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커뮤니티 > 콘텐츠 [9] 나의 공원에 온걸 환영해, 오토배틀 챌린저스
  • 2023-07-21 14:23:27

  • 7

  • 662

Lv.31 [개굴이]

- 이 리뷰는 코리아보드게임즈로부터 제품을 지원받기 전(...)부터 작성하던 리뷰입니다.

 

0. Autobattle Challengers!

2019년 겨울이었던 걸로 기억해요. 도타2의 유즈맵으로 오토체스라는 게임이 선을 보이게 되었죠. 

당시까지의 시뮬레이션게임이 유닛 하나하나의 컨트롤이 중요했던 것과 반대로 오토체스는 유닛을 배치하기만 하면 내 유닛이 자동으로 상대를 공격한다는 부분이 신선했었죠.

당시 유행하던 타워디펜스 장르가 쳐들어오는 AI를 막는거였다면, 오토체스는 이 타워디펜스를 대전 형태로 구현했다는 특징이 있었습니다.

이후 오토배틀러 라는 장르가 생기고 수 많은 유사 게임이 나왔지만, 매 라운드 일정 금액 제공, 그 금액으로 원하는 유닛을 구매, 그 유닛을 배치 후 전투 자체는 일정 규칙에 의해 자동으로 진행.

전투의 승패에 따라 체력이 0이 되면 탈락, 마지막 1인이 승리. 같은 유닛을 세장 사면 상위 유닛으로 업그레이드 등, 오토체스는 이런 게임들의 공식이 되었습니다.

 - 재미있는건 오토체스가 오토배틀러 장르의 포문을 열다시피 했지만, 정작 오토배틀러 라는 장르의 이름 자체는

   LOL로 유명한 라이엇게임즈에서 TFT(전략적 팀 전투)라는 게임을 발매하며 처음으로 도입했다는 부분입니다. 이제는 오토배틀러 라는 장르가 더 익숙하죠.

 

▲ 나름 전장에서 550시간정도 보낸 오토배틀러 유저입니다.

 

요즘은 바야흐로 경계없는 플랫폼의 시대. 글룸헤이븐처럼 인기있는 보드게임이 비디오 게임으로 나오기도, 반대로 몬스터헌터 같은 인기있는 비디오 게임이 보드게임으로 나오기도 하는 시대입니다.

이 오토배틀러 장르가 보드게임으로 나오는건 어쩌면 예견된 수순이었을 수도 있습니다. 중요한건 얼마나 재미있게 나왔나겠죠?

그리고 오늘, 오토배틀러 장르를 보드게임으로 아주, 잘, 옮겨온 게임을 하나 소개해볼까 해요. 이제 곧 코리아보드게임즈에서 발매될 "오토배틀 챌린저스"입니다.

 


▲ 표지만 봐도 심장이 바운스바운스 합니다. 

 

 

 

 

1. 어떤 게임인가

기본적으로 짝수의 플레이어가 게임을 합니다. 물론 홀수라면 AI를 하나 껴서 짝수로 만들면 됩니다.

4명이면 2개, 6명이면 3개, 8명이면 4개씩 테이블 위에 색상별 공원 매트가 놓여지고요, 각자 대진표 카드를 하나씩 받습니다.

이 대진표 카드에는 내가 몇라운드에 어느 공원에서 싸우느냐가 표시되어있구요, 각 플레이어가 대진표 카드를 따라 해당 색상의 매트 앞으로 가면 매트마다 정확히 두 명의 플레이어가 마주앉게 되죠. 

각 플레이어가 마주앉았다면, 덱 페이즈를 진행하며 자신의 덱을 구축해나가고, 모두가 덱 페이즈를 마쳤다면 매치 페이즈에서 전투에 돌입합니다. 

매치페이즈에서는 일정 규칙에 따라 전투가 자동으로 진행되며, 이 전투에서 승리한 플레이어는 해당 공원의 트로피를 하나 챙겨오게 됩니다. 모두가 전투를 마쳤다면 다음 라운드로 이행.

 

이렇게 공원을 옮겨가며 정해진 라운드만큼의 게임을 하고, 가장 높은 두 명의 플레이어가 모두의 관심 속에서 마지막 결승전을 치릅니다.

그리고 그 결승전의 승자가 게임에서 승리하게 되는 게임이에요. 

 


▲ 8인 플레이 모습. 이렇게 플레이어 인원수에 따라 매트를 깔고 양쪽에 앉아서 배틀을 진행합니다. (출처 : BGG)

 

 

 

2. 게임의 특징

자, 자, 게임에 대해 할 이야기가 아주 많아요. 그 전에 오토배틀 챌린저스의 전투 규칙 정도는 짚고 넘어가야 할 것 같습니다.

 

▲ 극히 단순화시킨 흐름. 실제로는 써있는 수치에서 쉴새없이 보정이 들어갑니다.
 

1) 규칙에 따라 한 명의 플레이어가 카드를 한 장 뒤집고, 그 위에 전장의 깃발을 점유하고 방어측 플레이어가 되어 전투를 시작합니다. 

2) 상대방 플레이어는 자신의 카드를 한 장씩 뒤집는데요, 각 카드에는 힘 수치가 있습니다.

3) 현재 깃발을 점유하고있는 방어자의 힘 수치보다 자신이 이번 차례에 공개한 카드의 힘 수치의 합이 같거나 커지는 순간 깃발을 빼앗아오고, 깃발을 빼앗긴 카드는 "벤치" 라는 공간으로 가게 되고요,

4) 깃발을 빼앗은 카드<들>은 하나로 잘 뭉쳐 마지막으로 공개한 카드를 맨 위에 놓고 그 카드의 수치가 힘수치가 되어 공방을 바꿔서 다시 전투합니다.

 

이렇게 깃발을 주거니 받거니 하다가 승패가 갈리는데요,

1) 만약 내가 공격을 해서 깃발을 빼앗아와야 하는데 내 덱이 바닥나서 등판시킬 카드가 없거나,

2) 내가 깃발을 빼앗겨서 벤치로 카드들을 보내야 하는데 벤치에 빈 공간이 없거나

둘 중 하나를 만족하는 순간 패배가 되고, 해당 라운드의 트로피 토큰이 승자에게 넘어갑니다.

 


▲ 요즘 하고있는 덱빌딩게임인 로그북. 리처드 가필드 아조씨 게임이라서 덥썩 구매했는데 하릴없이 쥐어터지고 있습니다.

 

덱빌딩, 나아가 백빌딩 등의 <무슨무슨 빌딩>장르의 보드게임이 있죠?

도미니언으로부터 시작해서 RPG요소가 가미된 메이지나이트, 가방에서 약재를 꺼내는 돌팔이약장수 시리즈 등 여러 시스템과 맞물려 두루 인기를 얻고있는 시스템입니다. 요즘은 슬레이 더 스파이어나 집주인이 너무해 등 비디오게임계에서도 널리 쓰이고 있죠? 저는 최근 로그북을 재미있게 하고 있어요. 아무튼 이런 덱빌딩 시스템은 잘 알고 계시듯 같은 덱으로 게임을 시작하지만, 게임을 진행하며 시장에서 자신의 플랜에 맞는 카드를 구매해오며 전략을 구현하는 게임입니다. 이렇게 구매해온 카드들로 콤보를 터뜨려서 더 높은 효율의 액션을 하게되고, 그 액션으로 다시 좋은 카드를 구매해오는 흐름이 메인이 되죠. 이런 덱빌딩 시스템은 액션에 대한 피드백이 직관적이며(구매해온 카드를 쓰는 것 만으로도 자신이 강해졌다는걸 느낄 수 있으니까요) 이로인한 기승전결의 흐름이 자연스러운 편이라 초보부터 매니아까지, 간단한 게임부터 복잡한 게임까지 대상과 시스템을 가리지 않고 사랑받고 있습니다. 그리고 오토배틀챌린저스도 컨셉이나 기믹을 다 들어내고 담백하게 요약한다면 결국 <덱빌딩> 게임에서 크게 벗어나지 않아요.

 


▲ 덱을 <빌딩> 하는 것 만큼이나 <철거> 하는 것도 중요합니다.

 

이러한 덱빌딩 게임에서 대부분 통용되는 전략같은게 있는데요, 바로 덱을 "얇게" 쓰는 것입니다. 덱빌딩 게임은 진행하며 카드를 계속 구매하니 덱의 덩치가 카지게 되는데, 덱에서 불필요한 카드(대부분은 기본 카드가 되겠죠)를 제거하여 자신이 구매해 온 카드들이 더 자주 뽑히도록 만드는거죠. 고효율의 카드가 자주뽑힌단 얘기는 그만큼 강력한 액션을 여러번 할 수 있다는 얘기가 되니, 덱을 얇게 쓰면 말 그대로 "손맛"이 굉장해집니다. 도미니언 구 기본판의 가장 효율적인 전략으로 챠펠로 카드들을 빼면서 금화를 순환시키는 "빅머니"가 뽑히는 것만 봐도 그렇구요. (반대로 남의 키카드를 덜 뽑히게 하기 위해 쓸데없는 카드들을 상대의 덱이 끼워넣는 식으로 방해하는 기믹도 존재하죠.) 하지만 이 시스템에는 선행되는 조건이 하나 있는데요, 덱을 얇게 쓰는 만큼 소진이 빠르기 때문에 소진된 덱을 다시 쓸 수 있는 수단이 시스템적으로 보장이 되어있어야 한다는 부분입니다. 예를들어 패스파인더 카드게임에서는 파워가 좋은 카드를 잡겠다고 덱의 카드를 밀어버려서 덱이 소진되면 그대로 탈락하거든요.

 

자 오토배틀 챌린저스 이야기로 돌아와볼까요?

 

오토배틀챌린저스에서는 덱을 얇게 쓸 수가 없습니다. 패스파인더와 마찬가지로 덱이 소진된 순간 패배하거든요. 7 이상의 높은 파워를 가진 카드 몇 장으로 이기겠다는 생각을 할 수도 있는데, 저런 카드들은 중반이나 되어야 시장에 나오고, 시장에 나온다고 내 손에 잡히리라는 보장도 없을 뿐더러 잡히더도 상대 카드를 3장 정도밖에 잡아먹지 못합니다. 더군다나 팩션에 따라 상대방 서고의 카드를 밀어버리는 카드들도 있기도 하구요. 그래서 무턱대고 덱을 얇게 쓰면 소진패합니다. 그럼 반대로 덱을 두껍게 쓰면 이기는게 아닌가 라는 생각을 할텐데요, 깃발을 점유하고 있다가 빼앗긴 카드들은 벤치로 돌아가야 합니다. 문제는 벤치가 꼴랑 6자리 밖에 안되며, 벤치에 카드를 넣어야 하는데 벤치에 자리가 없으면 카드가 남아있더라도 패배하게 된다는 점입니다. 같은 이름을 가진 카드는 벤치에서 같은 자리로 들어갈 수 있지만, 이름이 다른 카드는 각각 한 자리씩 차지하기 때문에 결국 이 게임에서 7종류 이상의 카드를 쓰면, 상대를 죽이기 전에 내 벤치가 터져나가서 져 버릴 수 있어요. 

 

▲ 만약 상단의 플레이어가 4짜리 카드를 하나만 더 냈어도 하단의 플레이어는 벤치가 터져나가서 패배하게 됩니다. (출처 : 구글검색)

 

소진패와 벤치패를 한 번씩 당해본 플레이어들은 그제서야 오토배틀 챌린저스가 뭘 요구하는지 알게됩니다. 바로 "덱을 적당한 크기로 키우세요" 라는 요구에요.

물론 가장 좋은건 6종의 카드만으로 덱을 두껍게 키우는 거지만, 당연히 시장은 여러분들에게 그런 운을 제공하지 않습니다. 매 턴 볼 수 있는 시장의 수도 최대 10장 정도밖에 되지 않으며, 이것도 진득하게 한 시장에서 필요한 카드를 찾자니 상위 시장이 열리면 그쪽에도 눈길이 갈 수 밖에 없거든요. 끊임없이 자신의 덱의 컨셉을 고민하고, 때로는 아쉬운대로 차선책의 카드를 집어오기도 하고, 그 과정에서 시너지를 영혼까지 긁어모아서 덱을 만들어 만들어진 덱으로 상대의 앞에 마주게됩니다. 그 다음은 오토배틀러 게임처럼 부디 내 유닛이 상대 유닛을 잘 때려주길, 내가 짠 콤보가 생각대로 들어가주길 빌어줄 뿐이죠.

 

 

 

 

3. 우리에게 이 게임은

오토배틀러 게임 좋아하시나요? 덱빌딩게임은요? 그럼 이 게임은 더할 나위 없는 즐거움을 선사할겁니다.

저는 두 게임 모두 좋아하고요, 이 게임을 하자마자 "이건 리뷰를 써야해!!" 라는 생각이 들었어요. 몇 가지 정도 굉장히 좋았던 점 위주로 이야기를 해 볼까요?

 

▲ 세트별로 어느정도 성향이라는게 존재해서, 이런 시너지를 고민하는 맛이 좋습니다.

 

오토배틀러 장르의 한 축을 담당하고 있는 TFT의 풀 네임이 "전략적 팀 전투"이듯, 오토배틀러 장르는 기본적으로 전략게임입니다. 유닛간의 시너지를 보고, 최대한 좋은 방향으로 전투가 이루어지게끔 유닛 구성과 배치를 강구해야 하죠. 오토배틀 챌린저스도 오토배틀러 게임과 마찬가지로, 플레이어가 유닛풀을 직접 구성하도록 하여 콤보를 짜는 재미를 부여합니다. 비단 이건 오토배틀러 장르를 떠나서 덱빌딩 장르 자체의 특징이긴 하지만요. 오토배틀 챌린저스에는 6가지의 세트가 있는데, 매 게임마다 5세트만 사용하고요, 이러한 세트 내에서 콤보를 짜내는 재미가 좋았습니다. 생각한 대로 콤보가 터져서 상대방을 압살했을때의 즐거움은 딱 우리가 핸드폰으로 갖고노는 그 TFT, 전장에서의 그 맛이에요. 반대로 상대가 굉장한 콤보를 사용해서 절 압살했다? 그럼 그 다음번에 그 카드를 카운터 칠 수 있는 카드를 제 덱에 넣는 식의 플레이도 가능하구요.

 

▲ 벤치에서 두 장까지의 카드를 치워주어 벤치가 터져나가는걸 막게 해주는 버틀러. 하지만 이 카드가 첫 카드로 나오는 경우가 많다는게 함정입니다.
 

동시에 오토배틀러 게임의 가장 특징 중 하나는 무작위성입니다. 하스스톤 전장을 기준으로 한다면 선술집에 등장하는 하수인도 무작위고요, 내 하수인이 어떤 하수인을 공격할지도 무작위입니다. 하수인의 효과가 어느 하수인에 들어갈지도 무작위고요. 이렇게 무작위가 판치는 틈바구니에서 최대한 효율적으로 전략을 짜야하는게 오토배틀러 장르의 아이덴티티에요. 이 무작위성이 누군가에게는 아쉬움으로 올 수도 있겠지만 당연히 그 이상으로 많은 분들에게 매력적으로 다가오니 이만큼 성공한 장르가 되었겠죠.

오토배틀 챌린저스는 이 무작위성을 너무나도 자연스럽게 게임 내에 녹여듭니다. 사실 시장에 무작위로 유닛들이 나오는 것 정도야 누구나 생각할 수 있을 법한 장치기는 한데, 이 오토배틀러 게임의 무작위 타격식 전투방식을 보드게임에서 구현하는 방법은 굉장히 신선했습니다. 역설적이게도 너무 신선하다 못해 익숙한 오토배틀러의 향이 느껴졌다고 해야할까요? 벤치의 유닛들을 치워버려서 벤치의 여유분을 확보해야 하는 유닛이 벤치에 아무도 없는 전투 시작시점에 등판한다거나, 반대로 벤치에 내려가서 다른 유닛들에게 시너지를 제공해주는 유닛이 맨 마지막에 등판한다거나 하는 식의 무작위성은 마치 전장에서 "아 제발 쟤 먼저 쳐줘...!!" 라며 기도하던 기억을 새록새록 떠올리게 만들어주더라고요. 

 

여기까지는 시스템적인 이야기였는데, 사실 이 게임의 장점은 이런 시스템적인 이야기 바깥에 존재합니다. 개인적으로 이 게임에서 가장 크게 치인 부분은 그 전략성도, 무작위성도 아닌 "플레이 하는 공기" 였어요. 전체적으로 플레이의 분위기가 가볍고, 빠르고, 즐겁거든요. 그야말로 요즘 핸드폰 게임들이 추구하는 이상적인 플레이경험을 보드게임으로 잘 옮겨왔습니다.

이런 분위기는 크게 두 가지에서 기인하는데요, 먼저 행동간의 호흡이 짧다는 부분이에요. 오토배틀 챌린저스에서는 "나만 무엇인가 하는"시간은 거의 존재하지 않아요. 카드를 순차적으로 뒤집으니 그 정도? 근데 그래봤자 몇초 안되거든요. 게다가 상대의 콤보를 유심히 봐둬야 나중에 죽창을 찌를 수도 있으니 눈을 뗄 수가 없죠. 아, 누군가가 시장에서 무슨 카드를 집어올지 고민한다면 그 상대는 조금 기다리게 될 수도 있겠지만, 이 역시 그렇게 긴 시간은 아닙니다. 그동안 자신의 덱의 유닛 종류를 보며 필요없는 카드들을 파악하고, 걸러내야 하니까요. 그래서 게임 하는 내내 무엇인가 사부작거리고 있어야 하니 늘어질만한 타이밍이 없습니다. 오늘 리뷰에 직접 찍은 사진이 없는 것은 핸드폰 꺼내서 사진 한 번 찍을 시간도 없었기 때문이에요. 

여기에 앞서 언급했던 동시진행 방식이 합쳐지니, 쉴새없이 여기저기서 힘수치를 외치고, 환호하고, 탄식이 터져나옵니다. 패배의 아쉬움을 곰씹을 새도 없이 바로 다음 시장 카드를 받게되니 그거 보느라 다들 정신없구요, 원하는 카드가 나오거나, 원치않는 카드만 나오면 또 여기저기서 날것의 리액션들이 폭발하죠. 이런 플레이경험은 보드게임에서 찾아보기 어렵거든요.

 


▲ 만약에 여러분들의 모임이 정적인 분위기 보다 동적인 분위기에 가깝다면 이 게임은 진짜 즐거운 시간을 선사할거라고 확신해요.

 

다만, 매 플레이마다 특정 팩션을 제거해야 하는 작업이 필요하다거나, 매 전투마다 자리를 옮기는등의 번거로움이 있고, 시스템적으로 무작위성이 큰 비중을 차지해서 "카드가 날 싫어해..." 라는 부분에 억한 심정이 있으시다면 구매 하시기 전 한 번쯤 생각해보시면 좋을 듯 합니다. 그런데 사실 큰 문제는 아니에요. 팩션 제거? 이것보다 더 귀찮은 게임도 많습니다. 자리요? 그 자리를 옮기는 행위 자체도 유쾌한 분위기로 흘러가거든요. 카드 억까요? 억울해하지 마시고 덕을 더 쌓으세ㅇ.....

 

 

 

 

4. 마치며

이 게임을 처음 접한건 크리에이터데이의 발매예정작 소개에서였습니다. 단번에 눈이 가더라고요. 저는 오토배틀러 게임 좋아하는 보드게이머니까요.

그래서 크리에이터데이 후 급하게 주변에 게임을 갖고계신분께 부탁드려 플레이를 해 봤습니다. 발매까지 도저히 기다릴 수가 없겠더라고요. 

그 날 게임을 세 판 했는데요, 한 판 해보고 아드레날린이 폭발해버렸습니다. 두 판 하고나서 카드가 눈에 보이기 시작했고요, 세 판 하고나서 이건 무조건 리뷰를 작성해야겠다는 생각이 들었어요. 

 

저는 지금 광대가 눈썹있는데까지 올라가고 있어요. 동아리 학생들에게 "야 딱 기다려 곧 롤토체스같은 보드게임 가져갈테니" 라고 예고를 해 놓은 상태거든요.

이걸 아이들이 갖고 놀 분위기를 생각하면 참을 수가 없습니다. 그날은 저도 전장에 뛰어들거고요, 제가 카드에게 억까를 당해도, 아이들에게 전패를 하더라도 충분히 즐거울 것 같아요.

 

그동안 6인 모였을 때, 혹은 8인일 때, 다같이 할 게임이라면 텔레스트레이션 정도의 파티게임밖에 없으셨죠?

이제 다인원을 밀도있게 커버할 수 있는 게임이 곧 여러분들의 책장을 방문하게 될겁니다. 다들 자리 하나쯤 만들어두시는게 좋을거에요!!

 


▲ 더 좋은 소식은 이 게임이 2023 KDJ 후보에 올라갔다는 점이고요, 확장이 이미 예정되어 있다는 부분입니다. 

   이정도면 확장 한국어화도 기대해봄직 하잖아요?

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8개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.47 채소밭
    • 2023-07-21 16:26:03

    멋진 리뷰! 즐겁게 읽었습니다. 호평이 많아 얼른 해보고싶어서 궁금해요 ㅎㅎ
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-07-21 16:50:08

    다윈도 그렇고 올해 재미있는 게임 많이나오네요....ㅋㅋ 리뷰 쓰면서도 챌린저스 해보고싶어서 막 드릉드릉
    • Lv.47 포풍
    • 2023-07-21 17:40:26

    얼른 해 보고싶네요 박스표지의 오리가 무슨 효과일까 몹시 궁금합니다 ㅋ
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-07-21 19:58:32

    아마 저쪽 세트의 허리 역할인가 그랬던 것 같습니다.
    • 관리자 [GM]신나요
    • 2023-07-21 18:50:46

    이 리뷰를 읽으면서도 패스파인더라는 단어가 제일 눈에 들어오는 저는....... ㅠㅠ 글 너무 잘 쓰셨네요. ㅎㅎ 아이들에게 전패당하지는 마시구요(양학도 적당히...... 읍읍)
    • Lv.31 [개굴이]
    • 2023-07-21 20:00:21

    패스파인더 말이죠, 더 이상 확장이 나오지 않는 완결된 게임이란 말입죠. 저는 확장 포함해서 약 천장이 가량의 카드들을 한글화 해 두었지만, 다른 분들은 꼭 정식 유통된 한글로 된 게임을 즐겼으면 하는 마음이 있습니다. (소근소근)
    • 관리자 [GM]신나요
    • 2023-07-22 06:54:57

    제가 클래스덱을 전체의 2/3 정도 질렀는데요... (소근소근) 한국어화 자료를 만드는 게 인생 목표인데요... (크허헝)
    • Lv.40 수줍은오토마
    • 2023-07-22 06:59:11

    일해라 코보게!

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