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커뮤니티 > 콘텐츠 테포마주사위게임, 세키가하라, 20주년 기념판 버건디의 성 2309 크리에이터 데이 후기
  • 2023-09-21 03:06:57

  • 3

  • 600

Lv.21 접쫑
원래 누구보다 빠르게 크데 후기를 올리는 저였으나
이번에는 늦어졌습니다.
 
행사 준비 모습


 
개인적으로 아쉬운 소식이었는데요, 앞으로 크리에이터 데이는 11월 한 번이 마지막으로 남았답니다.

이 날 체험게임은
버건디의 성 20주년 기념판,
테라포밍 마스 주사위 게임,
세키가하라였습니다.
 
 
 

 
먼저 버건디 TMI가 있었습니다.

 
가장 먼저 명칭에 대한 이야기가 있었습니다.
당시 부갤에서 버건디라고 하기보다 부르고뉴라고 하는 게 맞지 않냐는 시비를 가리자는 얘기로 뜨거웠는데요.
전에 비티컬처 투스카니에 대한 논쟁이 생각 났습니다. 5년 전이네요.
https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=23257&tb=board_community&pg=663
그때 저도 생각을 해봤습니다. 어느 발음 기준으로 하는 것이 맞는가?
작가가 쓰는 언어 기준으로 칭하는 게 가장 바람직하겠다는 개인적인 결론을 내렸었습니다.
그래서 버건디의 성은 처음 Die Burgen von Burgund로 나왔습니다. 라임을 맞추기까지 했네요. 그래서 저는 ‘부흐군트의 성’이라고 부르고 싶습니다.
가이오트님은 개인적으로 그 땅 사람들 발음 기준을 지지하시더군요.
 
지금은 인터넷에 ‘버건디의 성’이라고 검색하면 보드 게임이 나오고 ‘부르고뉴의 성’이라고 검색하면 보드 게임이 별로 안 나와서
버건디의 성이라고 하는 게 나은 점이 있다고 하셨습니다.


 
가을에 이런 명품 느낌으로 버건디 하나...

 
게임 버건디의 성에서, 테마를 느낄 수 있는 부분은 이것뿐이라고 합니다(부르고뉴 문장).

 
직원분께서 테이블 앞에 서서 셋업해주셨는데,
고기 구워주는 고깃집 같다는 생각이 들었습니다.
고기를 하나 하나 뒤집어주듯
타일을 하나 하나...

 규칙 설명을 하는데, 다들 안 듣고 있던 것 같습니다(이미 알아서).
저도, 제가 안 듣고 있었다는 사실을 깨닫고 놀랐습니다 ㅋㅋㅋ
버건디 몇 년 만이었는데
이거 이렇게 이렇게 되는 거 맞죠?”라며 제가 룰을 다 말하고 있더군요.
 
버건디 4인플은 안 좋다는 말만 들었지, 실제로 해본 적은 처음이었습니다.
안그래도 저는 게임을 잘 못하는데... 처음에 꼴찌 순서여서 많이 뒤처지지 않을까 생각했습니다.
첫 라운드 때 그래도 좋은 지식(일꾼 쓸 때 +/-1이 아니라 +/-2가 가능)을 얻었다고 생각했는데, 다른 분들이 잘하셔서 제가 상위권이 되지는 못했습니다.
그래도 꼴찌는 면했네요.
점수차는 크지 않게 났습니다.
 
, 성은 물론 시작 앞 순서 분들이 일찍 다 가져가셨고,
저는 지식을 꽉 채웠습니다.

1등은 배 타일을 하나도 안 가져가시고 처음에 두 번째 순서이셨던 병아리님이 하셨습니다.
 
이 게임 구매는... 좀 애매한 것 같습니다.
버건디는 물론 훌륭한 게임인데, 저는 구판을 가지고 있습니다.
그리고 20주년 기념판도 샀다가, 방출했어요.
확장이 다 있는 건 좋은데, 확장이 다 있는 건 안 좋게 작용할 수도 있습니다. 어느 어느 확장을 넣고 하자는 것에 이견이 있을 수 있어요. 누구는 방패 확장 없이 하고 싶은데 누구는 방패 확장 넣고 하자고 할 수 있고, 누구는 교역로 확장 싫은데 누구는 교역로 확장 넣고 해야 된다고 말할 수도 있어요.
이런 이유로 또한 저는 시타델 신판보다 시타델 구판이 좋습니다. 역할 카드 뭐뭐 넣을지 이견이 있을 수 있거든요.
 
20주년 기념판은 구판과 비교해서, 타일 기능 알아보기가 좋아진 점이 있습니다. 건물들에, 관련 색이 들어갔거든요. 이 점은 SE에도 그대로 이어졌습니다.
예를 들어 일꾼이 청록색인데, 일꾼을 얻게 해주는 하숙집 건물은 청록색입니다.
연두색 가축 또는 파란색 배를 가져올 수 있는 시장 건물은, 연두색, 파란색으로 칠해져있습니다.
 
반대로 오히려 구판 때보다 알아보기 안 좋아진 점도 있습니다.
노랑 지식(수도원) 타일이 그렇습니다.
20주년 기념판에서는 지식이 아니라 수도원 타일이라고 부르는데요,
구판에서는 바탕에 별다른 그림 없이 그냥 기능을 나타내는 아이콘이 잘 알아볼 수 있게 있었는데,
20주년 기념판에서는 배경에 수도권 그림이 들어가면서, 수도원을 가리지 않게 좁은 곳에 기능을 나타내는 아이콘이 작게 그려졌습니다. 다른 건 좀 괜찮은 편인데 ‘어느 건물당 4점’ 기능인 수도원 타일은 가까이 가져와서 봐야 알아보겠어요.
다른 게 아니라 이 때문에 20주년 기념판보다 SE 또는 구판을 소장하고 싶어질 수 있습니다. SE는 타일이 더 크거든요.
다만 SE는 비싼 데다, 오버레이가 개인 판 격자와 딱 맞지 않는 등 문제가 있다고 하시어 결론적으로 SE를 사고 싶진 않았습니다.
 
20주년 기념판이 처음 공개됐을 때 많은 분들이 안 좋아하셨던 색감은, 예, 안 좋습니다.
그래도 저는 실물을 처음 봤을 때에는 생각 외로 그리 보기 싫지 않고 괜찮다고 느꼈었는데, 이 날 다시 보니 아무래도 안 예쁘더라고요.
 
그리고 상품 타일 그림 스타일이... 헥스 타일들과 이질적인 것 같습니다. 좀 더 모던 느낌이랄까요.
아티스트가 두 분이시던데 다른 분이 그리신 것인지.
 
그런데 20주년 기념판을 살 이유는 여전히 있습니다.
2:2 맵입니다.



저는
20주년 기념판을 방출하고 구판만 남기면서 그래도 2:2 맵에 대해서는 아쉬움이 있었습니다.
 

두 번째 게임은 테라포밍 마스 주사위 게임이었습니다.
 
 

 
기존 어떤 게임의 카드 게임 버전,
기존 어떤 게임의 주사위 게임 버전,
이렇게 나온 게임들이 좀 있죠.
버건디 주사위 게임, 라 주사위 게임...
 

개별 게임 리뷰 글을 쓸 계획이면, 행사 후기에는 자세히 쓰지 않는 것이. 그 개별 게임 리뷰 글을 더 보게 할 유인을 만들어준다고 생각되긴 하지만
그래도 크리에이터 데이 후기로 게임에 대해 알고 싶은 분도 계실 수 있을 것 같아 좀 써보겠습니다.
 
카드를 몇 장 보고 한 분이 "어디서 본 카드 이름들이 있다"라고 하셨습니다.
그랬습니다. 테라포밍 마스에 쓰인 이름 그대로인 카드들이 있어 반가운 느낌이 들었습니다.
한 마디로 테포마 팬이 만든 게임 같았습니다. 카드 디자인 등 뭔가, 뭔가 디자인 스타일이 다른데
세계적 지표 올릴 때 임계 보너스가 있고, 타일 배치 보너스가 있고, 분명 맵이 테포마는 아닌데 테포마 맵처럼 생겼고...
 
참고매트에 자원 15종이 표시돼있는데요.
주사위는 색깔로 구분되는 5종이 있습니다.
그리고 일반/특수/희소라는 구분이 있는데
일반: 3/6
특수: 2/6
희소: 1/6
이라는 뜻입니다.
예를 들어 초록 주사위는 식물면 3, 미생물면 2, 동물면 1면인 주사위인 것입니다.

 
게임 시작 전 각자 손패 5장을 받고, 기업을 고릅니다. 이점은 테포마와 비슷하죠.
돌아가며 차례를 가집니다.
자신의 차례가 되면, ‘생산 차례를 할지 일반 차례를 할지 골라서 그 차례를 진행합니다.
 
게임의 종료와 승리
세계적 지표 3가지 중 2가지가 끝까지 진전되면, 그 턴 후 모두 1번씩 차례를 더 하고 진행을 마칩니다.
승점은 개별 프로젝트 카드에 붙어있고, 테라포밍을 할 때마다 2점씩 얻어지며, 타일 배치 시 즉각 계산되는 승점이 있습니다.
 
자신의 차례가 되면, ‘생산 차례를 할지 일반 차례를 할지 골라서 그 차례를 진행한다,
테포마와 크게 다른 부분인데요,
테포마 같은 게임은 세대 구분이 있어, 세대가 넘어갈 때 모든 플레이어가 능동적으로 어떤 기회를 쓸 필요 없이 수입이 들어옵니다.
그래서 초반에 생산력을 키우면 좋겠다는 생각을 하게 됩니다.
테포마 주사위 게임은, 그런 공통적인 수입 시기가 없습니다.
나 이번에 일반 행동 차례를 포기하고, 대신 생산 페이즈하겠다고 하는 것입니다.
에버델의 계절 넘어가기와 비슷한 개념입니다. 개인적인 차원의 생산입니다.
그래서 초반에 생산력을 키운다고 해도 그 생산이 여러 번 이루어질 거라는 보장은 없습니다.
비슷하게 파란 행동 카드도, 세대마다 쓸 수 있는 것이 아닙니다. 세대라는 개념이 없어요. 한 번 해서 소진() 시킨 파란 카드는, ‘생산 차례를 가져야 그때 다시 사용 가능하게 준비(언탭)됩니다. 그러니까 행동 카드를 놓았다고 해서 이후 꼭 여러 번 그 행동을 할 수 있는 건 아니고, 그 행동을 여러 번 하려면 생산 차례를 그만큼 여러 번 가져야 합니다. 일반 차례를 그만큼 포기해야 한다는 것이지요.
 
생산, 생산을 한다고 하면 가진 것이 늘 것 같은데, 줄어들 수 있습니다.
생산 단계를 한다고 하면 가진 자원(주사위)3개만 남기고 다 버려야 합니다. 그러고 카드를 뽑고, 생산력을 보고 자원을 가져오고(가져올 때 주사위 굴려서 가져옴)
그런데 해당 색깔 주사위가 공급처에 없으면 못 가져옵니다. 예를 들어 생산력이 녹색2, 회색1’인데 공급처에 녹색이 없으면 회색 1만 굴려 가져옵니다.(+와일드 토큰 1)

좀... 이건 아니지 않나 싶은 부분이 있었는데요.
쟁여두기를 하게된다... 쟁여두기만 하지 않도록 하는 수단이 있는가? 있습니다.
이렇게 못 가져오는 주사위가 있으면(이렇게 못 가져오는 주사위가 1개이든, 10개이든 개수 상관 없이) 와일드 자원 토큰 1개를 받습니다.
그럼 그 수단이, 충분한가?(쟁여두기만 하지 않도록 하기에 충분한가?)
충분한지 충분하지 않은지에 대해서는, 게임을 더 해봐야 제대로 파악할 수 있을 것입니다.
다만 1회플의 느낌으로는, 저희가 게임을 아주 잘 파악하지 못했다는 점을 감안해도, 충분하지 않은 것 같다고 느꼈습니다.

예를 들어 공급처에 초록, 노랑이 전혀 없는 상황. 갑이 지금 생산을 하면서 와일드1을 얻고 빨강1, 초록3, 노랑2를 버린다면
다음 플레이어 을은, 생산력이 초록3, 노랑2였던 경우, 생산을 하면 초록3, 노랑2를 얻게 됩니다.
그런데 갑이 쟁여두고 있었다면? 을은 생산을 한다고 해도 초록3, 노랑2 중 하나도 얻지 못하고 와일드1만 얻습니다. 주사위 다섯 개나 굴리면 그중 원하는 것 하나는 나올 확률이 높고, 가장 원하는 한 가지가 아니어도 다른 자원도 어딘가에 쓰일 수 있으니 제가 갑이라면 을이 그렇게 얻지 못하도록, 자원을 안 풀겁니다. 내가 내려놓고 싶은 비싼 카드 하나 내려놓을 수 있게 되기 전까지는요. 실제로 그렇게 플레이하게 됐습니다. 저만 그런 게 아니고 같이 게임하신 저희 테이블 다른 분들도요.
제 앞엣 분이 생산 차례 하시면서 와일드 얻으시는 거 보고 '아 맞다 저렇게 와일드 얻을 수 있었지' 하긴 했는데, 그래도 일반 차례로 한 차례에 자원 2개 가져올 수 있는 걸 포기하는 게 아까웠습니다. 공급처에 주사위도 없어서 생산 하면 1개만 가져오는데, 가지고 있던 거 5개 이상 버려야 했고요.

그냥 제약이 있다는 게 아니라, 제약이 제약을 더 심화시키는 것으로 작용한다는 생각이 들었습니다.
‘자원이 공급처에 안 풀리기 때문에 나도 안 푼다’가 된다는 거죠.
예를 들어 자원 ABCDE가 필요한 프로젝트 카드가 있습니다. 저는 ABCD를 가지고 있고, 와일드는 없고, 자원 굴려 가져오기 액션을 하면 E를 1/2 확률로 얻을 수 있는 상황. 생산을 하면 와일드1로 하나를 대체할 수 있지만, ABCD 중 하나를 버려야 하기 때문에 ABCDE를 완성할 수 없습니다.
이런 때에는 일단 자원 하나 굴려 가져오기 액션을 두 번 하고 다음 차례에 면 바꾸기 액션으로 하나 버리고 하나 바꾸는 게 좋을 것 같네요.
아니, 근데 다시 생각해보니 E에 해당하는 색 주사위가 공급처에 없어서 그렇게도 못한 거였네요.

스플렌더에서, 어느 칩이 없으면 못 가져오고, 어느 색 칩이 3개가 있지 않으면 2개를 못 가져오죠.
그게 생각이 났습니다.
그게 제가 스플렌더를 엄청 싫어하는 이유 중 하나에요.
하지만 이점 때문에 스플렌더를 좋아하시는 분들도 많으신 걸로 압니다.
 
처음에 쟁여두려고 쟁여둔 게 아니고, 그냥 셋콜렉션이 어려워서 자연스럽게 좀 쟁여두게 되었습니다.
시원시원한 느낌을 기대했는데,
셋콜렉션이 생각보다 되게 잘 안 됩니다. 엄청 답답합니다.
셋콜렉션은 게임 안에 종류가 한 종류 더 많냐 적으냐에 따라 셋콜렉션이 쉬워지느냐 아니냐가 굉장히 크게 차이나는데요.
테포마 주사위 게임은 자원 종류가 15종입니다.
(다만... 다음에 불필요한 주사위들이 싸그리 버려지는 것을 아까워하지 말고 그냥 생산을 해서 와일드 토큰을 얻는 선택을 더 많이 했다면, 초플 때만큼 답답하진 않을 것 같습니다.)

 
게다가 이 게임은 재굴림이 없습니다.
다른 게임들을 보면, 주사위를 굴린 결과를 즉시 적용하고 치우는 게임 같은 경우 재굴림이 없는 게 많지만,
일단 굴린 주사위를 자원으로 가지고 있다가, 용처를 선택해서 쓰는 게임은 으레 재굴림이 있는데요.
이 게임은 재굴림이 없으니 괜히 불필요한 주사위를 버리기 아까워한 것이, 별로 현명하지 않은 것이었습니다.
 
재굴림은 없지만 대신 주사위 면 바꾸기 액션은 있는데요.
액션 기회를 써서, 주사위 하나를 버리고, 주사위 하나를 원하는 면으로 놓는 것입니다.
원하는 면으로 바꾸기액션이 있다, 그래서 윤활하게 잘 돌아가느냐? 그렇지 않은 느낌이었습니다.
체감상 꽤 아까웠습니다.
AA를 가지고 있는 상태에서 면 바꾸기를 하면 A를 버리고 AB로 바꿀 수 있습니다. 그 결과 B 하나가 남죠.
그러니까 A 두 개가 없어지고, 원하는 B 하나를 얻은 것입니다.
그런데 이것도 행동 기회가 소모되는 거라서, 이걸 안 하면 주사위 하나 굴려 가져오기를 할 수 있었습니다.
실질적으로 2개 써서 하나 얻기가 아니라 3개 써서 하나 얻기란 말이죠.
그래서 그냥 하나 굴려 가져오기만 거듭하게 됐습니다. 줄어드는 것 없으면서 원하는 면이 그냥 나올 확률이 1/2이나 됐거든요.
저는 차례가 다섯 번 돌아올 동안... 노란색 크레딧 자원 하나가 필요해서 계속 노란 주사위를 가져와 굴렸는데
계속 지구(확률 낮은, 고급 자원)만 나와서 하려던 걸 금방 못했습니다. 1/2 확률이면 그래도 나올 줄 알았죠...
 
주사위 굴림이 있고, 주사위 눈 내용이 별로 비슷하지않은 게임은 주사위 운빨이 강하게 느껴질 수 있습니다.
그래서 보정이 들어간 게임들이 있습니다.
재굴림을 하거나, 뭐 어떤 자원을 쓰면 눈 하나 가감하거나요.
그런 보정, 제가 아는 다른 게임들은 다 프리 액션으로 하게 돼있습니다.
마폴도 낙타 써서 주사위 눈 바꾸는 게 프리액션이고, 버건디의 성도 일꾼 써서 주사위 눈 바꾸는 게 프리액션입니다.
 
테포마 주사위 게임은 그게 프리 액션이 아닙니다.
생산을 포기하고 일반 차례를 가지면서,
일반 차례 중 보조 행동 1, 메인 행동 1회 기회가 있는데
그 행동 기회 하나를 써야만 보정을 할 수 있습니다.
그냥 자원 1개 얻기(굴려서)’에 쓸 수도 있던 행동 기회를 써서요.
저희 테이블이 게임을 잘 파악하지 못했다고는 생각하지만, 그래서 면 바꾸기액션은 게임 중 거의 선택되지 않았습니다.

이것도 좀 불필요하게 어렵게 표현된 점이라고 느꼈는데요,
'보조액션은 ~3종이 있다', '메인액션에는 이거, 이거..가 있다' 이렇게 표현돼있는데
'근데 메인 액션 중 보조 액션도 있음' 이렇게 돼있습니다.
한 번 들으면 ?가 뜹니다.
풀어 말하면 이겁니다, "일반 차례를 하는 경우, 보조 액션 1회, 메인 액션 1회를 하거나, 또는 보조 액션 2회를 한다."

테포마를 간소화한 게임이냐?
테포마와 느낌이 완전 다른 게임이라고 생각합니다.
테포마는 매 세대 카드를 보게 되고(바로 자기 손패가 되는 것이 아님),
각 카드를 살지 말지, 지금 이 카드를 사면 흑자인지 적자인지를 생각해보는 게임이라고 생각합니다.
테포마 주사위 게임은 카드가 손에 들어올 때에는, 손패 구입 비용은 없습니다.(자원 써서 손에 2장 뽑기 액션이 있긴 하지만) 생산 차례를 하면 그냥 손패를 5장까지 채우죠.
카드 내려놓기 비용도, 테포마는 기본적으로 다 돈(메가크레딧이라는 한 종류 자원)을 쓰는 반면
테포마 주사위는 셋콜렉션으로 값을 지불합니다. 비용은 곧 태그가 되니, 자원을 카드의 태그 형태로 결정화, 예치했다는 개념으로 볼 수 있습니다. 이 태그는 또 기업상, 업적의 조건이 되어 테포마 주사위 게임은 셋콜렉션 성격이 아주 강한 게임입니다.
자원(주사위)을 다른 종류를 특정 조합으로 모으기프로젝트 카드를 통해 승점 얻기 셋콜렉션
자원(주사위)을 같은 종류로 여러 개 모으기기본 프로젝트로 승점 얻기 셋콜렉션
입니다.
 
이 게임은 업적/기업상을 보고, 그 태그를 보고 셋콜렉션으로 자원을 태그로 결정화하면서
과정에서 카드에 붙은 승점을 부수적으로 먹는 게임인 것 같습니다.
 
다른 분들 후기를 봤는데, Han&Sun님 후기에 카드 운에 주사위 운 요소가 추가되었다는 문구를 봤습니다.
다른 분에게서도 똑같은 말을 들었어서 놀랐습니다.
저는 주사위 운에, 카드 운까지 있어서 운 영향이 너무 크다고 생각되지는 않았습니다.
카드는 생산 차례를 가질 때 공짜로 5장까지 뽑고,
새로 카드를 뽑는다고 해도 그 카드가 비용 지불이 쉬울 거라고 기대되지 않았거든요.
그냥 주사위 자체로 운 영향이 큽니다(보정이 프리액션이 아니고요).
 
타일의 주인이 없다는 점도 테포마와 크게 다른 부분입니다.
그러니까 테포마처럼 생각해서 놓을 게 아닙니다.
테포마는 도시를 놓을 때, ‘앞으로 이 옆에 녹지 타일이 놓일 수 있으니 여기 놓아야 좋겠다생각하고 놓지만
테포마 주사위 게임은 타일 배치하는 그 순간에만 그 타일에 대한 승점을 얻고, 이후 남이 옆에 녹지를 놓는다고 해서 내가(먼저 도시 놓았던 사람이) 승점을 더 얻는 건 아니에요.
결국 덮어서 얻는 보너스를 보고, 어느 보너스를 얻을 것이냐를 보고 놓는 게 더 중요합니다.
 
승점 5, 12점 도달 시 얻는 보너스 카드가 상당히 강력합니다. 그래서 승점을 일찍 올릴 유인이 있습니다.
 
가이오트님께서는 ‘55점 정도 내면 1등하는 게임이라고 말씀해주셨는데, 저희 팟은 1등이 27점이었던 것으로 기억합니다, 업적, 기업상, 카드 점수도 다 해서요.
저희 테이블 4명 모두 게임을 제대로 이해하지 못한 채 플레이했다고 생각돼요.
다음에 하면 분명 더 잘할 거라는 생각이 들어서, 다시 해보고 싶은 게임입니다.
협찬을 받으신 다른 크리에이터분이 계신 곳에 가서 다시 해보려고 합니다.
 
테포마 주사위 게임은 코보게 9월 신작 출시 때 출시되지 않았는데, 해외에서 에센 슈필 행사 때 처음 출시될 거라
국내에서도 그 쯤 출시할 것 같다고 합니다(다른 크리에이터분 말씀).
 

세 번째 체험 게임, 세키가하라입니다.
 
  
세키가하라는 다이브다이스 기획란에 상세한 내용이 있으니 읽어보시면 좋을 것 같습니다.
https://divedice.net/kor/board/article?sel_search=all&txt_search=%EC%84%B8%ED%82%A4%EA%B0%80%ED%95%98%EB%9D%BC
 
0. 문자 디자인
문자 디자인이 감동 먹을 정도로 아름답습니다.

1. 워게임.
세키가하라는 워게임이랍니다.
워게임이라고 하면 압박적인 룰 양, 잔룰 때문에 많은 분들이 엄두를 못내는 카테고리가 아닐까 싶습니다.
그래서 워게임치고는 아주 간단하다고 하는, 세키가하라 같은 게임이 한 줄기 빛 같은 게임이 아닐까 싶죠.
뭐든 시작이 어렵고, 일단 물꼬를 트면 그 세계가 나에게 열리는 것이니까요.
 
"세키가하라를 하면 다른 더 복잡한 워게임도 수월히 할 수 있다"라고는 말씀 못드리겠습니다.
제가 해본 게임 중 워게임 카테고리에 해당하는 게, 황혼의 투쟁, 세키가하라, Axis & Allies Anniversary Edition, ROOT뿐이거든요. 많이 알지 못합니다. 제가 다른 워게임들을 더 많이 알았으면, 더 많이 알려드릴 수 있었을 텐데 아쉽네요.
황투도 워게임이 아니라고 말씀하시는 분들도 꽤 봤고, 세키가하라, A&A는 워게임 치고 엄청 간단하다는 말을 많이 들었습니다.
전에 보드 게임 분류 태그 정리를 하면서도 워게임이란 무엇인가 생각해봤는데,https://game-table.tistory.com/16
사람들이 완전히 정립된 하나의 의미로 쓰고 있지 않다는 것을 발견했습니다. 같은 게임을 두고도 누구는 ‘이것도 워게임이다’, ‘이건 워게임이 아니다’ 하고요.
bgg에는 카테고리 중 Wargames이 있고,
https://boardgamegeek.com/boardgamecategory/1019/wargame
서브도메인(타입) 중 Wargames이 있는데 둘이 어떻게 다른 건지 모르겠습니다.
https://boardgamegeek.com/boardgamesubdomain/4664/wargames
 
다만 알 수 있었던 건은 저마다 ‘워게임이란 무엇인가’에 대해 생각이 조금씩 다를 수 있다는 것이었습니다.
개인적으로 그냥 제 인상에, 워게임이란 무엇이냐 하면
‘병종 구분이 있고, 병력 말 배치, 이동, 전투(상대 병력 제거 또는 무력화)가 있는 게임’이면 워게임인 것 같다는 느낌입니다.
체스도 거의 워게임 같은데 병력 배치가 없어서 워게임이라고 하지 않는 것 같습니다.
 
각설하고, 세키가하라라는 개별 게임을 살펴보죠.
 
2. 부담과 몰입
세키가하라는 어려운 스트라테고 같습니다.
스트라테고는 비대칭정보 체스 같은 게임이고
체스는 추상전략이죠.
 
그래요, 세키가하라는 추상전략의 부담을 가지고 있습니다, 규칙이 간단하다고는 해도.
 
세키가하라는 ‘쫄리는 맛’이 있습니다.
블록은 많은 블록탑이 있어도, 그 병력을 전투 참여시킬 카드가 없으면
부디 상대가 나의 그 블록탑에 싸움을 걸지 않기를 바라게 됩니다.
 
가장 몰입해서 재미있게 한 게임이었습니다.
 
저의 스승님이 ‘게임엔 쫄리는 맛이 있어야 할 것 같다’고 하셨는데
저는 보드 게임 취미 생활을 시작한 초기에는 꼭 이기고 싶어했다가, 언제나 이길 수만은 없고 이기는 게 다가 아니라는 걸 깨달은 후부터는 이기는 것에 최선을 다하지 않고 몰입을 덜하고 좀 설렁설렁 했는데요.
쫄리는 맛은, 필요한 건 아니고 오히려 힘드니까 없는 게 웬만하면 낫다고 생각했는데
세키가하라를 하고는 스승님께서 왜 게임에 쫄리는 맛이 있어야 할 것 같다고 하셨는지 좀 안 것 같았습니다.
강한 몰입을 하게 해주는데, 강한 몰입은 좋은 느낌으로 남을 수 있으니까요.
 
3. 가도/非가도 구분에 따른 퍼즐 요소
세키가하라는 ‘빨간 큰 길(가도)로만 이동 시 +1칸 이동 가능’ 규칙이 퍼즐적 재미를 더합니다. 추상전략 같지만 이 부분이 뚜렷하게 체스/장기와 다릅니다.
가도는 미끄러지는 얼음길 같은 느낌입니다.
 
4. 손패 관리, 성
처음 ‘자원 장소를 상대보다 많이 지배하고 있으면 증원이 하나 더 된다, 성을 상대보다 많이 지배하고 있으면 카드를 1장 더 뽑는다(많이 지배한 사람 6장, 상대 5장 뽑음)’는 설명을 들었을 때에는 성을 더 많이 지배해서 1장 더 뽑는 게 큰 차이인지 몰랐는데, 플레이 중에 게임을 이해하면서 달리 생각하게 된 것 같습니다.
이 게임은 손패 사용에 매수 한도가 없는 손패 관리 게임입니다.
한 번의 전투에 손패를 2장 쓸 수도, 4장 쓸 수도 있습니다.
이런 손패 관리 게임은 뽑기의 의미가 매우 큽니다.
다음에 다시 플레이하면 그때에는 성 공략을 좀 더 적극적으로 할 것 같습니다.
 
5. 이동 및 소집 행동표
참고 자료에 다음과 같이 쓰여 있는데요.

이동 지침 결정하기(7.1)
카드를 소비해 이동 지침을 결정합니다.
카드 이동방식 효과
0 이동 없음 원하는 만큼 카드를 버린 후 그만큼 카드를 다시 뽑음
0 최소 이동 블록탑 1개 이동
1 제한 이동 블록탑 3개 이동
2 총력 이동 블록탑 전부 이동 및 소집
최소 이동 또는 제한 이동 시, 블록탑 1개를 이동시키지 않고 그 대신 소집(7.2) 행동을 할 수 있습니다.
 
소집(7.2)
증원군 구역에서~ 아무 소집 장소에 배치할 수 있습니다.

 
플레이어는 '소집을 하려면 어떻게 해야 하는가'를 알고 싶을 겁니다.
그래서 '소집(7.2)' 부분을 볼 것입니다.
그런데 '소집을 하려면 어떻게 해야 하는가'는, '소집(7.2)'부분에는 쓰여있지 않고 '이동 지침 결정하기(7.1)'에 보조 설명처럼만 쓰여있습니다.
그리고 이동 지침 결정하기(7.1)을 봐도 ‘이동과 소집 둘 중 어느 하나를 포기하지 않고, 둘 다 하는 것도 가능하다.’, ‘블록탑 2개 이동도 가능하다’는 한 눈에 안 보입니다. 표의 효과 열에는 ‘블록탑 1개 이동’, ‘블록탑 3개’이동만 보이고, 아래 문장 설명을 보고 같이 엮어 생각해야 ‘블록탑 3개 이동’인 ‘제한 이동’을 선택하고, 그 3개 기회 중 하나를 대신 소집으로 할 수 있구나 하고 알 수 있습니다.
 
저는 다음과 같이 표현하는 것이 직관적이고 좋다고 생각합니다.

이동 및 소집, 손패 교환(7.1)
이동 단계에, 다음 중 하나를 골라 수행합니다.
① 소집
② 블록탑 1개 이동
③ 손패 -1, 소집 및 블록탑 2개 이동
④ 손패 -1, 블록탑 3개 이동
⑤ 손패 -2, 소집 및 모든 블록탑 이동
⑥ 원하는 만큼 손패를 버리고 그 수만큼 뽑기

 
6. '배치'라는 용어의 쓰임
개인 일로 바빠서 밤을 새고 간 탓에 힘들었는데, 그래도 제 나름 집중해서 설명을 들으려고 했으나
“배치를 하면 어쩌고 어쩌고...” 말씀하시는데
듣는 내내 제 머릿 속엔 커다란 의문이 있었습니다.
도대체 배치란 무엇인가?
 
배치.
일상적인 단어 쓰임을 생각해보면
‘어디에 있는 것을 다른 어디에 놓는다’는 뜻일 것 같습니다.
그런데 세키가하라에서 전투를 할 때 블록을 배치한다는 것은, 그런 개념이 아니었습니다.
어느 지점에 있는 블록탑을 다른 지점으로 옮기는 건 이동이죠.
주머니에서 증원군 구역에 놓는 건 ‘증원’이고요.
증원군 구역에서 소집 지점에 놓는 것은 ‘소집’입니다(그런데 여기에도 ‘배치’라는 용어가 중복으로 쓰여 혼란을 줍니다).
 
게임 준비 때 원형 마커(히데요리, 마사유키)를 성에 ‘배치’한다고 합니다.
소집을 하면, 증원군 구역에서 블록을 소집 장소에 ‘배치’한다고 합니다.
그렇습니다. 일상적인 용어 뜻으로도 ‘배치’라는 말이 쓰였습니다.
 
그런데 이 게임에서 ‘배치’는 전투에서의 배치, 곧 ‘전투 참여’ 의미로 더 많이 쓰입니다.
‘참전’, ‘참여’ 같은 단어를 따로 쓰면 좋았을 것 같은데 ‘배치’라고 해서 혼란스러웠던 것이었습니다.
 
7. 뽕맛
‘또 하고 싶은, 재미가 보통보다 높은 있는 게임’의 조건으로 또한 ‘뽕맛’을 생각합니다.
제가 생각하는 뽕맛은, 뭔가 원래 하나씩/한개씩 하는데, 가끔씩 한 번에 여럿을 하거나 얻는 것에서 느껴지는 희열 같은 것입니다. 지뢰 찾기를 하면서 든 생각입니다. 보통 한 칸씩 파헤쳐가는데, 가끔 엄청 여러 칸이 공개될 때가 있어요. 카타르시스 같은 거랄까요. 신납니다.
세키가하라는 전투 중 배치(전투 참여시키기) 때 같은 문장의 블록을 배치(전투 참여)하면 이번 전투에서 먼저 배치한 같은 문장 블록 수만큼 전투력을 더 올리거든요.
신나게 전투력 더하기 3!, 더하기 4! 이런 셈이 나옵니다.
 
8. 문장을 통한 표현 방식
카드에 표시된 문장 수는 전투 시 참여시킬 수 있는 블록 수를 의미하는 건데, 블록에는 블록 하나에 그 문장 여럿이 있곤 해서 마치 블록에 문장 2개면 카드에서도 그 문장 2개가 필요할 것으로 오해하기 쉽습니다.
규칙서에도 “각 카드는 블록 1개를 배치합니다.”, ... “연격 카드로는 블록을 최대 2개까지 배치할 수 있습니다.”라고 설명되어 있습니다. “카드의 문장 수가, 전투 참여시킬 수 있는 블록 수입니다”라고 누가 직관적으로 설명해주지 않습니다.
문장 2개짜리 블록에는 “+1”, 문장 3개짜리 블록에는 “+2” 이렇게 쓰였으면 어땠을까요?
 
9. 블록‘탑’
세키가하라는 왜 블록을 쓸까요. 쓰면서 생각해보니 왜 블럭이 아니라 블록이라고 번역하셨는지도 궁금해지는데요.
병력이 있다는 정보만 보여주고, 구체적으로 어느 그룹 병력인지는 자기만 알도록 하려고 한 것이 아닌가 싶네요.
 
'세키가하라 블록, 요철 아니냐?'고 하시는 분이 있었는데요.
다들 아시겠지만 세키가하라 블록은 단순한 직육면체 모양입니다. 쌓는 구성물이라고 해서 요철이 있지는 않습니다.
(그 분은 위아래 요철이 아니라 음각이냐는 뜻으로 물으신 것 같네요.)
(오히려 반대로 요철이 있을 줄 몰랐는데 있는 물건으로 서버비아 CE가 생각이 나네요. 트래커가 그냥 큐브처럼 생겼는데, 꼽는 곳은 더 좁게 생겼습니다.)
 
세키가하라 블록탑은 보기에 아름답지만, 마냥 좋지만은 않습니다. 너무 높이 쌓으면 불편하고 불안하니까 4층 넘으면 두 더미로 나누는데요, 은근 좁고 지점을 많이 가립니다.
어디에 뭐가 있는지 확인하기 위해 계속 블록탑을 옆으로 조금씩 밀면서 플레이해야 합니다.
 
그리고 무너뜨리기 쉬워서 불안합니다.
실제로 저는 한 게임 중 두 번 무너뜨렸습니다.
후기들을 보니 다른 분도 무너뜨렸다고 하시네요.
제가 칠칠치 못한 것도 있겠지요.
그런데 왜 다른 게임에서는 이런 일이 없었는지 그 이유를 생각해보게 되었습니다.
‘쌓기’가 있는 게임은 보통, 쌓는 것이 탁자 중앙에 하나만 놓입니다. 그래서 그 탑에 접근하는 과정에서 건드릴 다른 탑이 없습니다.
세키가하라는 탑이 여기 저기 여럿 있게 됩니다.
그래서 어느 탑을 향해 손을 움직이다가, 다른 탑이 소매에 닿으면 무너집니다.
이 게임은 소매를 다 걷고 해야 하는 게임입니다.
 
세키가하라처럼 탑이 여기 저기 놓이는 게임을 생각해보니 퍼트리샨이 생각이 났습니다.
퍼트리샨 플레이에서는 왜 무너뜨리는 사고가 없었을까요?
세키가하라 블록에 비해 반 정도로 한 조각의 높이가 낮습니다. 납작해요. 그리고 뭘 가리지도 않고 안 무너졌던 거였군요.
요철도 있습니다.

 
세키가하라도 요철이 있었다면 안 무너졌을까요?
그보다도, 묵직하게 만들거나 납작하게 만들었으면 훨씬 잘 안 무너지는 효과가 있었을 것 같습니다.
(다만 묵직하게 만들려면 생산 비용이 더 많이 들었을 것이고,
 납작하게 만들면 덜 예뻤겠죠.)
 
10. 들이받기 손패 교환
이동을 안 하고 손패 교환을 할 수 있는데요,
이동을 하고도 손패 교환을 할 수도 있습니다.
전투에 쓰인 카드는 그만큼 또 뽑으니, 연격이나 특공 카드가 없다든지 해서 손패 교환을 하고 싶으면
질 것 같은 싸움에도 꼴아박아보는 게 좋을 수도 있을 것 같습니다, 아군 블록 하나틑 희생해서요.
게임을 해보기 전에는 생각재 못한 것인데, 플레이 중에 이런 생각을 하게 돼서 재미 있었습니다.
 
11. 충성심 흔들기
전에 《유니코너스 나이츠》 리뷰를 봤을 때 숙명('첫눈에 반함'으로 아군이 되는 등)이라는 요소가 있는 것이 재미있었는데
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=bulemarble&no=14319
세키가하라에 있는 '충성심 흔들기'가 비슷한 느낌인 것 같아서 세키가하라 또는 이런 형식의 다른 워게임이 참고가 된 것일 수도 있겠구나 하는 생각이 들었습니다.
그런데 블록을 공개하기 전에 ‘이걸로 전투력 몇 추가한다’를 계산 하고 내는데, 충성심 흔들기에 넘어가면 계산을 다시 해야 하는 점이 좀 안 좋긴 합니다.
 
12. 한국어판
12.1. 영문판은 두 주머니가 똑같이 민무늬 검은색인데, 한국어판은 색으로 구분이 되고, 수장 이시다와 도쿠가와의 문장이 인쇄돼있습니다.
12.2. 트레이 모양이 다릅니다. 영문판은 가운데가 높이 받침이 올라온 모양인데, 한국어판은 반대로 위, 아래에 높이 받침이 있는 모양입니다.
12.3. 한국어판은 역주가 추가돼있기도 합니다.
12.4. '세키가하라' 글자가 감동적인 정도로 예쁘게 나왔습니다.

 

 
바쁜 와중에 그래도 너무 늦게까지 안 쓰는 것 같아서, 올리는 데에 의의를 둔 글이라
굉장히 두서없는 글이 된 것 같은데요,
읽어주셔서 감사합니다(__)
 
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7개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.22 서쪽
    • 2023-09-21 09:54:17

    각 게임에 대한 자세한 감상 덕분에 구입에 도움이 상당히 많이 될 것 같습니다ㅎ
    테포마 다이스는 게임 룰 보면서 우려했던 부분이 역시나 단점이 되는것 같군요..
    반대로 세키가하라는 뽐뿌를 많이 받고 갑니다ㅎㅎ
    • 스태프 [GM]찰리
    • 2023-09-21 10:21:20

    블럭이 아니라 블록인 이유는 블록이 표준어이기 때문입니다 ㅎㅎ

    "배치"는 규칙서에서는 엄밀히 전투에만 사용하고 그밖에 게임 준비 과정 등에서 블록을 놓을 때는 "놓는다"라고만 표현했습니다. 현장에서 설명을 드릴 때는 제가 엄밀하게 용어를 사용하지 못했네요. 게임에 참고 부탁드립니다.
    • Lv.21 접쫑
    • 2023-09-21 23:43:50

    세키가하라 알려주시려고 준비하느라 수고하셨습니다.(__) 덕분에 세키가하라를 플레이해볼 수 있었습니다.
    아하, 블럭이 맞는 발음인 줄 알았는데 블록이라고 사전에 등재돼있군요.
    다시 세키가하라 규칙서를 확인해보았는데요,
    제가 본문에 쓴 것과 같이, 게임 준비 부분뿐 아니라 소집 부분에도 '배치'한다고 쓰여 있어요.(6쪽 7.2 소집, 소집 방식 A, B)
    참조카드에도요.
    • 스태프 [GM]찰리
    • 2023-09-22 08:26:02

    저 부분이 혼선의 여지가 있었겠네요. 말씀해주신대로 전투에 배치하는 쪽의 용어를 비일상용어로 하는 편이 더 나았을 수 있겠습니다.
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-09-21 11:19:57

    테포마는 플레이한 그룹마다 느낌이 엄청 다르네요-ㅅ-;;

    일단 생산시 주사위가 부족하면 가져올 수 있을 만큼 가져온 대신에 와일드토큰 하나 주는데, 고거에 대한 언급이 없어서 갸우뚱합니다. 혹시 적용을 안하셨다거나.... 저희는 업적에 주사위 독점이 있어서 그 주사위 한 종류만 독점이 일어났고, 나머지는 주사위가 없어서 생산을 못 했던 적은 없었습니다. 
    • Lv.22 서쪽
    • 2023-09-21 14:45:46

    와일드토큰 룰에 대해 언급은 되어있는걸 보면 제대로 적용하시지 않았을까 싶네요.
    그런데 본문 대로면 주사위 10개를 못들고와도 와일드토큰은 1개만 가져온다는건가요?
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-09-22 00:11:49

    네. 부족한 갯수와 관계없이 단 하나 받습니다.

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