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[만화] 결국 두편이 되어버린 <본파이어> 리뷰
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2023-08-31 12:58:00
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Lv.10 samsam
안녕하세요 삼삼입니다.
오늘은 본파이어 리뷰를 들고왔습니다. 그리다보니 분량조절 실패 이슈로... 2편 (스토리 + 게임)으로 나뉘었습니다 (덕분에 다른 게임 리뷰가 밀린건 안비밀)
재밌게 읽어주시고 아래쪽의 주절주절도 관심있으면 읽어주세요!!
1) 본파이어 스토리 편
2) 본파이어 게임소개 편
재밌게 읽으셨다면 인스타도 방문해서 응원해주세요:)
그럼 오늘도 주절주절 TMI 토크 시작해 보도록 하겠습니다!
--------
대부분의 신화가 그렇지만 본파이어의 신 포지션을 담당하는 수호자(가디언)들은 좀 별로입니다. 빛을 줫다 뺏는건 기본에 자기들이 옛사람을 만들어놓고 통수맞을거 같으니 바로 빛을 끄고 런하는 소심함, 못생겼다고 구박해놓고 나중에 가서 너희에게 세계를 구할 기회를 주겠노라 하는 거만함 까지.. 뭐 어쩌겠습니다. 앞에 말했듯이, 대부분의 신화가 그런걸요.
어쨌든 우리는 그런 거룩한 사명을 받은 노움들이 되어 열심히 자원을 나르고, 행렬을 이끌고, 화톳불을 켜야합니다. 실제 게임도 그러기 위한 과정이 주를 이루고, 나머지는 서브에 가깝습니다... 만 그래도 역시 액션 종류가 많습니다. 처음 할 때는 어떤 액션이 이득이고 어떤 액션을 해야 하는지 몰라서 안절부절 하게 되는데 괜찮습니다! 어차피 여러분에겐 액션 타일이 없어서 선택권이 없거든요.
자기 차례에 할 수 있는 액션은 아래 세가지입니다.
1. 운명 타일 배치하기 (액션 타일 획득)
2. 액션타일 소모해서 원하는 액션 하기
3. 완려된 과업을 뒤집어 화톳불 켜기
액션 타일은 개인 보드의 운명 타일을 내려놓아 획득할 수 있습니다. 기본적으로 새로 내려놓은 타일에 그려진 모든 액션 타일을 획득하는데, +로 방금 내려놓은 타일과 이어지는 문양이 있다면 그만큼 추가 타일을 획득할 수 있습니다. 자신이 메인으로 할 액션에 맞게 타일 배치를 해나가는게 모든 게임의 시작입니다. 다만 이 타일놓기 행동은 언제나 할 수 있는게 아니라 "남아있는 타일이 1개 이하일 때"만 할 수 있기때문에, 받아버린 타일은 미우나 고우나 다 써줘야 다음 타일을 받을 수 있습니다. (마치 맛있는 반찬을 더달라고 하기 위해 맛없는 반찬까지 먹어버리는 급식의 마음이죠) 아무 액션 타일 두개를 원하는 타일로 사용 가능하긴 하지만.. 음.. 보통 이런 규칙은.. 아시죠..? 많이 하면 진다는 사실..
이렇게 얻은 액션타일로 할 수 있는 액션은 크게 3 파트로 구성되어 있다고 생각합니다.
1. 항해 - 과업 가져오기
2. 항해 - 수호자 영입 - 길 깔기 - 행렬 전진 - 화톳불에 넣기
3. 기타 단발성 액션 ( 점수/기능 카드 구매, '가장 큰 화톳불' 돌리기 )
보통 한 차례에는 한 액션만 할 수 있지만, 특이하게 항해를 했을 경우 배 미플을 움직인 다음 도착한 섬에서 과업 가져오기 또는 수호자 영입하기 액션을 프리로 한 번 더 할 수 있습니다 (타일은 지불해야 합니다) 안하면 손해라는 생각이 굉장히 강하게 들기 때문에 당연히 액션은 연계에서 사용합니다.
과업 가져오기 행동은 자원을 지불하고 현재 배가 정박한 섬에 놓인 과업 중 하나를 가져올 수 있습니다. 과업은 난이도에 따라 총 3가지 (파랑 / 빨강 / 노랑)으로 구분되어있고 당연히 난이도에 따라 성공 보상 점수가 다릅니다. 낮은 과업을 와장창 가져올지, 어려운 과업에 선택과 집중을 할지는 전략이 나뉘겠지만 개인적으로 플레이해본 결과 노란색 과업을 1~2개는 완수하지 못하면 이기기 힘듭니다.
수호자 영입도 비슷한 맥락의 액션입니다. 현재 배가 정박한 섬에 과업이 아닌 수호자가 있다면 한 명을 영입해 올 수 있습니다. 수호자는 나중에 행렬 전진 액션을 통해 전진시킬 수 있는데, 이 때 1액션 = 1명을 1칸 전진이 아니라 1액션 = 모든 수호자를 1칸 전진이기 때문에 효율을 극대화 하려면 전진-영입-전진-영입을 순차적으로 해야합니다. (같은 칸에 여러 수호자가 서있을 수가 없기 때문에, 한칸 보내고 한 명 추가해서 다시 한칸 보내고 하는 식) 수호자가 전진하면서 밟는 길 타일에 있는 자원을 획득할 수 있고, 최종적으로는 차원문까지 깔아서 켜진 화톳불 앞에 데려다주는게 목표입니다. 아, 참고로 길을 까는것도 액션이기 때문에 여러분은 게임 내내 이거 하려면 저거 먼저 해야 이득인데... 의 굴레에 빠지실겁니다!!
그 외 단발성 액션은 두가지가 있는데, 자원을 지불하고 카드 구매 혹은 '가장 큰 화톳불'을 시계방향으로 돌리고 자원을 획득하는 것입니다. 카드는 즉발 점수카드, 그리고 액션의 효율을 좋게해주는 종류의 기술자 노움 카드들이 있습니다. '가장 큰 화톳불'은 사용한 액션토큰의 갯수에 따라 여러 칸을 돌릴 수 있는데, 도착한 칸의 액션토큰/자원/차원문 중 2개를 얻을 수 있습니다. 차원문은 개인 보드에서 길과 화톳불을 연결하는 역할을 하는데, 길과 수호자는 왼쪽부터, 차원문은 오른쪽부터 깔아야 합니다. 수호자를 화톳불에 집어넣기 위해선 길, 차원문, 켜진 화톳불이 모두 있어야 하기 때문에 길을 얼마나 깔고 차원문을 얼마나 가져와서 만나게 할지 고민이 필요합니다.
마지막으로 할 수 있는 행동은 과업이 완료된 화톳불을 뒤집는 것입니다. 화톳불을 뒤집으면 즉시 해당 화톳불을 킨 노움 한마리를 고등 평의회로 보낼 수 있는데, 여기에선 어마어마한 밸류의 프리액션을 시켜줍니다. 예를들어, 원래라면 한 칸 한 칸 갔어야 할 배를 즉시 원하는 곳으로 옮겨준 다던가, 수호자 하나를 즉시 아무 화톳불로 보낸다던가, 즉시 운명타일 놓기 액션을 수행한다던가... 단, 한 번 수행한 프리액션은 다른 노움으로도 다시 할 수 없으니 언제 어떤 액션을 할지 큰 흐름을 잘 설계해야겠죠? 번외로, 업적을 달성하면 공용 노움을 고등 평의회로 보낼 수도 있습니다. 이 공용 노움끼리도 중복이 될 수 없으니 고밸류의 액션은 먼저 선점하는게 중요합니다.
이렇게 영차영차 불쌍한 노예 노움의 삶을 보내다가 고등 평의회에 일정 갯수 이상의 노움들이 들어가게 되면 게임 종료 단계로 넘어갑니다. 즉시 게임이 끝나냐구요? 아니요! 총 5라운드를 더 진행합니다. 처음에는 굳이? 라는 생각이 들었던 거 같은데 의외로 이 게임에서 가장 마음에 드는 부분이었달까요,...
제가 생각하는 본파이어의 특징은 1. 액션 하나하나가 단편적이라 차례 진행이 속도감 있다 2. 대신 액션 하나하나의 밸류 계산이 어렵고, 점수가 이곳저곳 흩어져있어 현재 내 점수를 모른다 입니다. 특히 대부분의 점수를 담당하는 화톳불 미션의 경우 달성하면 점수! 가 아니고 달성하고 트리거 하면 점수! 다 보니까 잔액션으로 소모되는 턴이 꽤 많기 때문에 턴 순서 계산이 중요한데, 그러기엔 현재 자신의 주제파악(?) 이 어려워서 어림짐작으로 최선의 액션을 하며 게임을 진행하게 됩니다. (크리에이터 데이에 가이오트님이 말한 '남의 액션만 멍좋아보임'의 실체랄까요ㅋㅋㅋ)
그러다가 게임 종료 단계가 되면 급격하게 신중해집니다. 남은 5액션안에 내가 뽑을 수 있는 최대한의 밸류를 계산&설계해야합니다. 또 게임종료단계가 생각보다 어느순간 갑자기 찾아오기 때문에 대비를 한다고 해도 완벽한 대비는 힘든 편입니다. (아 한라운드 더 갈 줄 알았는데!!) 전반적인 게임 진행은 라이트하게 하다가, 마지막에 신중한 순간이 찾아오는 이 게임의 흐름이 개인적으로 맘에 들었달까요
게임이 끝나면 드디어 점수계산을 진행합니다. 게임 중 먹은 점수 (근데 별로 먹을 일 없음) 에 더해 카드점수 + 화톳불점수 + 화톳불/길 색 일치점수 + 수호자점수 + 남은자원 점수 등등 쏘매니한 점수 소스를 다 더하면 드디어 게임내내 궁금했던 제 점수의 실체를 확인할 수 있습니다.
점수는 60~80점 사이가 정배인 것 같습니다! 점수에 따른 액션 밸류 계산할 떄 참고하세요~
총평
사실 첫인상은 어디서 많이 본 자잘한 액션을 모아놓은 게임.. 이었는데 (물론 실제로도 그게 맞습니다) 막상 해보면 도 새로운 맛이 나는게 괜히 거장이 아닌가 하는 느낌입니다. 액션 종류가 많고 그에따른 세팅 + 설명이 솔직히 진입장벽입니다만, 막상 게임을 하게 되면 차례 진행 자체는 직관적이고 큰 흐름이 어긋나도 포인트 요소가 곳곳에 뿌려져 있기 때문에 점수차이가 크게 나지 않는게 장점입니다. 처음에 목표한 점을 이루지 못했을때의 스트레스가 적고, 무엇보다 장고 요소가 없어서 좋았습니다. 인터랙션은 적당한 타일, 업적 선점 정도의 레이싱이 전부라, 2~3안 정도만 생각해둬도 본인의 목표가 크게 꼬이는 일은 없습니다.
오늘은 본파이어 리뷰를 들고왔습니다. 그리다보니 분량조절 실패 이슈로... 2편 (스토리 + 게임)으로 나뉘었습니다 (덕분에 다른 게임 리뷰가 밀린건 안비밀)
재밌게 읽어주시고 아래쪽의 주절주절도 관심있으면 읽어주세요!!
1) 본파이어 스토리 편
2) 본파이어 게임소개 편
재밌게 읽으셨다면 인스타도 방문해서 응원해주세요:)
그럼 오늘도 주절주절 TMI 토크 시작해 보도록 하겠습니다!
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대부분의 신화가 그렇지만 본파이어의 신 포지션을 담당하는 수호자(가디언)들은 좀 별로입니다. 빛을 줫다 뺏는건 기본에 자기들이 옛사람을 만들어놓고 통수맞을거 같으니 바로 빛을 끄고 런하는 소심함, 못생겼다고 구박해놓고 나중에 가서 너희에게 세계를 구할 기회를 주겠노라 하는 거만함 까지.. 뭐 어쩌겠습니다. 앞에 말했듯이, 대부분의 신화가 그런걸요.
어쨌든 우리는 그런 거룩한 사명을 받은 노움들이 되어 열심히 자원을 나르고, 행렬을 이끌고, 화톳불을 켜야합니다. 실제 게임도 그러기 위한 과정이 주를 이루고, 나머지는 서브에 가깝습니다... 만 그래도 역시 액션 종류가 많습니다. 처음 할 때는 어떤 액션이 이득이고 어떤 액션을 해야 하는지 몰라서 안절부절 하게 되는데 괜찮습니다! 어차피 여러분에겐 액션 타일이 없어서 선택권이 없거든요.
자기 차례에 할 수 있는 액션은 아래 세가지입니다.
1. 운명 타일 배치하기 (액션 타일 획득)
2. 액션타일 소모해서 원하는 액션 하기
3. 완려된 과업을 뒤집어 화톳불 켜기
액션 타일은 개인 보드의 운명 타일을 내려놓아 획득할 수 있습니다. 기본적으로 새로 내려놓은 타일에 그려진 모든 액션 타일을 획득하는데, +로 방금 내려놓은 타일과 이어지는 문양이 있다면 그만큼 추가 타일을 획득할 수 있습니다. 자신이 메인으로 할 액션에 맞게 타일 배치를 해나가는게 모든 게임의 시작입니다. 다만 이 타일놓기 행동은 언제나 할 수 있는게 아니라 "남아있는 타일이 1개 이하일 때"만 할 수 있기때문에, 받아버린 타일은 미우나 고우나 다 써줘야 다음 타일을 받을 수 있습니다. (마치 맛있는 반찬을 더달라고 하기 위해 맛없는 반찬까지 먹어버리는 급식의 마음이죠) 아무 액션 타일 두개를 원하는 타일로 사용 가능하긴 하지만.. 음.. 보통 이런 규칙은.. 아시죠..? 많이 하면 진다는 사실..
이렇게 얻은 액션타일로 할 수 있는 액션은 크게 3 파트로 구성되어 있다고 생각합니다.
1. 항해 - 과업 가져오기
2. 항해 - 수호자 영입 - 길 깔기 - 행렬 전진 - 화톳불에 넣기
3. 기타 단발성 액션 ( 점수/기능 카드 구매, '가장 큰 화톳불' 돌리기 )
보통 한 차례에는 한 액션만 할 수 있지만, 특이하게 항해를 했을 경우 배 미플을 움직인 다음 도착한 섬에서 과업 가져오기 또는 수호자 영입하기 액션을 프리로 한 번 더 할 수 있습니다 (타일은 지불해야 합니다) 안하면 손해라는 생각이 굉장히 강하게 들기 때문에 당연히 액션은 연계에서 사용합니다.
과업 가져오기 행동은 자원을 지불하고 현재 배가 정박한 섬에 놓인 과업 중 하나를 가져올 수 있습니다. 과업은 난이도에 따라 총 3가지 (파랑 / 빨강 / 노랑)으로 구분되어있고 당연히 난이도에 따라 성공 보상 점수가 다릅니다. 낮은 과업을 와장창 가져올지, 어려운 과업에 선택과 집중을 할지는 전략이 나뉘겠지만 개인적으로 플레이해본 결과 노란색 과업을 1~2개는 완수하지 못하면 이기기 힘듭니다.
수호자 영입도 비슷한 맥락의 액션입니다. 현재 배가 정박한 섬에 과업이 아닌 수호자가 있다면 한 명을 영입해 올 수 있습니다. 수호자는 나중에 행렬 전진 액션을 통해 전진시킬 수 있는데, 이 때 1액션 = 1명을 1칸 전진이 아니라 1액션 = 모든 수호자를 1칸 전진이기 때문에 효율을 극대화 하려면 전진-영입-전진-영입을 순차적으로 해야합니다. (같은 칸에 여러 수호자가 서있을 수가 없기 때문에, 한칸 보내고 한 명 추가해서 다시 한칸 보내고 하는 식) 수호자가 전진하면서 밟는 길 타일에 있는 자원을 획득할 수 있고, 최종적으로는 차원문까지 깔아서 켜진 화톳불 앞에 데려다주는게 목표입니다. 아, 참고로 길을 까는것도 액션이기 때문에 여러분은 게임 내내 이거 하려면 저거 먼저 해야 이득인데... 의 굴레에 빠지실겁니다!!
그 외 단발성 액션은 두가지가 있는데, 자원을 지불하고 카드 구매 혹은 '가장 큰 화톳불'을 시계방향으로 돌리고 자원을 획득하는 것입니다. 카드는 즉발 점수카드, 그리고 액션의 효율을 좋게해주는 종류의 기술자 노움 카드들이 있습니다. '가장 큰 화톳불'은 사용한 액션토큰의 갯수에 따라 여러 칸을 돌릴 수 있는데, 도착한 칸의 액션토큰/자원/차원문 중 2개를 얻을 수 있습니다. 차원문은 개인 보드에서 길과 화톳불을 연결하는 역할을 하는데, 길과 수호자는 왼쪽부터, 차원문은 오른쪽부터 깔아야 합니다. 수호자를 화톳불에 집어넣기 위해선 길, 차원문, 켜진 화톳불이 모두 있어야 하기 때문에 길을 얼마나 깔고 차원문을 얼마나 가져와서 만나게 할지 고민이 필요합니다.
마지막으로 할 수 있는 행동은 과업이 완료된 화톳불을 뒤집는 것입니다. 화톳불을 뒤집으면 즉시 해당 화톳불을 킨 노움 한마리를 고등 평의회로 보낼 수 있는데, 여기에선 어마어마한 밸류의 프리액션을 시켜줍니다. 예를들어, 원래라면 한 칸 한 칸 갔어야 할 배를 즉시 원하는 곳으로 옮겨준 다던가, 수호자 하나를 즉시 아무 화톳불로 보낸다던가, 즉시 운명타일 놓기 액션을 수행한다던가... 단, 한 번 수행한 프리액션은 다른 노움으로도 다시 할 수 없으니 언제 어떤 액션을 할지 큰 흐름을 잘 설계해야겠죠? 번외로, 업적을 달성하면 공용 노움을 고등 평의회로 보낼 수도 있습니다. 이 공용 노움끼리도 중복이 될 수 없으니 고밸류의 액션은 먼저 선점하는게 중요합니다.
이렇게 영차영차 불쌍한 노예 노움의 삶을 보내다가 고등 평의회에 일정 갯수 이상의 노움들이 들어가게 되면 게임 종료 단계로 넘어갑니다. 즉시 게임이 끝나냐구요? 아니요! 총 5라운드를 더 진행합니다. 처음에는 굳이? 라는 생각이 들었던 거 같은데 의외로 이 게임에서 가장 마음에 드는 부분이었달까요,...
제가 생각하는 본파이어의 특징은 1. 액션 하나하나가 단편적이라 차례 진행이 속도감 있다 2. 대신 액션 하나하나의 밸류 계산이 어렵고, 점수가 이곳저곳 흩어져있어 현재 내 점수를 모른다 입니다. 특히 대부분의 점수를 담당하는 화톳불 미션의 경우 달성하면 점수! 가 아니고 달성하고 트리거 하면 점수! 다 보니까 잔액션으로 소모되는 턴이 꽤 많기 때문에 턴 순서 계산이 중요한데, 그러기엔 현재 자신의 주제파악(?) 이 어려워서 어림짐작으로 최선의 액션을 하며 게임을 진행하게 됩니다. (크리에이터 데이에 가이오트님이 말한 '남의 액션만 멍좋아보임'의 실체랄까요ㅋㅋㅋ)
그러다가 게임 종료 단계가 되면 급격하게 신중해집니다. 남은 5액션안에 내가 뽑을 수 있는 최대한의 밸류를 계산&설계해야합니다. 또 게임종료단계가 생각보다 어느순간 갑자기 찾아오기 때문에 대비를 한다고 해도 완벽한 대비는 힘든 편입니다. (아 한라운드 더 갈 줄 알았는데!!) 전반적인 게임 진행은 라이트하게 하다가, 마지막에 신중한 순간이 찾아오는 이 게임의 흐름이 개인적으로 맘에 들었달까요
게임이 끝나면 드디어 점수계산을 진행합니다. 게임 중 먹은 점수 (근데 별로 먹을 일 없음) 에 더해 카드점수 + 화톳불점수 + 화톳불/길 색 일치점수 + 수호자점수 + 남은자원 점수 등등 쏘매니한 점수 소스를 다 더하면 드디어 게임내내 궁금했던 제 점수의 실체를 확인할 수 있습니다.
점수는 60~80점 사이가 정배인 것 같습니다! 점수에 따른 액션 밸류 계산할 떄 참고하세요~
총평
사실 첫인상은 어디서 많이 본 자잘한 액션을 모아놓은 게임.. 이었는데 (물론 실제로도 그게 맞습니다) 막상 해보면 도 새로운 맛이 나는게 괜히 거장이 아닌가 하는 느낌입니다. 액션 종류가 많고 그에따른 세팅 + 설명이 솔직히 진입장벽입니다만, 막상 게임을 하게 되면 차례 진행 자체는 직관적이고 큰 흐름이 어긋나도 포인트 요소가 곳곳에 뿌려져 있기 때문에 점수차이가 크게 나지 않는게 장점입니다. 처음에 목표한 점을 이루지 못했을때의 스트레스가 적고, 무엇보다 장고 요소가 없어서 좋았습니다. 인터랙션은 적당한 타일, 업적 선점 정도의 레이싱이 전부라, 2~3안 정도만 생각해둬도 본인의 목표가 크게 꼬이는 일은 없습니다.
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갑자기
분위기
시공 -
ㅋㅋㅋㅋ 차원문 볼때마다 너무 생각나요...
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시공은 모두의 마음속에 있으니까요.... 그립습니다 시공.
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수호자 좀 킹받는데요 안되겠다 4X로 전환
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분합니다.. 드립을 이해하지 못했어요..
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흥
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다소님 의문의 1패!
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4X는 게임 장르의 일종으로 "EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate"를 줄인 말입니다. 즉 새로운 땅을 탐험, 영토를 확장하고, 이를 토대로 자원을 확보하여, 똑같이 하고 있는 다른 세력들을 정복하는 게임을 가리킵니다. 대중적으로는 문명 시리즈가 여기에 속하며, 많은 우주겜(?)들 또한 이 장르에 속합니다.
즉 다소님은 아스페리아를 정ㅋ벅ㅋ하여 수호자들을 무찌르고 그 자원을 착취하겠다고 선언하신 것입니다. -
ㅋㅋㅋㅋㅋ친절한 설명 감사합니다!! 덕분에 다소님은 드립을 치고 스스로 설명해야하는 상황에 처하지 않으셨군요
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가벼운 맘으로 툰 보고 있었는데 갑자기... 장문의 글이 두둥!!!
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후후 저에게 다다란 인스타에서 억압된 TMI 유전자를 발산하는 곳이죠
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저는 긴 글 좋아요... (이 얘기 전에도 한 것 같음) 삼삼님 만화도 글도 넘 좋습니다.. 헤헤 추천추천
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언제나 응원 감사합니다🥰🥰
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그래서 옛사람들은 어디로 갔을까요? 아무도 모릅니다. 저는 작가가 이 이후로 스토리를 짜기 귀찮아져서라고 추정합니다.
좋은 소개 만화 감사드립니다! 저는 재미있는 게임이라고 생각하면서도 주변 사람들과 돌릴 자신이 없어서 구매를 망설이고 있었는데, 이 리뷰를 보고 사기로 마음 먹었어요. 영업에 소질이 있는 분이시군요! -
ㅋㅋㅋㅋ솔직히 스토리가 조금 날림인 경향이 있.. 흠흠
첫설명이 진입장벽이긴 하지만 게임이 생각보다 스피디하게 도는 점과 뭘해도 점수차이가 크게 안난다는 점이 입문용으로 오히려 좋을것 같더라구요😆 -
개인적으로 저는 행동 타일 2:1 트레이딩 덕분에 이 게임이 사실은 제약이 매우 적은 편에 속하는 게임이라는 생각을 하게 되었습니다. ㅎ 보통 트레이딩 요소는 많은 게임에서 낭비로 간주되는데 이 게임은 그렇지 않은 느낌이더라구요. ㅎㅎ 만화로 세계관 보니까 더 좋으네요. ㅎㅎ
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저도 그런것 같습니다 ㅎㅎ 게임 전반적으로 이렇게 안하면 안됨!! 이라기보단 이렇게 잘 하면 효율이 더 좋음!! 의 느낌이라 어떻게 해도 게임은 잘 굴러가는 느낌이랄까요
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