 나무를 멋대로 베고, 곡식을 갈취하고, 양을 잡아들이며 개척을 해왔습니다. 보세요 저 드높은 문명의 탑을요. 얼마나 웅장하고 아름답습니까?
하지만, 인간들의 욕망이 검게 피어올라 섬의 하늘을 가리고 대지를 어둡게 물들일 무렵, 섬의 정령들이 눈을 뜨고 맙니다.
▲좌 하단의 "협력하여 개척자를 박살내는 전략게임" 이라는 문구가 이 게임을 가장 간단히, 그리고 정확하게 표현한 것입니다.
그래서, 이제는 그 정령들을 무찔러야 하냐고요? 아니요 그 반대입니다.
여러분들은 이번엔 섬의 정령이 되어서 우리의 섬을 짓밟고 유린하는 인간 <침략자>들을 자연의 힘 앞에 무릎꿇리고, 우리의 섬을 다시 우리 것으로 만들어야 합니다. 때로는 강의 힘을 빌어 인간들과 그 건물들을 홍수에 실어 쓸어보내고, 때로는 벼락이 되어 그 생명으로 죗값을 치르도록 하기도 하죠. 가끔은 내재된 공포를 자극하여 인간들 스스로 혼란에 빠지도록 만들기도 하고, 때로는 굳건한 방벽이 되어 그들의 습격을 막아내기도 해야 할겁니다.
오늘 이야기 해 볼 게임은 던전로드와 더불어 안티 클리셰의 대표격인 게임, 정령섬입니다.
1. 어떤 게임인가?
정령섬은 1~4인까지 지원하는 협력게임입니다. 던전로드가 각 플레이어의 각 던전에 쳐들어오는 용사들을 각자 따로 무찌른 후 누가누가 더 잘 용사를 조졌냐를 따지는 경쟁 게임이라면 정령섬은 <우리의 섬>에 쳐들어오는 침략자들을 다 함께 몰아내는 테마의 협력게임이에요. 이 게임에서 여러분들은 제각기 특색있는 정령들을 하나씩 고른 후, 해당 정령의 능력과 섬의 원주민인 다한들의 도움을 받아 침략자들의 러쉬를 막아내게 됩니다.
▲각자의 섬보드에서 출발하여 얼기설기 얽히며 섬들을 지켜나가게 됩니다.
한 라운드는 본판기준 정령단계, 빠른능력단계, 침략자단계, 느린능력단계, 시간흐름 5개의 단계로 이루어집니다.
정령단계에서 여러분은 자신의 정령을 성장시키고, 에너지를 획득하며 이번 라운드에서 사용할 능력을 세팅하게 됩니다.
그 후 빠른 능력단계에서 여러분들이 세팅해 둔 빠른 능력들이 발동되고,
침략자 단계를 거치며 침략자들의 침략이 심화됩니다.
느린능력단계에서는 여러분들이 세팅해 둔 느린 능력들이 발동되고요,
시간이 흘러 상황판을 정리하고 다음 라운드에서 이 단계를 반복하게 되죠.
구체적으로는 단계별로 몇 갠 가의 더 세세한 스텝들이 있지만 일단 이정도로 정리하고 좀 더 디테일하게 이야기 해 볼까요?
2. 게임의 특징
▲ 여러가지 상황이 벌어지는 정령섬의 보드. 중단의 스크롤에 적힌 부분에 게임의 흐름이 적혀있어, 길을 잃을 우려가 적습니다.
플레이어들이 사용하는 능력카드 및 정령들의 특수능력은 <빠른 능력>과 <느린 능력> 으로 분류가 되는데, 이 두 능력의 발동 타이밍이 다를뿐더러, 그 둘 사이에 침략자의 침략행동이 발생합니다. 구체적으로 이야기 하면 다음과 같아요.
1) 모든 플레이어들의 세팅이 완료되면 일차적으로 <빠른 능력>을 원하는 순서대로 발동시킵니다.
2) 그래서 보드를 적절히 조절한 후, 이번엔 침략자들이 단계에 따라 섬에서 전투를 벌이고, 섬에 건물을 짓고, 섬으로 추가적으로 상륙해오죠
3) 그 모든 침략이 끝난 후 다시 정령들이 세팅해둔 카드 중 <느린 능력>이 발동 됩니다.
따라서 플레이어들은 자연스럽게 단순히 다음 턴 전투가 일어날 지역에 침략자들과 전투를 해줄 다한(원주민) 을 이번턴의 <느린능력> 으로 보내둔다거나 하는 식으로 다음턴을 바라보며 계산하게 됩니다. 특히나 본판은 이 세 단계에 무작위성이 최소한으로 부여되어 충분한 시간을 갖고 계산한다면 대부분의 상황을 예측하고 대처할 수 있어요.
▲해안가에서 존재감이 폭발하는 바다 정령. 반대로 내륙가에서는 힘이 급격하게 빠집니다.
계속 이야기 해 볼까요? 정령섬은 1인이 하든 4인이 하든 하는 일이 크게 다르지 않습니다. 각자 1인플 세팅을 한 후, 보드만 가운데 모은 후 각종 토큰을 다 합쳐놓고 플레이하면 다인플이 되거든요. 이는 극단적으로 이야기해서 자신의 앞의 보드만 철저히 처리하고 적당한 공포만 생성해준다는 약속만 철저히 이행해준다면(쉽게 이야기 해 각자 1인분만 해 준다면) 협력게임임에도 불구하고 한 마디도 하지 않아도 클리어가 가능하다는 뜻이 됩니다. 방금 말씀드렸듯이 정령섬, 특히 본판은 무작위성이 최소로 부여되어있어 대부분의 상황을 예측하고 대응할 수 있도록 디자인이 되어있으니까요.
▲ 하지만 강정령이 출동한다면 어떨까? 강! 정! 령! 강의 정령은 침략자를 내륙에서 해안으로 아주 편하게 배달해줍니다.
여기서 이 게임의 특징이 드러나는데요, 이런 식으로 굳이 소통이 필요하지 않은 게임 구조를 지니고 있지만 정령들의 강점과 약점을 차별화시켜 플레이어들로 하여금 다른사람들과 자연스럽게 도움을 주고받을 수 있도록 유도하고 있다는 점입니다. 예를들어 어떤 정령의 경우 섬의 해안에서만 힘을 쓸 수 있어요. 즉 조금만 안쪽에서 침략자들이 나타난다면 이 정령은 그 침략자들을 처리하는데 여러모로 난해한 부분이 있어요. 그렇다면 이 정령으로 1인플을 할 수 없는가? 그렇진 않습니다. 선택과 집중을 잘 해서 약점을 커버하고 그런 부분에서 남들의 배로 노력한다면 1인분을 충분히 할 수 있거든요. 하지만 이 정령의 옆에 침략자들을 이리저리 밀고 당겨주는 액션이 용이한 정령이 붙어서 내륙에서 쳐들어오는 침입자를 해안으로 쭉쭉 밀어준다면? 본인의 내륙을 케어할 노력을 돌려서 다른 사람의 해안을 처리해줄 여유가 생기는겁니다.
이런 식의 인터액션은 여타 협력게임과 다른 정령섬만의 아이덴티티를 구성하는 큰 축이 돼요. 대부분의 협력게임이 "토론을 통해 최적화된 답을 이끌어내는 방식의 협력"을 메인으로 하고 있다면 정령섬은 "자신의 할 일을 하는 도중, 자연스럽게 타인의 도움을 받아 단점을 보완하는 방식의 협력"을 전면적으로 내세우고 있거든요. 언뜻보면 어차피 토론을 할 때에도 개인의 능력을 기반으로 결과를 도출해내니 비슷한게 아닌가 할텐데, 직접 플레이해보면 그 감각이 굉장히 다릅니다.
3. 게임의 장단점
앞서 이야기 한 정령섬의 독특한 협력구조에서 오는 장점이 있습니다.
협력게임이라는 얘기를 들으면 뭔가 두근두근하고 다 같이 고난과 역경을 헤치고 일어서 힘을 모아 악을 무찌르고 세상을 구하는 그런 가슴 벅차오르는 경험....을 기대하겠지만, 여러분들이 더 잘 아시다시피 의외로 협력게임은 호불호가 꽤 강합니다. 바로 알파플레이어 문제 때문이에요.
협력게임은 장르가 갖는 특수성 때문에 조언(이자 훈수)이 인정됩니다. 문제는 어디까지가 조언이고 어디까지가 오지랖인지 그 선을 지키기가 항상 어렵다는거에요. 지금 건너고 계신 그 강이 우리의 두시간을 고이접어 날려보낼 삼도천이자, 요단강인게 확실하다면 당연히 "님이여 그 강을 건너지 마오" 라고 애타게 바짓가랑이를 붙들어야 하지만, 이게 일정 수준 이상을 넘어서는 순간 초심자 플레이어에게 "어째서 나는 내 뜻대로 하지 못하는 이짓을 하고 있는 것인가" 라는 생각이 자연스레 들게되거든요.
▲ 나가서 식량을 구해오라는 말을 곧이곧대로 들을 수 없는 게임, 데드 오브 윈터.
그래서 많은 게임이 이러한 알파플레이어 문제를 방지하기 위해 이런 저런 장치를 곁들입니다. 대부분의 게임은 "현재 차례를 진행하는 플레이어가 최종적으로 의사결정을 합니다" 라는 말을 통해 시키는대로 안하는 부분에 대한 당위성을 부여하고요, 데드 오브 윈터라는 게임에서는 배신자 플레이어가 있어서 조언을 조언으로 받아들일 수 없도록 만드는 것 처럼요. 하지만 전자의 경우 그야말로 "구색갖추기" 느낌의 요소일 뿐이고, 후자의 경우 세미협력이 아니면 쓸 수 없는 방식일뿐더러 되려 협력 자체를 방해하는 요소가 되기도 합니다.
정령섬은 이러한 문제에 아주 정면으로 맞대응합니다. "알파플레이어? 할 수 있으면 해보세요." 라고요.
이런 대응으로 크게 세 가지를 들 수 있는데, 먼저 정령섬의 액션이 갖는 동시성이라는 특징을 들 수 있겠네요. 일반적인 게임과는 달리 정령섬의 경우 모든 플레이어들이 동시에 턴을 진행합니다. 이렇게 보드 위의 상황이 다방면으로 병렬처리 되다 보니 아무래도 상황을 보면서 조언을 하나하나 할 수가 없습니다. 내 앞의 보드를 보면서 생각하는 동안 다른 사람도 알아서 자신 앞의 보드를 착착 처리하고 있거든요.
다음으로는 각 플레이어의 차별화를 들 수 있습니다. 기본적인 정령카드와 정령들의 타고난 능력만 해도 열개 이상의 텍스트가 있는데 각 정령이 성장해가면서 추가적으로 카드들을 (그것도 매 게임 랜덤으로) 추가하게 됩니다. 이 카드들에는 각각 원소심볼들이 딸려있어서 이러한 심볼들을 어떻게 조합하냐에 따라서 추가적으로 능력을 쓸 수 있는지 없는지도 정해기도 하고, 카드 자체도 다른 카드와 시너지를 일으킬 여지가 많아 해당 카드들을 지속적으로 살펴보는 플레이어, 즉 카드의 소유주인 자신이 상대적으로 가장 좋은 해결방법을 찾아내는 편이에요.
마지막으로 각 플레이어는 자신의 정령을 현신시켜 그 구역을 중심으로 보드에 영향을 줄 수 있기 때문에 어느정도 정령이 성장하기 전에는 다른 사람의 영역에 쉽게 발을 들이밀지를 못합니다. 다시 말해 도와주고 싶어도 어느 시점 이전에는 도와 줄 수가 없어요.
▲ 실제로 난이도를 높여도 이 정도까지 침략자가 들어오지는 않지만.... 그렇다고 다른사람에게 참여할 여유가 있다는 얘기는 아닙니다.
즉, 정령섬은 남의 상황에 참견할 능력도 여유도 없습니다. 당장 우리 집 불난거 끄는것만도 바쁘거든요. 이러한 방식을 통해 정령섬은 알파플레이어 한 명에게 지휘를 맡기는 것이 아니라 각자 자신의 땅은 자신이 책임 질 것을 요구해요. 대부분의 협력게임이 공통적으로 주어진 문제에 대해 "우리 이걸 어떻게 헤쳐나갈까?" 를 고민해야 한다면 정령섬은 각자에게 주어진 문제상황에 대해 고민하고 그 도중에 "누가 여기좀 어떻게좀 해줘" 라는 협력의 방식을 플레이어에게 제시해주죠.
이는 강렬한 알파플레이어와 함께하며 "나는 이 게임에서 무슨 역할인지 모르겠다. 그럴거면 그냥 너 혼자 1인플을 하지" 라는 감정을 느끼는 상황을 전면적으로 봉쇄해요. 곁들여 말씀드리자면, 협력게임에서 가장 안좋은 상황인 "님 때문에 터졌네요" 라는 남탓을 하기도 어렵다는 얘기도 되고요. 협력게임인데도 불구하고 모든 플레이어가 각자의 플레이를 할 수 있다는건 이 게임만이 가지는 아주 강력한 장점입니다.
▲ 두 말하면 잔소리인 정령섬 1인플.
정령섬 하면 압도적인 솔로플레이를 빼먹고 얘기할 수 없죠. 물론 최근의 게임들이 솔로플레이를 정식으로 지원하고 있지만, 정령섬의 그것은 그야말로 <격이 다릅니다>.
수 차례 다른 글에서 이야기했던 적이 있는데요, 핸드폰 등의 준비와 즐기기가 쉬운 놀이매체가 넘쳐나는 요즘 보드게임 1인플이 매력을 가지기는 쉽지 않습니다. 보드게임 1인플은 어디까지나 다인플을 위한 예행연습이나, 해당 게임에 대한 애착이 강해 일부러 펼쳐놓고 하는 느낌인거지 "심심하니까 보드게임 1인플이나 해야지"라는 감각으로 접근하진 않거든요. 펼치기도 번거롭고, 플레이타임도 생각보다 기니까요.
하지만 정령섬은 다릅니다. 일단 정령섬은 솔로플레이 규칙을 따로 지원하지 않아요. 아마 "솔로 플레이 할 때에 다른 정령들에게 영향을 주는 카드는 본인에게도 사용할 수 있습니다" 였던가? 이정도만 추가될 뿐, 다인플의 규칙을 그대로 가지고 오면 끝입니다. 요즘 많은 솔로플레이용 규칙을 디자인하는 데이빗 투치의 정교한(그리고 규칙서 네다섯장 분량의) AI장치와 정반대죠. 더불어 다인플의 1/n으로 줄어드는 세팅 덕분에 펼치기도 접기도 용이합니다. 그리고 빨리 끝나죠. 그러면서도 다인플과 비슷한 플레이경험을 제공해줍니다. 물론 다른사람들로부터 도움을 받는 부분은 아무래도 제한되지만요. 하지만 이정도면 "심심하니까 정령섬 솔플이나 해야지" 하기엔 충분하거든요. 실제로 제가 가장 많이 1인플을 한 게임이 정령섬이기도 하고요.
▲현재 한국에 발매되어있는 정령은 무려 12종입니다. 그리고 곧 찢겨진땅 확장도 나오죠.
플레이 경험의 다양화도 긍정적인 부분이에요. 본판만 해도 정령이 8종이나 되며 각종 시나리오와 적대국 모듈을 결합시켜 같은 정령으로 해도 다른 난이도로 문제상황에 직면할 수 있습니다. 더불어 정령의 성장시 어떤 카드 위주로 잡으며 콤보를 구성하는가도 재미있는 부분이고요. 단순히 클리어 여부 뿐 아니라 점수를 기록할 수도 있어서 차근차근 갱신해나가는 맛도 있습니다. 당연히 상대가 어떤 정령을 잡았냐에 따라서 내가 주로 하게 되는 역할도 미묘하게 달라질거고요. 리플레이성이 확실히 좋아요.
물론 정령섬이 장점밖에 없는 게임은 아닙니다. 가장 큰 단점이라면 카드에 텍스트가 많다는 것. 이게 카드를 메인으로 하는 게임이다보니 카드를 픽하는 능력이 중요한데, 초보자 입장에서 쏟아져내려오는 카드 정보를 보다보면 어느걸 골라야 할지 좀 난감한 상황이 종종 발생합니다. 근데 말씀드렸잖아요. 이게 어렵다고 다른사람한테 도움받을만한 게임은 아니거든요. 그러다보니 조언을 받기 어려워 대충 느낌픽을 하다보면 정령이 이도저도 아닌 성장을 하게 됩니다. 그러니 단순히 1인플로도 깰 수 있는 난이도를 산술적으로 2x했을 뿐인데도 초보자가 끼면 순식간에 무너져버리곤 합니다. 이건 <다 같이 최선의 결과를 찾아나가는> 것이 아니라 <다 같이 1인분씩을 해야하는> 정령섬의 협력 스타일 때문에 발생하는 문제입니다.
그리고 카드가 많다보니 용어통일이라거나 카드 사이의 메커니즘이 충돌되는 등의 문제들이 더러 있습니다. 자주 올라오는 질문은 FAQ에 이런저런 설명을 죽죽 달아놨지만...전 정련된 용어로 깔끔하게 설명하여 예외가 적은 게임을 좋아하는지라, 저에게 있어서 정령섬의 거의 유일한 단점이네요.
4. 마치며
팬데믹 이후 등장한 수 많은 협력게임 중에서도 정령섬은 독자적인 영역을 구축하고 있는 게임입니다. 차분히 계산하여 최적의 결과를 찾아내는 퍼즐요소 및 정령의 성장등을 꾀하는 전략적 요소만으로도 충분히 좋은 게임인데, 이걸 협력으로 잘 구축해놨으면서도 리플레이성도 좋고, 우수한 1인플까지 지원하거든요. 2023년 6월 기준, 가이아프로젝트와 스타워즈 리벨리온 등 쟁쟁한 게임들 사이에서 BGG랭킹 11위에 굳건히 버티고 있다는게 이를 뒷받침해주고 있죠.
마침 보드엠에서 오랜 품절상황을 끊어내고 재입고를 했죠? 이번에 다시 품절되면 다음 재입고는
▲ 이녀석이 발매될 때나 될겁니다.
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