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커뮤니티 > 콘텐츠 셋 - 리뷰
  • 2017-02-15 07:53:33

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  • 6,493

 


 
 

 
 
발매년도 : 1988년
 
게임 타입 : 퍼즐, 실시간 , 패턴인식, 카드게임
 
플레이 타임 : 30분
 
플레이 인원 : 1-20인
 
 
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시작하며
 
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멘사 게임으로 선정 되었으며, 더 지니어스에 결합 게임으로 등장했던 클래식 명작. 셋을 알아봅시다!
 
 
 
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규칙
 
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셋은 실시간 퍼즐게임 입니다. 각 카드는 색, 모양, 바탕, 갯수의 4가지 속성을 가지고 있으며, 3장의 카드가 모여 하나의 셋이 됩니다.
 
플레이어들은 단 하나의 규칙을 가지고 셋을 찾아야 합니다. 각 4가지 속성 별로 비교했을 때 모두 같거나 모두 달라야 하죠.
 
 
 
 

 
예를 들어 위의 그림은 모두 다른 모양이고, 모두 색이 다르며, 모두 바탕이 다르고, 모두 갯수가 다르죠. 그렇기 때문에 셋입니다.
 
 
 

 
이것은 셋이 아닙니다. 모두 갯수가 다르고, 모두 모양이 다르며, 모두 색이 같지만, 2개의 카드만 바탕이 똑같기 때문이죠.
 
셋을 찾아낸 플레이어는 해당 셋(세장의 카드)을 가져갑니다.  이것이 점수가 됩니다.
 
만약 정답이 없다고 판단된다면 3장을 추가로 더 깔아 15장으로 게임을 진행합니다. 그래도 정답이 없다면 3장을 추가로 더 깔게 되죠.
 
다만 이땐 정답을 찾더라도 새로운 3장의 카드를 공개하지 않습니다.  테이블에 12장 미만의 카드가 깔려있을 때만 모자란 카드를 보충할 수 있어요.
 
덱이 다 소모되면 게임은 종료되며, 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.
 
 
 
 
 
=====
 
감상
 
=====
 
과거에 출시된 게임답게 셋은 정말 간단한 규칙을 가지고 있으면서도 특유의 깊은 재미를 가지고 있습니다. 셋의 매력에 대해 좀 더 자세한 이야기를 해볼까요.
 
 
 
1. 간단한 규칙. 상당한 난이도.
 

 
카드 12장이 깔렸을 때 셋이 없을 확률은 3%(1/33) 정도 됩니다. 그리고 3장이 더 깔려 15장으로 게임을 진행할 땐 0.04%(1/2500) 의 확률로 셋이 없지요. 그러니 웬만해선 셋이 반드시 존재한다고 보면 됩니다. 그런데 정작 게임을 해보면 모두가 침묵을 지킨 채 눈을 열심히 굴릴 뿐 좀처럼 셋을 부르지 못하는 상황이 자주 찾아옵니다. 초보자들이 많을 수록 더 그렇습니다. 분명히 답은 존재하는데 아무도 못찾는거죠. 한참 끙끙대다보면 결국 누군가 “…3장 더 공개할까?” 하고 슬며시 제안하는데, 모두들 “답이 없는거야 아니면 우리가 못보는거야?” 하며 자신의 머리를 탓하기 시작합니다. 화도 나죠.  셋은 간단한 규칙을 가지고 있으면서도, 세장의 카드를 속성 별로 빠르게 비교해야 한다는 점 때문에 난이도가 상당히 높은 편입니다. 두뇌가 충분히 훈련되어 있지 않다면 체감 난이도는 더욱 높죠. 이런 사악한(?) 난이도는 게임에 몰입하게 만들어 주는데 큰 도움이 됩니다.
 
 
 
2. 실력 향상의 재미
 

 
위에서 언급했 듯 경험이 부족하면 셋은 그야말로 고통의 결정체입니다. 다른 사람들은 셋! 셋! 셋! 하며 잘도 찾는데, 나는 아무리 보아도 감조차 오지 않으니 결국 ‘나는 바보였어’ 하며 좌절하죠. 그러나 좌절감이 사나이를 키우는 법! 열심히 셋을 연습하다 보면 어느새 실력이 월등히 나아진 자신의 모습을 보게 됩니다 (물론 실력이 전혀 늘지 않는 사람도 있습니다 ㅠㅠ). 이렇게 실력이 늘게 되면 그때부턴 ‘답이 있긴한거야?’ 같은 나약한 생각보다, ‘너보다 먼저 찾는다!’ 하고 이를 갈며 초단위로 승패가 갈리는 경쟁 속에 뛰어들게 되죠. ‘정답을 찾았다’는 재미에서 ‘상대방보다 먼저 찾았다’는 진정한 재미로 바뀌게 되는 셈입니다.
 
 
 
3. 뛰어난 두뇌 트레이닝
 

 
 
사실 전 멘사선정 게임을 그닥 신뢰하지 않습니다. 멘사는 IQ가 뛰어난 사람들의 집단으로 알려져 있죠. 그런만큼 멘사가 선정한 게임은 두뇌를 훈련 시키는 게임일 듯 하지만,  선정 된 게임을 살펴보면 의외로 그런것 같진 않습니다. 대표적으로 전리품(loot), 애플즈 투 애플즈, 젝스님트 같은 게임은 아무리 생각해도 두뇌 개발과는 거리가 꽤 멀어보이죠. 난리법석에 가까운 게임이니까요. 그러나 셋만큼은 다릅니다. 셋을 플레이하고 나면 머리가 지끈지끈 합니다. 처음엔 “도대체 이걸 무슨 재미로 하는거야?” 싶지만 하면 할수록 노하우와 실력이 쌓이며 점차 빠른 속도로 답을 찾을 수 있게 되죠. 그때부터 참 재미가 느껴집니다. 두뇌의 기능 중 패턴 인식 부분이 강화되는걸까요? 어쨌든 물건 사이의 관계를 빠르게 파악하는 능력이 좋아지는 느낌이 듭니다.
 
 
 
자, 그럼 셋이 가진 단 하나의 치명적인(!) 단점을 알아볼까요
 
 
 
 
 
 
 
1. 카드 판 우봉고 3D / 리코쳇로봇
 

 
빡빡한 두뇌 & 시간싸움, 정답은 존재하지만 찾기 힘듬, 실력 차이가 남, 못하면 성질남, 게임 도중 콤포넌트를 던져버리고 싶음… 네 맞습니다. 이 셋이란 녀석은 우봉고3D와 리코쳇로봇의 카드 버전이라 불러도 될 정도로 같은 고통의 영역을 공유하고 있습니다. 그 얘기인 즉슨, 우봉고 3D / 리코쳇 로봇을 좋아하지 않는다면 셋을 싫어할 확률도 상당히 높다는 뜻이죠.  “내가 왜 게임을 하며 고통 받아야 하는가! 게임은 가볍고 즐거워야 한다!” 를 모토로 삼고 있으시다면 이 놈은 절대 피하세요. 친구들이 깔깔거리며 카드를 낼롬낼롬 가져가는걸 멍하니 보고 있으면,  “에라이 썅화차야! 나 안해-!! 딴거 해!” 하고 울부짖으며 카드를 와작와작 씹어먹고 싶은 충동이 찾아옵니다. 정답이 보이지 않는 그 스트레스를 즐거움으로 승화할 수 없다면, 셋은 잊어버리세요. 세상엔 더 발랄하고 즐거운 게임이 많습니다.
 
 
 
 
 
 
 

 
 
우봉고 3D 와 리코쳇 로봇을 갓게임으로 생각하는 저는 당연히 셋을 좋아합니다. 두 게임만큼은 아니지만 언제든지 재밌게 즐기죠. 물론 실력이 뛰어난건 아닙니다. 더 잘하는 친구들이 널려있거든요. 셋을 하다보면 난데없이 “왜 안보이냐고! 크아아아악!!!” 하고 답답함을 괴성으로 표출하거나, 갑자기 “조화의 길을 걸으시오” 말하며 스스로를 진정시키는 젠야타(…)가 되거나, 카드를 손가락으로 콕콕콕 찍으며  “목표물을 포착했다- 쀠쀠쀠쀠쀠~” 중얼거리는 미친 모습을 보여주긴 합니다만… 셋에서 오는 특유의 스트레스를 발산하는 과정이기 때문에 내가 내 자신이 아니게 되는 그 순간도 꽤 즐겁습니다. 건조한 게임 분위기를 빵 터뜨려주기도 하고요 ㅋㅋ
 
 
 
모두에게 추천하기 어려운 게임이지만 한번 빠져들면 이것만큼 싸고, 간단하며, 난이도 높은 게임도 없지 않을까 싶군요.
 
 
 
블로그 :: www.raccooncave.com



 

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